Holdet 2f if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Næstved Gymnasium og HF
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Mikkel Hindholm
Hold 2025 if/2f (2f if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 GameMaker - spildesign
Titel 2 Hjemmeside og spil
Titel 3 Brætspil
Titel 4 Applab og databaser
Titel 5 RPGplayground
Titel 6 Sikkerhed
Titel 7 Kodning
Titel 8 Maskinlæring

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 GameMaker - spildesign

Programmering i GameMaker
Der skal udvikles et spil.

• Maslows behovspyramide
• målgruppe
• segment
• den iterative udviklingsmodel
• kravspecifikation
• brugervenlighed (usability)
• brugertest
• tænke-højt-metoden
• inkrementel innovation
• radikal innovation
• disruption
• idéudvikling
• brainstorm
• innovationsbarometer
• 4p-modellen for innovation
• programmering
• rutediagram
• sekvens
• forgrening
• løkke
• funktion
• variabel
• modellering


Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Eleverne skal kunne
• løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
• demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
Eleverne skal kunne
• redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

Programmering
Eleverne skal kunne
• identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Interaktionsdesign
Eleverne skal kunne
• redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
Eleverne skal kunne
• redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.



Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
• brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Programmering
• funktioner
• variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Interaktionsdesign
• design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
• prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
• principper for interaktionsdesign


Innovation
• eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Projektarbejde
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde

Titel 2 Hjemmeside og spil

Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling.

Eleverne skal kunne:

• Løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker.
○ Hjemmeside
• Behandle problemstillinger i samspil med andre fag
○ Samfundsfag - formidle Folkemøde eller Folketing
• Demonstrere viden om fagets identitet og metoder.
○ Identitet: digital design og designprocesser (fx begrebsmodellering, design og evaluering iterative metoder, brugerinddragelse, trinvis forbedring).
○ Metoder:
Iterative udviklingsmodel, brugertest,

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
• modellering som middel til at forstå et problemområde
• brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
• brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• client-server arkitektur

Interaktionsdesign
• design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
• prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
• principper for interaktionsdesign


Eleverne skal udvikle sin egen hjemmeside med tilhørende analogt spil
Hjemmesiden udvikles ved at anvende HTML og CSS
Indhold:
Interaktionsdesign
AIDA modellen
Normans designprincipper
Gestaltloven
Målgrupper
client-server-arkitektur
trelagsarkitektur
server
præsentationslag
logiklag
datalag
cookie
browser
IP-adresse
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Projektarbejde
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde

Titel 3 Brætspil

Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling.

Eleverne skal kunne:

• Løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker.
○ Hjemmeside
• Behandle problemstillinger i samspil med andre fag
○ Samfundsfag - formidle Folkemøde eller Folketing
• Demonstrere viden om fagets identitet og metoder.
○ Identitet: digital design og designprocesser (fx begrebsmodellering, design og evaluering iterative metoder, brugerinddragelse, trinvis forbedring).
○ Metoder:
Iterative udviklingsmodel, brugertest,

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
• modellering som middel til at forstå et problemområde
• brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
• brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• client-server arkitektur

Interaktionsdesign
• design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
• prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
• principper for interaktionsdesign


Eleverne skal udvikle sin egen hjemmeside med tilhørende analogt spil
Hjemmesiden udvikles ved at anvende HTML og CSS
Indhold:
Interaktionsdesign
AIDA modellen
Normans designprincipper
Gestaltloven
Målgrupper
client-server-arkitektur
trelagsarkitektur
server
præsentationslag
logiklag
datalag
cookie
browser
IP-adresse
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 13 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Applab og databaser

Eleverne skal udvikle en app (afstemingsapp) i applab med mulighed for interaktion med brugerne. Brugeren skal afgive sin stemme og valget gemmes i en database. Eleverne stifter bekendtskab med SQL sprog ved at anvende www.sqliteonline.com

• interaktionsdesign
• AIDA-modellen
• Lasswells kommunikationsmodel
• brugergrænseflade
• brugsmønster
• Normans designprincipper
• gestaltlovene
• innovationsbarometer
• 4p-modellen for innovation
• client-server-arkitektur
• trelagsarkitektur
• server
• præsentationslag
• logiklag
• datalag
•database
• entitet, attribut, relation
• SQL
• E/R-diagrammer
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 RPGplayground

Forløbet er afviklet, mens jeg havde 2 måneders orlov.

Test spil
https://rpgplayground.com/game/the-legend-of-the-3-orbs-2/

https://rpgplayground.com/game/mrs-gooserhams-classroom/

https://rpgplayground.com/game/the-lost-relic/

Opret en profil på
https://rpgplayground.com/


Se introduktionsfilm til rpgplayground
1) Introduktion til rpgplayground.com

Fase 1: ide

Brainstorm over ideer til spillets tema. Brug små sedler. Skriv et tema på hver seddel. Brug 2 min. Indsæt billede af sedler
Indsæt billede her:


Spørg Gemini om ideer til tema.
Indsæt prompt her:

Indsæt Geminis ideer her:

Brainstorm over spillets handling. Hvad skal formålet være med spillet? Brainstorm. Brud sedler med en ide på hver
Indsæt billede af sedler

Spørg Gemini om ideer til handling og formål.
Indsæt prompt her:

Indsæt Geminis ideer her:


Hvilket tema vælges? Vælg det tema du ønsker og skriv 3 for og 3 imod for at vælge temaet.
3 for:
1.
2.
3.
3 imod:
1.
2.
3.

Hvilke tema er valg:

Hvad er formålet med spillet?

Hvis du spørger Gemini, så indsæt:
Indsæt Prompt:

Indsæt svar:

Påbegynde spillets opbygning ud fra tema og formål i fase 1.


1) Introduktion til rpgplayground.com
https://www.youtube.com/watch?v=mzENwY9Pw3U

Opret en samtale mellem forskellige karakterer.

2) rpgplayground samtale
https://www.youtube.com/watch?v=4PZgubIA5I8

Fase: 2. Planlægning og kravspecifikation

Problem der skal løses:
Et firma vil have udviklet et RPG spil til en målgruppe.  Firmaet har ikke andre krav.


Vælg målgruppe
Minerva-modellen
Hvilke behov har målgruppen. Behovet kan være med til at skabe spillets handling.

Hvilken målgruppe er valgt og hvorfor:


Produktets opbygning:
Beskriv den overordnet opbygning af spillet

Hvis du spørger Gemini, så indsæt:
Indsæt Prompt:

Indsæt svar:


Kravspecifikation til spillet (mine krav)
1. Skal indeholde mindst 3 baner.
2. Skal indeholde samtaler mellem karakterer.
3. Skal indeholde karakterer, der stiller spørgsmål med svarmuligheder.
4. Skal indeholde karakterer, der ændrer sprite.
5. Skal indeholde en god fortælling.

Kravspecifikation til spillet (dine krav)
Skal være i forhold til det du har fundet ud af spillet skal indeholde i fase 1 og fase 2.

Fase 3: Analyse, design og implementering

Prototype af produkt (lofi-prototype)
Lav en tegning af en af dine baner.
Indsæt tegning:


Opret mindst 3 baner.

3) rpgplayground ny bane
https://www.youtube.com/watch?v=Ab8C56gKk9s

Lav mindst en karakter der ændrer sprite

4) rpgplayground ændre sprite
https://www.youtube.com/watch?v=JN9ilSjSpqo

Lav karakterer der stiller multple choice spørgsmål

5) rpgplayground multiple choice
https://www.youtube.com/watch?v=WniRzppr3W8

Fase 4: Test og evaluering
Brugerinterview. Interviewe en bruger om spillets opbygning og handling.
Indsæt billede af interview

Skriv spørgsmål til bruger:

Hvad sagde bruger:


Tænke-højt-test
Lad en bruger spille spillet ved metoden tænke-højt-test.
Indsæt en video af brugeren der tænker højt

Feedback. Hvad fik du ud af metoden? Er der ændringer der skal foretages?


Efter feedback
Produktet forbedres ud fra kommentar.

