Holdet 2b if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Næstved Gymnasium og HF
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Sune Rugbjerg
Hold 2025 if/2b (2b if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Intro til faget
Titel 2 App-programmering
Titel 3 Sporing på nettet og sikkerhed
Titel 4 Spil-udvikling
Titel 5 Databaser og datamodellering
Titel 6 Tilbage til app-lab

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Intro til faget

Introduktion til faget
I forløbet introduceres elever til grundlæggende begreber og perspektiver i faget. Formålet er at give eleverne sprog til at tale om informatiks genstandsfelt og begynde at begribe fagets identitet og metoder samt relevansen af kendskab til informatik.

Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Eleverne skal kunne
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter


Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning:
- modellering som middel til at forstå et problemområde

Interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Forelæsninger
  • Gruppearbejde
  • Lærerstyret undervisning

Titel 2 App-programmering

Forløbets formål er udvikle en personlig app ud fra et meget enkelt udgangspunkt. Eleverne arbejder med trinvis forbedring og lærer programmeringsstrukturer som defineret i læreplanen. Herudover afprøves appen til sidst med tænke-højt-test, hvorved eleverne får kendskab til og afprøvet brugerorienterede teknikker

Faglige mål. Eleverne skal kunne:

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker

Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Repræsentation og manipulation af data
- data og datatypers repræsentation og manipulation

Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Skrive
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • IT
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Sporing på nettet og sikkerhed

Forløb som arbejder med følgende faglige mål og kernestof
Faglige mål
- It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning: give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
- It-sikkerhed, netværk og arkitektur: redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed

Kernestof
- It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning:
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd

It-sikkerhed, netværk og arkitektur:
- internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
- client-server arkitektur
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Skrive
  • Diskutere
Væsentligste arbejdsformer
  • Forelæsninger
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning

Titel 4 Spil-udvikling

Formålet med forløbet er at lære teori om spil og computerspil og anvende det til at designe et computerspil. Teorierne  handler om spilopbygning, spiloplevelser, spillets elementer og spillertyper. Herudover skal forløbet også bidrage til at træne forståelse af programkode, modellering, og datarepræsentation.

En vigtig del af informatikfaget er at lære de processer og procesværktøjer som vi anvender når vi udvikler et it-system eller en del af et. For at gøre dette kommer i I forløbet her til at lære om iterativ proces samt kravspecifikation, brugsmønster, skitser, prototyper, flowcharts/rutediagrammer, målgruppeanalyse og persona.

Til at realisere små dele af spillet skal I bruge et programmeringsmiljø som hedder "Scratch".

Central teori
- Spil-opbygning og -oplevelser
- Spillets elementer (Rum, genstande, mekanik, regler, mål)
- Bartles fire 4 spiller-typer

Vigtige koncepter ift udviklingsprocessen for it-systemer
- kravspecifikation
- brugsmønster
- skitser
- prototyper
- flow- og strukturdiagrammer
- målgruppeanalyse
- persona


Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Repræsentation og manipulation af data
- data og datatypers repræsentation og manipulation

Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Personlige
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Gruppearbejde
  • Projektarbejde

Titel 5 Databaser og datamodellering

Eleverne bliver introduceret til databasers brug og betydning i samfundets it-brug. Det sker gennem samtale om hvor databaser bruges og til hvad.
Herefter lærer og prøver eleverne at designe enkle databaser medf brug af begreber og viden fra database-teori, herunder
- fænomener, abstraktion og model
- entitet, attribut og værdier
- primærnøgler, fremmednøgler og relationer
- er-diagrammer

For at forstå hvordan databaser forespørges og ændres laver eleverne øvelser med brug af sql, herunder nøgleordene
- select
- where
- and
- insert into, values
- order by

Faglige mål
Repræsentation og manipulation af data
Eleverne skal kunne
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer

Kernestof
Repræsentation og manipulation af data
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 7,00 moduler
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
Væsentligste arbejdsformer
  • Forelæsninger
  • Individuelt arbejde
  • Pararbejde

Titel 6 Tilbage til app-lab

I dette sidste forløb repeterer I brugen af programmering i app-lab og jeres viden om designprocessen af et it-system.

Som udgangspunkt for forløbet har I den skriftlige aflevering med titlen "Kantine-app". Afleveringsopgaven lægger op til design af en app der kan bruges til at vise et købsforløb i skolens kantine, og det bliver jeres arbejde at lave appen indbydende og velfungerende.

Som udgangspunkt har I et udleveret applab-projekt, som I kan analysere og arbejde videre på (hvis I vil). Projektet indbefatter en ny programmeringsstruktur, en liste, så den starter I med at lære om.

Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
-løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker

Programmering
-identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
-redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Kernestof
Programmering
-funktioner
-variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Interaktionsdesign
-design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
-prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
-principper for interaktionsdesign
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer