Holdet 2024 if/f - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution X - Espergærde Gymnasium og HF
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Karen Arentoft
Hold 2024 if/f (2f if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 App-udvikling (uden data)
Titel 2 Programmering i JavaScript
Titel 3 Spil i Scratch
Titel 4 Innovation, spil  og FF2
Titel 5 Databaser
Titel 6 App med datalag
Titel 7 IT sikkerhed
Titel 8 Machine Learning

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 App-udvikling (uden data)

App-udvikling i app-lab uden datalag.

Eleverne har lavet en simpel App i AppLab. Hoved fokus har været på interaktionsdesign, hvor eleverne har arbejdet med gestaltlovene samt Normanns designprincipper.

Faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Programmering
Interaktionsdesign

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Projektarbejde

Titel 2 Programmering i JavaScript

Faglige mål:
identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Eleverne har arbejdet med materialet i dokumentet: Programmering_Funktioner, variable, forgreninger og løkker.docx"

Materialet indeholder eksempler udarbejdet i app lab, som eleverne har skulle forstå og modificere. Disse kan ses gennem blå links i materialet.

Materialet indeholder desuden screencasts (WEs af opgaver med forgreninger mm.)
https://www.youtube.com/watch?v=vPP7ofTs9Q0
https://youtu.be/sTVLsBBdU2Q
https://youtu.be/wj5ntZtk3hs

Desuden har eleverne arbejdet med følgende eksempel på en for-løkke:
https://studio.code.org/projects/applab/v-bteT4GszwPclYTdMgFG3Rp7lxzrZSPUtrN7-GKTkE/view under use-modify didaktikken.

Teori fra præsentationen: "ammering med javascript og forløkker"

Eleverne har løbende dokumenteret deres arbejde med opgaverne i deres elevportfolio.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Spil i Scratch

Spil i Scratch.

I dette forløb er der taget udgangspunktet i forløbet "Matematik i spil" fra Dataekspeditoner.dk. Eleverne har arbejdet med modulerne 1-3 og projektmodel 5.

Eleverne har i grupper skulle udvikle et spil som overholder følgende:
som indeholder mindst én bold eller anden genstand, som bevæger sig naturligt.
hvor mindst én ting opfører sig tilfældigt, f.eks. hvor og/eller hvornår en genstand dukker op, eller hvordan genstanden ser ud.
som overholder modellen gameplay.
som indeholder mindst ét motiverende element, som er tilpasset den valgte spillertype.
som indeholder mindst ét element, som passer til den valgte spilgenre.


Faglig mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling

- Spillet skal designes vha. prototyper, programmeres i Scratch og afprøves med fokus på den valgte målgruppe og persona
- Eleven bør kende til udviklingsmetoden "trinvis forbedring" og kunne vurdere om deres udviklingsproces har fulgt en iterativ proces eller en vandfaldsmodel

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Eleven bør kunne beskrive 1) spillertyper og spilgenre 2) Målgruppe og en persona i målgruppen
- Eleven bør kunne beskrive hvordan forskellige elementer i spil fastholder brugerens interesse og får brugeren til at blive ved med at spille. Altså motivation ud fra spillertype.

Repræsentation og manipulation af data
- Eleven bør kunne bruge variabler til f.eks. pointsystemer, og koordinater i spilleplanen

Programmering
- Blokprogrammering i scratch. Eleven skal kunne benytte løkker, betingelser samt funktioner,

Interaktionsdesign
- Eleven bør i forhold til det udviklede spil kunne redegør for: 1) spillertyper og spilgenre , 2) usability og userexperience, 3) spillets gameplay (regler, motivation, læring og identifikation)

Eleverne har arbejdet ud fra WE's der ligger tilgængeligt på Dataekspeditioner.dk og som er udleveret til eleverne.



Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Spil i scratch - screencast 09-01-2025
Spil i Scratch - spil sb3 fil 09-01-2025
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Innovation, spil og FF2

Tværfagligt forløb med Samfundsfag og Informatik hvor eleverne har fået kendskab til innovation.

Eleverne har arbejdet på et projekt der omhandlede skrald på Espergærde gymnasium. Eleverne har skulle udarbejde et læringsspil der skulle hjælpe med at mindske mængden af skral der ligger rundt omkring på gymnasiet.

Innovation: "Hvad er et innovativt IT system og hvilke værktøjer kan vi benytte til at vurdere om der er tale om et innovativt IT system eller ej."

Teori gennemgået ud fra PowerPointen "Innovation". Opgaver undervejs.

Der er i forløbet arbejdet med definitionen på et innovativt IT system:
Nytænkende
Nyttigt
Relevant

Inkrementel vs. Radikal innovation samt 4-p modellen (Proces, paradigme, produkt og positionsinnovation)

Begreber og modeller er gennemgået ud fra eksempler hvor elever har vurderet om der er tale om innovation og de har skulle argumentere ud fra de lærte modeller.

Faglige mål:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Innovation

1 modul i informatik forud for forløbet. forløbet dækker efterfølgende over 3 dage.

Indhold
Omfang Estimeret: 1,00 modul
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Databaser

Tabeller, attributer, primær nøgle (enkelt attribut), fremmed nøgle, record (tupel).
Simple select-forespørgsler i SQL med WHERE-klausul.
Trelagsarkitekturen: datalaget, klient-server arkitektur mellem applikationslaget og datalaget.

Faglige mål:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
Repræsentation og manipulation af data
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Pararbejde

Titel 6 App med datalag

App-udvikling i Applab med tilknytning af datalag.
Hentning af data i tabel.
Projekt i AppLab.


