Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
2024/25
|
Institution
|
AABC
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
Signe Damgaard Øst
|
Hold
|
VE24.hhx.n.if (VE24 1n if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
2
|
Interaktionsdesign og designprocesser
Indhold:
- Definition af interaktionsdesign
- UX-trekant
- 5 designprincipper for interaktionsdesign (gør det simpelt, gruppér med Gestalt lovene, tilgiv forudsigelse og fejl samt tolerant)
- Donald Normans 6 designprincipper
- Designprocesser: Iterative, lineære, Double Diamond
- Usability test
- Programmering af informationsapp med tilmeldingsmulighed i App Lab.
Materiale:
System i-bogen: UX design
Kapitel 2, 3, 4.1.2, 4.3 og 5.1-5.4
App Lab
|
Indhold
|
Kernestof:
Skriftligt arbejde:
Titel |
Afleveringsdato |
Interaktionsdesign og designproces app øvelse
|
20-12-2024
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
3
|
Programmering
Indhold:
Eleverne skal være i stand til at identificere de mest basale strukturer og begreber inden for programmering som sekvenser, variable, forgreninger, løkker og funktioner.
Eleverne skal også kunne bruge disse i mindre programmeringsopgaver samt i udvikling af en app i AppLab.
Materiale:
Informatik B til EUX Merkantil - Kapitel 6 Programmering..
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
10 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
4
|
Innovation
Indhold:
- Definition af innovationsbegrebet.
- Radikal og inkrementel innovation
- 4P-modellen (produkt, proces, position, paradigme)
- Forretningsidé med brug af AI som samtaleværktøj (LEGO-besøg). AI som prototype til samtaleværktøj, herunder prompting.
- Innovative elementer i egne udviklede apps i AppLab
- Spartial computing
- Innovation vs. invention
- Prototype samtaleværktøj i AppLab med forgreninger.
Materiale:
Systime i-bog: Informatik B til EUX Merkantil
- Kapitel 2 (intro)
- Kapitel 2.1 (4p-modellen)
- Kapitel 2.2 (Radikal og inkrementel innovation)
Artikel: Ny teknologi spås til at revolutionere verden
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
5
|
Spilteori
Indhold
- Gameplay og gamefication (nudging)
- ADIA(S) modellen
- Spil- og spillertyper
- Motivation og flow
Programmering af simpelt spil i App Lab vha. variable og forgreninger.
Materiale
Artikel: Richard Bartles spillertyper
I-bogen: Informatik for alle
- AIDA(S)-modellen
- Interaktive medier og spil
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
6
|
IT-sikkerhed og lovgivning
Indhold:
- Fysisk og logisk IT-sikkerhed
- Datasikkerhed CIA-modellen
- Kommunikationssikkerhed - kort om kryptering.
- Lovgivning: GDPR, ophavsret, købelov og E-handel
Materiale:
System i-bog: Informatik B til EUX merkantil
Kapitel 3.1 og kapitel 3.2
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
4 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
7
|
IT-arkitektur
Indhold:
- Client-server arkitektur
- Trelagsarkitektur (præsentationslag, logiklag og datalag).
- Frontend, backend og database
- AppLabs opbygning og record-funktionerne: create, read, delete og update
- Manipulation af data med delete og update funktioner
Materiale:
Informatik B til EUX merkantil kapitel 3.3
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
8
|
Relationsdatabaser
Indhold:
- Relationsdatabaser, 1-1, 1-m, m.m
- Grundbegreber: Attributter, primær og fremmed nøgle
- E/R diagrammer og idéen bag normalisering
Materiale:
Informatik B til EUX merkantil kapitel 7.1, 7.2.1-7.2.4
Brug af AI til generering af data:
Anvendelse af Ai til at generere data, som man kan anvende for at illustrere teorien.
Snak om, at man kun må generere data, huske at informere om at det er AI-genereret og hvilket formål det har. Ingen brug af AI til løsning af opgaven.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
4 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
9
|
Hjemmesider
Indhold:
- Hjemmeside vs. app
- HTML og CSS i weblab, herunder forskel på inline CSS, intern CSS, ekstern CSS
- Simulering af brugerinteraktion uden JavaScript
- Iterativ designproces
- Navigationsstrukturer: Lineær, hierarkisk, cyklisk
- Design af logo og værdi for virksomhed
- Gestaltlovene og Donald Norman
Materiale:
Systime i-bog: Informatik B til EUX Merkantil: Kapitel 8
Youtube-videoer med Gestaltlove og Logo:
- Gestalt og designstrategi
- Logo-design og Gestalt
- Logo-design guide og regler
Programmering med HTML og CSS:
Anvendelse af WebLab fra code.org uden JavaScript
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
14 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
10
|
Forløb#4
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/121/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d67982256473",
"T": "/lectio/121/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d67982256473",
"H": "/lectio/121/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d67982256473"
}