Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Gladsaxe Gymnasium
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Liselotte Tang
|
|
Hold
|
2025 if/2y (2y if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
01. Hvad er en computer?
I forløbet arbejdes der med:
1) generel introduktion til faget informatik, og
2) grundlæggende viden om computerens opbygning
Kernestof og faglige mål
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
Anvendte materialer
Omfang anslået til 55 sider
Ken Mathiasen: Informatik C, 2. udgave s. 4-6, 7-12, 14, 16-22, 26, 114-119, 125-129, 130-135
Se link til forløbsplan her: https://docs.google.com/document/d/1hkCEK0ksoYRCjRaM_su3hG7Etbsem-33Y97yDGNGrW0/edit?pli=1&tab=t.0
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
3 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Søge information
- Diskutere
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Kommunikative færdigheder
- Personlige
- Ansvarlighed
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
02. Programmering
I forløbet arbejdes der med teoretisk viden om grundlæggende programmering, samt praktisk anvendelse af grundlæggende programmering i Applab gennem worked examples (Videoer 1 og 2: Pizzaapp). Derudover har forløbet til formål at træne eleverne i projektarbejdsformen, samt formidling og fremlæggelse.
Kernestof og faglige mål:
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- arbejde med worked examples
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Link til forløbsplan her: https://docs.google.com/document/d/1hkCEK0ksoYRCjRaM_su3hG7Etbsem-33Y97yDGNGrW0/edit?pli=1&tab=t.0
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
03. Internettet og sikkerhed
I forløbet arbejdes der med grundlæggende viden om internettet og internetsikkerhed, og forløbet afsluttes med et mini-projekt og fremlæggelser.
Kernestof og faglige mål
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
Anvendte materialer
Omfang anslået til 55 sider
Ken Mathiasen: Informatik C, 2. udgave s. 4-6, 7-12, 14, 16-22, 26, 114-119, 125-129, 130-135
Link til forløbet her:
https://docs.google.com/document/d/1hkCEK0ksoYRCjRaM_su3hG7Etbsem-33Y97yDGNGrW0/edit?pli=1&tab=t.0#heading=h.cza0mzj7c8h6
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
5 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Læse
- Søge information
- Diskutere
- Projektarbejde
- Formidling
- Almene (tværfaglige)
- Kommunikative færdigheder
- Overskue og strukturere
- Personlige
- Selvstændighed
- Initiativ
- Ansvarlighed
- Sociale
- Samarbejdsevne
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
5
|
04. Game Design
I forløbet arbejdes der med tilegnelse og anvendelse af grundlæggende teoretisk viden om gamedesign, innovation og programmering i Gamelab (Code.org). Projektgrupperne udvikler hver deres spil ud fra på forhånd angivet kravsspecifikation og målgruppe, med fokus på spilmekanikker, målgruppeanalyse, brugertest, design af brugergrænseflade, udvikling af hi-fi prototyper på baggrund af brugertest, samt præsentation af det færdige produkt. Gruppernes individuelle produkter præsenteres i for de andre grupper på “markedsplads”, samt i individuelle screencasts (aflevering).
Generativ kunstig intelligens og prompt-design er anvendt til ide-udvikling, hvorefter programmering er foretaget manuelt, således at de færdige spil er udtryk for selvstændigt arbejde i grupperne.
Vi arbejder med ss.85-99 i Grundbogen Informatik C (Praxis) i dette forløb, samt med materiale fra bogen Game Design (Praxis).
Kernestof og faglige mål:
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder (stepwise improvement, USE-MODIFY-CREATE)
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
Se forløbsplan her:
https://docs.google.com/document/d/1hkCEK0ksoYRCjRaM_su3hG7Etbsem-33Y97yDGNGrW0/edit?pli=1&tab=t.0#heading=h.q76ctukl1y00
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
9 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Søge information
- Projektarbejde
- Formidling
- Almene (tværfaglige)
- Kommunikative færdigheder
- Overskue og strukturere
- Personlige
- Initiativ
- Ansvarlighed
- Kreativitet
- Sociale
- Samarbejdsevne
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
6
|
05: Interaktionsdesign og app-udvikling
I forløbet arbejdes der med anvendelse af grundlæggende viden om interaktionsdesign, innovation og programmering i Applab. Projektgrupperne udvikler hver deres rejseapp, med fokus på definition af målgruppe, design af brugergrænseflade og den tilhørende interaktion, udvikling af prototyper i samarbejde med brugerne, brugertest, samt udvikling af it-systemets interaktionsdesign med anvendelse af de grundlæggende principper. Gruppernes individuelle produkter præsenteres i for de andre grupper på “markedsplads”, samt i individuelle screencasts (aflevering).
Generativ kunstig intelligens og prompt-design er anvendt til ide-generering og målgruppeanalyse, samt til tekst-, logo- og billedproduktion i udviklingen af apps. De færdige apps er udtryk for selvstændigt arbejde i grupperne.
Kernestof og faglige mål:
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
Anvendte materialer
Omfang anslået til 50 sider
Ken Mathiasen: Informatik C, 2. udgave s. 28-35, 38-41, 42-46, 67-71, 81-88, 93-98, 108-111
Se link til forløbsplanen her:
https://docs.google.com/document/d/1hkCEK0ksoYRCjRaM_su3hG7Etbsem-33Y97yDGNGrW0/edit?pli=1&tab=t.0#heading=h.g9t1da20v1si
Se link til projektbeskrivelsen her:
https://docs.google.com/document/d/1p4ziSQ9n2pz7R8wl0n4HzAxwX2znNtYtVNf3bgRA-iw/edit?tab=t.0
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
7 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
7
|
06. Aktiviteter studietur i fag: informatik/dansk
Forløbet behandler relevante aspekter af begrebet overvågning før og nu, eksemplificeret ved DDR, Stasis teknologi og overvågningen effekt på både ofre og gerningsmænd. Desuden modificeres app'en fra FS-innovationsforløbet i løbet af studieturen, så den nu anvendes på bydele/kvarterer i Berlin
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
8
|
07. Databaser
I forløbet arbejdes der med at skabe en grundlæggende forståelse for databasebegrebet og for databasers funktion og anvendelse, bl.a. i elevernes egen hverdag. Forståelse for hvordan databaser kan anvendes i konkrete it-systemer, inklusive i de IT-systemer, som elevernes selv har produceret i årets løb, såsom pizza-app'en, rejseapp'en, spil, og webside. Forløbet berører desuden E/R-diagrammer og organisering af data. Den nutidige og fremtidige anvendelse af kunstig intelligens i databaser er også berørt.
Fra grundbogen Informatik C er anvendt Kapitel 8: Databaser, big data og kunstig intelligens, s.142-152
Kernefaglige mål:
- Repræsentation og manipulation af data
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
2 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
9
|
Repetition og eksamen
Repetitionsmodul og gruppedannelse
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
1 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/11/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71419640079",
"T": "/lectio/11/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71419640079",
"H": "/lectio/11/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71419640079"
}