Eleverne har fremstillet en app der har indeholdt informationer om planeter. Eleverne har fået udleveret en csv fil med informationer om planeterne i solsystemet.

Eleverne fået stillet en simpel app til rådighed , så de har kunne arbejde ud fra use-modify didaktikken.

https://studio.code.org/projects/applab/yhVVRfaE2mOlRpvnMEKwf6lzTU2V6WOfQQuTjmMSxSo

Desuden har eleverne fået stillet en simpel video til rådighed omkring hvordan man kan bruge data fra databasen i en app.

Teori om udviklingsprocessen af et IT system er gennemgået ud fra dokumentet "Appudvikling - Noter i Informatik KM EG.pdf"

Faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Repræsentation og manipulation af data
Programmering
Interaktionsdesign
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 4,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 IT sikkerhed

IT sikkerhed over 3 moduler. Er initialiseret med et besøg fra ITU, hvor to ambassadører har holdt et oplæg om digital dannelse.

1. Modul: Besøg af ITU om digial dannelse
2. Modul: IT sikkerhed generelt.
3. Kryptering

Formål:
Formålet er at eleverne bliver bekendte med forskellige aspekter af IT sikkerhed. Både hvad der kan true IT sikkerheden (herunder virus, manglende sikkerhed mm.) samt hvad de og virksomheder kan gøre for at forbedre IT sikkerhed (herunder passwords, antivirus software, kryptering, digital signatur mm.). Formålet er, at eleverne gennem forløbet bliver i stand til at;

Redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed

Indhold:
Introduktion til IT sikkerhed. Herunder arbejde med følgende kernestof:

IT-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer

Dette gøres gennem opgaver der dækker forskellige aspekter af IT sikkerhed.

Metode:
Forløbet vil indeholde klassiske elementer som:
Lektielæsning
Individuelle opgaver
MC test i slutningen af forløbet


Didaktik: Use-modify bliver benyttet i beskedent omfang i krypterings opgaver, idet eleverne får stillet et Excel-ark til rådighed til Cæsar kryptering. Eleverne arbejder med opgaver. En del af disse opgaver er hentet fra bogen “Informatik” på Systime.dk.


Materialer:
Samlet forløbsoversigt:
IT-sikkerhed  (denne oversigt er udleveret til eleverne, og eleverne arbejder ud fra denne): https://docs.google.com/document/d/1bQx44DnOnfRFFj57-jqji17JwBIEIekSuo0v-rylKSE/edit?usp=sharing

herunder screencasts om IT sikkerhed:
https://www.youtube.com/watch?v=sGQFaASWJsY&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=z_fVJqWEA0s

Teori:

Intro powerpoint
Kommunikation over netværk (systime Informatik).pdf
Kryptering Ken Mathiasen
Appudvikling - Noter i Informatik KM side 13 nederst samt afsnit 4,4 og 4,5 om hashing.


Evaluering: MC test IT sikkerhed. Desuden ligger elevbesvarelser i elevernes potfolio
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 8 Machine Learning

Indhold
Machine Learning model i App Lab, hvor en app skal løse et konkret problem for en målgruppe. Brugeren skal kunne indtaste eller vælge forskellige værdier og derefter få en forudsigelse af en kategori fra ML-modellen

Metode:
De har i starten arbejdet med små introducerende øvelser: bl a på  
https://quickdraw.withgoogle.com og  dr.dk/test-en-kunstig-intelligens
Eleverne er introduceret for to simple ML modeller:  k-nearest neighbors i klasserummet ud fra elevernes egen data og beslutningstræ.

Eleverne har arbejdet i grupper. De har først udviklet en app til indsamling af data (som de kunne bruge til at træne en ML model).
Herefter har eleverne udviklet en app i AppLab med en inbygget ML model der kan tage min. 2 input og forudse en label. (fx. køn ud fra hårlængde og skostørrelse).


Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleven bør kunne designe en app, som laver en forudsigelse/kategorisering vha. input fra en bruger og anvendelse af en Machine learning model - Kategoriseringen skal løse et problem for en selvvalgt målgruppe
- Eleven bør kende til og bruge udviklingsmetoderne "trinvis forbedring" og brugerinvolvering i designprocessen, herunder evaluering af prototyper: 5-sekunderstest, usabilitytest og userexperiencetest

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ Eleven bør kunne redegøre for, hvordan ML-modeller kan bruges til forudsigelser, der kan hjælpe mennesker med at træffe beslutninger
- Eleven bør kunne redegøre for betydningen af bias i træningsdata til ML-modeller

Repræsentation og manipulation af data
- Eleven bør kunne redegøre for forskellige datatyper, herunder kategoriske og numeriske data

Programmering
- Eleven bør kunne lave simple Machine Learning modeller i App Lab, herunder import af data, træning af ML-modeller, test af ML-modeller og anvende ML-modellen til forudsigelse ud fra nye data

Teori:
Eleverne har arbejdet ud fra følgende styredokument:
"Machine learning forløb (Kunstig Intelligvens" : https://docs.google.com/document/d/1Sho4jQj6ezKj2hFaE9tOHdXxgdjrHqlck620m3YiW70/edit?usp=sharing

Eleverne har arbejdet ud fra WE's mår de har skulle bygge deres dataindsamlings app samt deres ML app.

Eleverne har desuden arbejdet med teori fra "Appudvikling"


Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
AI app projekt 24-04-2025
Omfang Estimeret: 5,00 moduler
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer