Holdet 3g if/1 (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25 - 2025/26
Institution Gladsaxe Gymnasium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Liselotte Tang
Hold 2025 3g if/1 (3g if/1)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 01. Hvad er en computer?
Titel 2 02. Programmering
Titel 3 03. Internettet og sikkerhed
Titel 4 04. Game Design
Titel 5 05: Interaktionsdesign og app-udvikling
Titel 6 06. Databaser
Titel 7 07. Udvikling af hjemmesider

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 01. Hvad er en computer?

I forløbet arbejdes der med:
1) generel introduktion til faget informatik, og
2) grundlæggende viden om computerens opbygning

Kernestof og faglige mål
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer

Anvendte materialer
Omfang anslået til 55 sider

Ken Mathiasen: Informatik C, 2. udgave s. 4-6, 7-12, 14, 16-22, 26, 114-119, 125-129, 130-135

Se link til forløbsplan her:
https://docs.google.com/document/d/1Il7NhTXdX9itpcMaO5EDRD0wUvL6k2LrdI0uNFAv6P0/edit?tab=t.0
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Søge information
  • Diskutere
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Personlige
  • Ansvarlighed
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 02. Programmering

I forløbet arbejdes der med teoretisk viden om grundlæggende programmering, samt praktisk anvendelse af grundlæggende programmering i Applab gennem worked examples (Videoer 1 og 2: Pizzaapp). Derudover har forløbet til formål at træne eleverne i projektarbejdsformen, samt formidling og fremlæggelse.

Kernestof og faglige mål:
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- arbejde med worked examples
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Link til forløbsplan her:
https://docs.google.com/document/d/1Il7NhTXdX9itpcMaO5EDRD0wUvL6k2LrdI0uNFAv6P0/edit?tab=t.0#heading=h.vts79ul6n0lj
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 03. Internettet og sikkerhed

I forløbet arbejdes der med grundlæggende viden om internettet og internetsikkerhed
Kernestof og faglige mål:
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer

Anvendte materialer
Omfang anslået til 55 sider

Ken Mathiasen: Informatik C, 2. udgave s. 4-6, 7-12, 14, 16-22, 26, 114-119, 125-129, 130-135

Link til forløbet her:
https://docs.google.com/document/d/1Il7NhTXdX9itpcMaO5EDRD0wUvL6k2LrdI0uNFAv6P0/edit?tab=t.0#heading=h.cza0mzj7c8h6
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Kort screencast om programmering 08-10-2025
Kort screencast om Internettet og sikkerhed 01-11-2025
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 04. Game Design

I forløbet arbejdes der med tilegnelse og anvendelse af grundlæggende teoretisk viden om gamedesign, innovation og programmering i Gamelab (Code.org). Projektgrupperne udvikler hver deres spil ud fra på forhånd angivet kravsspecifikation og målgruppe, med fokus på spilmekanikker, målgruppeanalyse, brugertest, design af brugergrænseflade, udvikling af hi-fi prototyper på baggrund af brugertest, samt præsentation af det færdige produkt. Gruppernes individuelle produkter præsenteres i for de andre grupper på “markedsplads”, samt i individuelle screencasts (aflevering).
Generativ kunstig intelligens og prompt-design er anvendt til ide-udvikling, hvorefter programmering er foretaget manuelt, således at de færdige spil er udtryk for selvstændigt arbejde i grupperne.

