Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Næstved Gymnasium og HF
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Sune Rugbjerg
|
|
Hold
|
2025 if/2y (2y if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Intro til faget
Introduktion til faget
I forløbet introduceres elever til grundlæggende begreber og perspektiver i faget. Formålet er at give eleverne sprog til at tale om informatiks genstandsfelt og begynde at begribe fagets identitet og metoder samt relevansen af kendskab til informatik.
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Eleverne skal kunne
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning:
- modellering som middel til at forstå et problemområde
Interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
5 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Læse
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Sociale
- Samarbejdsevne
- IT
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Eksperimentelt arbejde
-
Forelæsninger
-
Gruppearbejde
-
Lærerstyret undervisning
|
|
Titel
2
|
App-programmering
Forløbets formål er udvikle en personlig app ud fra et meget enkelt udgangspunkt. Eleverne arbejder med trinvis forbedring og lærer programmeringsstrukturer som defineret i læreplanen. Herudover afprøves appen til sidst med tænke-højt-test, hvorved eleverne får kendskab til og afprøvet brugerorienterede teknikker
Faglige mål. Eleverne skal kunne:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Repræsentation og manipulation af data
- data og datatypers repræsentation og manipulation
Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Skrive
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Personlige
- Selvstændighed
- IT
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Spil-udvikling
Formålet med forløbet er at lære teori om spil og computerspil og anvende det til at designe et computerspil. Teorierne handler om spilopbygning, spiloplevelser, spillets elementer og spillertyper. Herudover skal forløbet også bidrage til at træne forståelse af programkode, modellering, og datarepræsentation.
En vigtig del af informatikfaget er at lære de processer og procesværktøjer som vi anvender når vi udvikler et it-system eller en del af et. For at gøre dette kommer i I forløbet her til at lære om iterativ proces samt kravspecifikation, brugsmønster, skitser, prototyper, flowcharts/rutediagrammer, målgruppeanalyse og persona.
Til at realisere små dele af spillet skal I bruge et programmeringsmiljø som hedder "Scratch".
Central teori
- Spil-opbygning og -oplevelser
- Spillets elementer (Rum, genstande, mekanik, regler, mål)
- Bartles fire 4 spiller-typer
Vigtige koncepter ift udviklingsprocessen for it-systemer
- kravspecifikation
- brugsmønster
- skitser
- prototyper
- flow- og strukturdiagrammer
- målgruppeanalyse
- persona
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Repræsentation og manipulation af data
- data og datatypers repræsentation og manipulation
Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
10 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Læse
- Projektarbejde
- Formidling
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Personlige
- Kreativitet
- Sociale
- Samarbejdsevne
- IT
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Eksperimentelt arbejde
-
Gruppearbejde
-
Projektarbejde
|
|
Titel
4
|
Sporing på nettet og sikkerhed
Forløb som arbejder med følgende faglige mål og kernestof
Faglige mål
- It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning: give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
- It-sikkerhed, netværk og arkitektur: redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
Kernestof
- It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning:
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
It-sikkerhed, netværk og arkitektur:
- internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
- client-server arkitektur
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Skrive
- Diskutere
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Forelæsninger
-
Individuelt arbejde
-
Lærerstyret undervisning
|
|
Titel
5
|
Databaser og datamodellering
Eleverne bliver introduceret til databasers brug og betydning i samfundets it-brug. Det sker gennem samtale om hvor databaser bruges og til hvad.
Herefter lærer og prøver eleverne at designe enkle databaser medf brug af begreber og viden fra database-teori, herunder
- fænomener, abstraktion og model
- entitet, attribut og værdier
- primærnøgler, fremmednøgler og relationer
- er-diagrammer
For at forstå hvordan databaser forespørges og ændres laver eleverne øvelser med brug af sql, herunder nøgleordene
- select
- where
- and
- insert into, values
- order by
Faglige mål
Repræsentation og manipulation af data
Eleverne skal kunne
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer
Kernestof
Repræsentation og manipulation af data
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
5,00 moduler
Dækker over:
7 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Læse
- Søge information
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Forelæsninger
-
Individuelt arbejde
-
Pararbejde
|
|
Titel
6
|
Tilbage til app-lab
I dette sidste forløb repeterer I brugen af programmering i app-lab og jeres viden om designprocessen af et it-system.
Som udgangspunkt for forløbet har I den skriftlige aflevering med titlen "Kantine-app". Afleveringsopgaven lægger op til design af en app der kan bruges til at vise et købsforløb i skolens kantine, og det bliver jeres arbejde at lave appen indbydende og velfungerende.
Som udgangspunkt har I et udleveret applab-projekt, som I kan analysere og arbejde videre på (hvis I vil). Projektet indbefatter en ny programmeringsstruktur, en liste, så den starter I med at lære om.
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
-løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
Programmering
-identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
-redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
Kernestof
Programmering
-funktioner
-variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Interaktionsdesign
-design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
-prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
-principper for interaktionsdesign
|
|
Indhold
|
Kernestof:
-
Lister i applab og i din kommende appr
-
Medbring en bog til NGH læser
-
Code.org - til applab - log in med skole-google-login
-
Lister del 1, erklæring, elementer, length.mp4
-
Lister del 2, watchers, løkke og gennemløb.mp4
-
Opgaver med Lister i applab og i din kommende app
-
Pizza-app-skabelon
-
Pizza-app, del 1 - Demonstration af hvad den kan 2 min.mp4
-
Pizza-app, del 2 - Hvordan virker koden 8 min.mp4
-
Pizza-app, del 3 - pizzaNr-variablen, visNaeste og visPizza, 7 min
-
Pizza-app, del 4 - hvordan virker kurv, 5 min
-
2. Planlægning af et it-system
-
Storyboard-skabelon
-
Design i applab 01 - temaer - 1 min.mp4
-
Design i applab 02 - farver og gennemsigtighed - 4 min.mp4
-
Design i applab 03 - lukkethed med felter og dybde - 3 min.mp4
-
How to Create a UX Storyboard (3 min)
-
Til modul 2 - Persona-design
-
Brugervenlighed, gestaltlove, designprincipper og farver
-
Metoder til design af brugerflader | Informatik
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
5 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Skrive
- Projektarbejde
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Overskue og strukturere
- Personlige
- Initiativ
- Ansvarlighed
- Sociale
- Samarbejdsevne
- IT
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/115/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71257066779",
"T": "/lectio/115/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71257066779",
"H": "/lectio/115/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71257066779"
}