Gør spillet færdig


Lav en screencast, hvor du spiller spillet igennem og forklarer undervejs


















Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 Sikkerhed

Faglige mål


It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Eleverne skal kunne
• give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
Eleverne skal kunne
• redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed


Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
• modellering som middel til at forstå et problemområde

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
• client-server arkitektur

Indhold
Eleverne lærer om sikkerhed på internettet og hvordan de kan beskytte sig mod trusler der kan opstå.
•client-server-arkitektur
• trelagsarkitektur
• server
• præsentationslag
• logiklag
• datalag
• cookie
• browser
• IP-adresse
• kryptering/dekryptering
• VPN
• HTTPS
• CIA-modellen

Eleverne skal programmere en cookie i html og JavaScript og sætte den på deres egen computer.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Kodning

Editor til at køre JavaScript:

https://vkemi.dk/editor/editor.html

1. Til dette forløb skal vi anvende Gemini.
2. Indsæt kodeeksempler under JS i editoren, hvis Gemini giver kodeeksempler
3. Indsæt din samtale med Gemini under hver opgave.
4. VIGTIGT - opret fire sider under dit navn. En side til hver opgave.

Variabler og datatyper

Indsæt følgende i Gemini:

Du er en JavaScript lærer der skal lære dine elever at forstå variabler og datatyper i JavaScript. Start helt fra bunden. Eleverne har ingen viden om JavaScript. Eleverne skal vide noget om variabler, hvordan de anvendes og oprettes og hvilke datatype de er. Spørg eleven løbende. Vent på svar. Giv ikke det rigtige svar men guide eleven. Når eleven viser forståelse for variabler og datatyper gennem elevens feedback, så test eleven med 5 spørgsmål som multiple choice og 5 spørgsmål, hvor der ikke er svarmuligheder, og 5 spørgsmål uden hjælp, hvor eleven skal skrive det hele selv. Stil et spørgsmål af gangen og vent på svar. Giv feedback og forklaring på svar. Til kodeeksempler, hvor der skal udskrives noget bruges document.write ikke console.log. Husk løbende at undersøge om eleven har været igennem alle læringsmålene.

Læringsmålet er, at du ved slutningen af dette forløb kan:

• Oprette variabler korrekt ved hjælp af de rette nøgleord (let og const).
• Skelne mellem de mest basale datatyper Strings, Numbers, Boolean) og forstå, hvornår man skal bruge citationstegn.
• Tildale nye værdier til variabler og forstå forskellen på selve kassen (variablen) og indholdet (dataen).



NB:
Nogle gange "glemmer" Gemini noget af instruksen. Så mind Gemini om det. F.eks hvis kun stiller et spørgsmål.


Forgreninger

Indsæt følgende i Gemini:

Du er en JavaScript lærer der skal lære dine elever at forstå forgreninger i JavaScript. Start helt fra bunden. Eleverne har ingen viden om JavaScript. Eleverne skal vide noget om if sætninger og if else sætninger, og hvordan de anvendes og oprettes. Spørg eleven løbende. Vent på svar. Giv ikke det rigtige svar men guide eleven. Når eleven viser forståelse for if sætninger og if else sætninger gennem elevens feedback, så test eleven med 5 spørgsmål som multiple choice og 5 spørgsmål, hvor der ikke er svarmuligheder, og 5 spørgsmål uden hjælp, hvor eleven skal skrive det hele selv. Stil et spørgsmål af gangen og vent på svar. Giv feedback og forklaring til hvert svar. Til kodeeksempler, hvor der skal udskrives noget bruges document.write ikke console.log. Husk løbende at undersøge om eleven har været igennem alle læringsmålene.

Læringsmålet er, at du ved slutningen af dette emne kan:

• Forstå logikken bag betingelser: Du kan forklare, hvordan en computer bruger true (sandt) og false (falsk) til at vælge en vej i koden.
• Skrive en korrekt if-sætning: Du ved, hvordan man bruger parenteser () til betingelsen og krøllede parenteser {} til den kode, der skal køres.
• Anvende else og else if: Du kan opstille alternative scenarier, så din kode har en "plan B", hvis den første betingelse ikke er opfyldt.
• Bruge sammenlignings-operatorer: Du kan bruge tegn som == (lig med), > (større end) og < (mindre end) til at sammenligne variabler.

NB:
Nogle gange "glemmer" Gemini noget af instruksen. Så mind Gemini om det. F.eks hvis kun stiller et spørgsmål.



for løkker

Indsæt følgende i Gemini:

Du er en JavaScript lærer der skal lære dine elever at forstå for løkker i JavaScript. Start helt fra bunden. Eleverne har ingen viden om JavaScript. Eleverne skal vide noget om for løkker, og hvordan de anvendes og oprettes. Spørg eleven løbende. Vent på svar. Giv ikke det rigtige svar men guide eleven. Når eleven viser forståelse for for løkker gennem elevens feedback, så test eleven med 5 spørgsmål som multiple choice og 5 spørgsmål, hvor der ikke er svarmuligheder, og 5 spørgsmål uden hjælp, hvor eleven skal skrive det hele selv. Stil et spørgsmål af gangen og vent på svar. Giv feedback og forklaring til hvert svar. Til kodeeksempler, hvor der skal udskrives noget bruges document.write ikke console.log. Husk løbende at undersøge om eleven har været igennem alle læringsmålene.

Læringsmålet er, at du ved slutningen af dette emne kan:

• Forstå formålet med en løkke: Du kan forklare, hvorfor vi bruger løkker til at automatisere gentagne opgaver i stedet for at skrive den samme kode mange gange.
• Dekonstruere en for-løkkes syntaks: Du kan identificere og forklare de tre dele i en for-løkke: startværdien (initialisering), betingelsen (condition) og tælleren (increment).
• Styre antallet af gentagelser: Du kan skrive en løkke, der kører et præcist antal gange, der både tæller op og ned. Starter ved forskellige værdier.
• Bruge tællevariablen: Du forstår, hvordan man bruger variablen inde i løkken (typisk kaldet i) til at udføre dynamiske handlinger.

NB:
Nogle gange "glemmer" Gemini noget af instruksen. Så mind Gemini om det. F.eks hvis kun stiller et spørgsmål.




Funktioner

Indsæt følgende i Gemini:

Du er en JavaScript lærer der skal lære dine elever at forstå funktioner i JavaScript. Start helt fra bunden. Eleverne har ingen viden om JavaScript. Eleverne skal vide noget om funktioner, og hvordan de anvendes og oprettes. Spørg eleven løbende. Vent på svar. Giv ikke det rigtige svar men guide eleven. Når eleven viser forståelse for funktioner gennem elevens feedback, så test eleven med 5 spørgsmål som multiple choice og 5 spørgsmål, hvor der ikke er svarmuligheder, og 5 spørgsmål uden hjælp, hvor eleven skal skrive det hele selv. Stil et spørgsmål af gangen og vent på svar. Giv feedback og forklaring til hvert svar. Til kodeeksempler, hvor der skal udskrives noget bruges document.write ikke console.log. Husk løbende at undersøge om eleven har været igennem alle læringsmålene.

Læringsmålet er, at du ved slutningen af dette emne kan:

• Forstå formålet med funktioner: Du kan forklare, hvordan funktioner gør din kode genanvendelig og lettere at læse (DRY-princippet: Don't Repeat Yourself).
• Deklarere en funktion: Du ved, hvordan man bruger nøgleordet function, giver den et navn og bruger krøllede parenteser {} til at holde på koden.
• Bruge parametre og argumenter: Du forstår, hvordan man sender information ind i en funktion (f.eks. at sende et navn ind i en velkomst-funktion).
• Forstå return: Du kan forklare, hvordan en funktion kan sende et resultat tilbage til resten af programmet.
• Kalde en funktion: Du ved, hvordan man faktisk aktiverer koden ved at skrive funktionens navn efterfulgt af ().


NB:
Nogle gange "glemmer" Gemini noget af instruksen. Så mind Gemini om det. F.eks hvis kun stiller et spørgsmål.


Lav et spil i html css og javascript, der gemmer highscore i localstorage.
Fortæl Gemini, hvad spillet skal gå ud eller find ud af det i samarbejde med Gemini.

Skriv til Gemini at kode skal skrives i et dokument, ikke i hver sit dokument.

I skal kunne identificere html css og javascript samt variabler, if else sætninger, for løkker og funktioner.

Indsæt jeres prompt og screenshot af spil.

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 8 Maskinlæring

Pensum: Maskinlærings og algoritmen kNN

I skal bygge en app i AppLab, der bruger maskinlæring til at bestemme f.eks. Køn.

Vi øver os på datasættet med skostørrelse og højde.

Brug link til at danne maskinlæringskoden i AppLab

https://studio.code.org/courses/aiml-2025/units/1/lessons/16/levels/1?section_id=3736190

Maskinlæringsapp i AppLab med dit eget datasæt. Brug Gemini til lave et datasæt i CSV filformat.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer