|
Titel
1
|
Interaktionsdesign og menneskelig adfærd
Indhold
Intro til informatik B
- Designprincipper som har til formål at fastholde brugere: Triggers, hooks og rewards
Digital myndiggørelse
Eleverne lærer, hvordan Triggers, hooks og rewards bruges i design af sociale medier og mobiltelefoner til at få brugerne til at bruge mere tid på systemet end de ønsker, og hvordan man kan minimere effekten ved at justere indstillingerne i it-systemerne
Produkt
Explainervideo (skærmoptagelse med VoiceOver) hvor eleverne instruerer i at ændre indstillinger på mobilen f.eks. tids- eller lokationsafhængigt
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶ Eleverne bør kunne udarbejde en løsning til et problem vha. en adfærdsdesignmodel, hvor eleverne analyserer et problem, definerer den ønskede adfærd, laver barriereranalyse, arbejder med udvalgte designprincipper og tester løsningen med en A/B-test
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Eleverne bør kunne beskrive hvordan forskellige elementer i mobilapps (triggers, hooks og rewards) fastholder brugerens interesse og får brugeren til at blive ved med at bruge en app
- Eleverne bør kunne redegøre for, hvordan man kan ændre indstillingerne på en mobiltelefon, så betydningen af triggers, hooks og rewards mindskes, herunder automatisk "forstyr ikke" baseret på tid eller lokation, sort-hvid skærm, fravalg af notifikationer.
- Eleverne bør kunne analysere og vurdere hvordan triggere, hooks og rewards påvirker menneskelige aktiviteter
Interaktionsdesign
- Eleverne bør kunne redegøre for eksempler på triggers, hooks og rewards i designet af sociale medier og mobiltelefondesign
- Eleverne bør kunne analysere, hvordan triggers, hooks og rewards bruges i et konkret it-system, f.eks. TikTok
|