Vi arbejder med ss.85-99 i Grundbogen Informatik C (Praxis) i dette forløb, samt med materiale fra bogen Game Design (Praxis).
https://drive.google.com/file/d/19_gPw0iYYrVLyHBTZ9LjP0DogIqG366V/view

Kernestof og faglige mål:
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder (stepwise improvement, USE-MODIFY-CREATE)
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker

Se forløbsplan her:
https://docs.google.com/document/d/1Il7NhTXdX9itpcMaO5EDRD0wUvL6k2LrdI0uNFAv6P0/edit?tab=t.0#heading=h.20u3my8o4sl

Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Søge information
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 05: Interaktionsdesign og app-udvikling


I forløbet arbejdes der med anvendelse af grundlæggende viden om interaktionsdesign, innovation og programmering i Applab. Projektgrupperne udvikler hver deres rejseapp, med fokus på definition af målgruppe, design af brugergrænseflade og den tilhørende interaktion, udvikling af prototyper i samarbejde med brugerne, brugertest, samt udvikling af it-systemets interaktionsdesign med anvendelse af de grundlæggende principper. Gruppernes individuelle produkter præsenteres i for de andre grupper på “markedsplads”, samt i individuelle screencasts (aflevering).
Generativ kunstig intelligens og prompt-design er anvendt til ide-generering og målgruppeanalyse, samt til tekst-, logo- og billedproduktion i udviklingen af apps. De færdige apps er udtryk for selvstændigt arbejde i grupperne.

Kernestof og faglige mål:
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker

Anvendte materialer
Omfang anslået til 50 sider

Ken Mathiasen: Informatik C, 2. udgave s. 28-35, 38-41, 42-46, 67-71, 81-88, 93-98, 108-111

Se link til forløbsplanen her: https://docs.google.com/document/d/1VKmQ9kenRymJZXcn8sC8bOeHMCILxxBLdUD4ps4BHPs/edit?pli=1&tab=t.0

Se link til projektbeskrivelsen her:
https://docs.google.com/document/d/1p4ziSQ9n2pz7R8wl0n4HzAxwX2znNtYtVNf3bgRA-iw/edit?tab=t.0
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 06. Databaser

I forløbet arbejdes der med at skabe en grundlæggende forståelse for databasebegrebet og for databasers funktion og anvendelse, bl.a. i elevernes egen hverdag. Forståelse for hvordan databaser kan anvendes i konkrete it-systemer, inklusive i de IT-systemer, som elevernes selv har produceret i årets løb, såsom pizza-app'en, rejseapp'en, spil, og webside. Forløbet berører desuden E/R-diagrammer og organisering af data. Den nutidige og fremtidige anvendelse af kunstig intelligens i databaser er også berørt.
Fra grundbogen Informatik C er anvendt Kapitel 8: Databaser, big data og kunstig intelligens, s.142-152 

Kernefaglige mål:
- Repræsentation og manipulation af data
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 07. Udvikling af hjemmesider

Forløbet har til formål at bygge en hjemmeside op i HTML i forlængelse af arbejdet med udvikling af en rejseapp i et tidligere forløb.

I forløbet arbejdes der med anvendelse af grundlæggende viden om interaktionsdesign, innovation og programmering i WebLab, og på, hvordan arbejdet med en app, udviklet tidligere på året, kan omsættes til webdesign, i form af en tilhørende hjemmeside. Projektgrupperne designer og opsætter hver deres webside, med fokus på definition af målgruppe, udvikling af lofi-prototyper, design af brugergrænseflade,  samt udvikling af it-systemets interaktionsdesign med anvendelse af de grundlæggende teoretiske principper. Et særligt fokus i processen er udarbejdelsen af én lang prompt til opbygningen af det grundlæggende website, med få manuelle justeringer efterfølgende, således at bevidstheden om betydningen af præcision i prompt engineering styrkes. Gruppernes individuelle produkter præsenteres i for de andre under eksamenslignende forhold.
Generativ kunstig intelligens og prompt-design er anvendt til opbygning af websidernes grundlæggende HTML-strukturer, samt til tekst- og billedproduktion, hvorefter tilpasninger og yderligere finish er foretaget manuelt i grupperne, således at de færdige websider er udtryk for selvstændigt arbejde i grupperne.

Kernestof og faglige mål:
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
Link til forløbsmappe her:
https://drive.google.com/drive/folders/1uoBj25sxZTCGXHPWzL8t2WY-XmTAk78P
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer