Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
X - UNORD
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Lars Lundberg
|
|
Hold
|
cb25ht1e-infc (cbht1e-infc)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Informatik Grundforløb - Escape Room
Undervisningsforløb i Informatik og KOM/IT
Escape Room
Eleverne skal i forbindelse med informatik i grundforløbet udvikle et Escaperoom i App Lapp.
Det forventes, at der er en række challenges, man skal gennemføre for at komme ud af rummet, som om handler enten et historisk eller lokationsmæssigt tema, som har med Hillerød at gøre.
Målgruppen skal være 8 eller 9.klasses elever.
Eleverne skal undersøge, dokumentere og foretage bevidste og valg i forhold til målgruppen for produktet.
I den forbindelse foretages en ekskursion i lokalområdet, hvor der tages billeder og opsamles andet relevant materiale i form at interviews, billeder og data. Dette skal dokumenteres og afleveres i en mappe i lectio.
Derefter arbejdes med et grundkursus i APP LAB med henblik på at eleverne kan lave brugergrænseflader og udforme et simpelt interaktionsdesign.
Der introduceres Brugergrænselader, Gestallove, Farve og tekst designs.
Der introduceres programmering i form at variable, løkker, betingelsesætninger og sekventiel kontra hændelsesbaseret programmering.
Eleverne arbejder i grupper af 2 -3 med fremstilling at en et produkt til løsning af ovenstående i APP LAB.
Produktet skal testes på målgruppen. Der fokuseres på testmetoder i form af tænke højttest og test gennem use-cases.
Undervisningen vil være en vekselvirkning mellem teoretisk undervisning i metoder til ovennævnte og konkret projektarbejde i gruppe med anvendelsen af disse.
Som afslutning præsenteres projektet for klassen, og der udvælges det bedste produkt, der konkurrerer med de øvrige klassers i forbindelse med en præsentation for aftagerne i uge 43
Fagligt kernestof
KOM/ IT
-forskellige brugeres/målgruppers kultur
̶ brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
- programming og kontrolstrukturer.
-simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer
-fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
̶ evalueringsmetoder
̶ brug af relevante it-værktøjer i alle faser af et projekt, f.eks. idéudvikling, prototypefremstilling
INFORMATIK
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
- programming og kontrolstrukturer
- Testmetoder
Plan for forløbet (kan ændre sig lidt pga. skemaændringer)
Uge 33 (2 lektioner)
Introduktion til læreren, fagene og projektet. Her kan I prøve Lindas Escape Room i App Lab for at få en idé om hvad projektet skal ende ud i.
Introduktion til bogen UX-design
Idégenerering i bordgrupper
Brugerresearch: Lav en persona
Aflevere idégenerering og persona
Uge 34 (2 lektioner)
Grafisk stil og moodboard
Teori om gestaltlovene
Indholdsdesign
Visuelt design
Aflevere moodboard og/eller mock-ups
Uge 35 (2 lektioner)
Interaktionsdesign
Strukturdiagram
Intro til App Lab
Aflevere strukturdiagram
Uge 36 (2 lektioner)
Introduktion til relevante it-værktøjer, fx Adobe CC (Photoshop, Express m.m.)
TEORI om kontrolstrukturer – særligt sekvens og forgrening
Uge 37 (2 lektioner)
Præsentere idé for klassen (i grove træk, ikke spoile)
Modtage feedback fra læreren og klassen
Uge 38 (2 lektioner)
Udvikle og teste Usability testing
Uge 39 (2 lektioner)
Udvikle og teste
Uge 40 (2 lektioner)
Udvikle og teste
Uge 41 (2 lektioner)
Udvikle og teste
Uge 42 Efterårsferie
Uge 43 (2 lektioner)
Præsentere og prøve hinandens escaperoom
Uge 44 (2 lektioner)
Præsentere og prøve hinandens escaperoom
Tekst til elever
Escape Room
Grundforløb i informatik og kommunikation & it HTG 2025
I grundforløbet får du en fælles introduktion til fagene informatik C og kommunikation og it A. Til november fortsætter du med kommunikation og it A hvis du vælger en studieretning med kommunikation og it A, og ellers fortsætter du med informatik C som du enten afslutter til sommer 2026 eller løfter til valgfaget informatik B.
I grundforløbet skal I i gang med et escaperoom-projekt i grupper på 3-5 personer med udgangspunkt i bordgrupper, læreren hjælper så alle er i en gruppe på 2 eller 3 personer.
I skal skabe et escaperoom i App Lab som en app til smartphone. I skal med udgangspunkt i brugerresearch udvikle appens indhold, interaktionsdesign og visuelle design. I må altså selv finde ud af om jeres escaperoom skal være et fantasy-mysterie, et matematikspil eller noget helt tredje.
Teori og metode
De 4 søjler i UX-Design: Brugerresearch, interaktionsdesign, indholdsdesign og visuelt design
Plan for forløbet (kan ændre sig lidt pga. skemaændringer)
Uge 33 (2 lektioner)
Introduktion til læreren, fagene og projektet. Her kan I prøve Lindas Escape Room i App Lab for at få en idé om hvad projektet skal ende ud i.
Introduktion til bogen UX-design
Idégenerering i bordgrupper
Brugerresearch: Lav en persona
Aflevere idégenerering og persona
Uge 34 (2 lektioner)
Grafisk stil og moodboard
Teori om gestaltlovene
Indholdsdesign
Visuelt design
Aflevere moodboard og/eller mock-ups
Uge 35 (2 lektioner)
Interaktionsdesign
Strukturdiagram
Intro til App Lab
Aflevere strukturdiagram
Uge 36 (2 lektioner)
Introduktion til relevante it-værktøjer, fx Adobe CC (Photoshop, Express m.m.)
TEORI om kontrolstrukturer – særligt sekvens og forgrening
Uge 37 (2 lektioner)
Præsentere idé for klassen (i grove træk, ikke spoile)
Modtage feedback fra læreren og klassen
Uge 38 (2 lektioner)
Udvikle og teste Usability testing
Uge 39 (2 lektioner)
Udvikle og teste
Uge 40 (2 lektioner)
Udvikle og teste
Uge 41 (2 lektioner)
Udvikle og teste
Uge 42 Efterårsferie
Uge 43 (2 lektioner)
Præsentere og prøve hinandens escaperoom
Uge 44 (2 lektioner)
Præsentere og prøve hinandens escaperoom
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
22,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
Internet, web design, programmering
Fremstilling af website
Kernestof områder som bliver inddraget:
Programmering
̶ funktioner
̶ variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Interaktionsdesign
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
̶ Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
̶ client-server arkitektur
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
̶ modellering som middel til at forstå et problemområde
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
2,00 moduler
Dækker over:
14 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Programmering
Læreplans indhold:
Programmering:
Eleverne skal kunne identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af
simple it-systemer
Eleverne skal opnå faglig fordybelse, viden og kundskaber.
̶ funktioner
̶ variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Udgangspunkt
Med udgangspunkt i Phyton skal eleverne arbejde med programmering. Der udleveres simple eksempler som eleven kan modificere således nye programmet får nye egenskaber.
Der skal kunne identificeres løkker, forgreninger, mm. i den udleverede program sekvens.
Eleverne prøver ligeledes selv på at opstille simple programmer fra bunde.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
16 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
4
|
Databaser
Databaser
Læreplan:
Repræsentation og manipulation af data
̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶ data og datatypers repræsentation og manipulation
̶ databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
4,00 moduler
Dækker over:
10 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
5
|
AI og innovation
AI og innovation
Hvordan anvendes AI innovativt i nye it løsninger.
Hvad kan og hvad forstås ved AI. Data og energi, bedre og hurtigere, mm.
Udvikling og anvendelse af AI til fremstilling/anvendelse af ny løsning, inddragelse af innovationsmodellen i løsningen.
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
2,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
6
|
IT og miljø.
IT og Miljø
Datatransmission og miljøpåvirkninger.
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
2,00 moduler
Dækker over:
4 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
7
|
Billeder og UNESCO
Billeder og UNESCO
Kommunikationsmodeller og medier.
Billedeformater og farver.
Databehandling og manipulation.
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
8
|
Eksamen og afvikling af denne
Repetition af pensa.
Forventninger til de enkelte spørgsmål og gennemgang af dette
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
2,00 moduler
Dækker over:
4 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/1236/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d78840897237",
"T": "/lectio/1236/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d78840897237",
"H": "/lectio/1236/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d78840897237"
}