Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Ingrid Jespersens Gymnasieskole
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Anders Drevald
|
|
Hold
|
2025 if/g (1g if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Spil
Programmering af spil i Scratch.
Arbejde med programmering, målgrupper og evaluering.
Faglige mål:
Konstruktion af it-system
Programmering
Små spil i scratch ud fra videoer (grib æblerne og zombiespil)
https://www.youtube.com/watch?v=JnqZ_oPPl8I
https://www.youtube.com/watch?v=0MtvKTFtogU
Større projekt hvor der udvikles et spil til gymnasieelever i grupper: fokus programmering
Valg mellem følgende emner:
- affaldssortering
- prepping
- at starte i gymnasiet
Litteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1
Følgende kapitler:
Fra idé til færdigt it-system (ikke underkapitel om Scrum)
Udarbejdelse af et IT-system
Programmering
- syntaks og semantik
- kontrolstrukturer og funktioner
· sekvenser
· forgreninger
· for-løkker
· funktioner
Planlægning af et it-system
- Kravspecifikationer
2. Planlægning af IT-system
- Målgrupper
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
7 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
Internettes opbygning og sikkerhed
internettets strukturer og opbygning:
udgangspunkt i videoer fra khan academy:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLSQl0a2vh4HD8wtmKZh0nKOsOvP1KYaNO
Sikkerhed og kryptering (fagligt mål om It-sikkerhed, netværk og arkitektur)
- programmering af cæsarkryptering
- symmetrisk og asymmetrisk kryptering
- Hashing
- Phising
- Digital signatur
Programmering
- løkker
- forgreninger
- funktioner
Projekt om loginsystem med kryptering i App Lab
Litteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1
Følgende kapitler:
Udarbejdelse af IT-system
Programmering
- data og operationer
· Tal
· Strenge
Andet materiale
- IT-sikkerhed (alle kapitler)
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
9 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Prototyper
Arbejde med forskellige former for prototyper som led i udviklingen af en app til faldskærmsudspringerklub.
Lo-Fi og hi-fi prototyper.
Struktur- og Flowdiagrammer.
Gestaltlovene.
Projekt om udvikling af af en app til cykelnavigationsapp.
Fokus på interaktionsdesign og planlægning af et it-system, herunder den iterative process,
Faglige mål:
Kontruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Interaktionsdesign
Litteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1
Følgende kapitler:
Udarbejdelse af et it-system
- interaktionsdesign
· metoder til design af brugerflader
· metoder til vurdering af brugerflader
· gestaltlovene
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
2 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
4
|
Databaser
Databaser
Litteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1
Følgende kapitler:
Udarbejdelse af et it-system
- modellering
- Databaser (hele kapitel pånær normalformer)
Andet materiale
- trelags-arkitektur
Primært fokus på E/R-diagrammer, tabelskitser tre-lagsarkitektur
Projekt 7 wonders omkring organisering af tabeller og relationerne mellem dem.
Projekt om datastrukturen for en kage-app
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
5
|
Programmering og kandidattest
Faglige mål:
Konstruktion af it-system
Programmering
Opsamling på flowdiagrammer og programmeringsrutine.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
2 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
6
|
UX
UX-trekanten
De 4 søjler i UX design (kun de to første om brugerresearch og interaktionsdesign
Arbejde med interaktionsdesign og herunder UX.
Fokus på bruger research, personaer og forskellige diagrammer.
Undersøgelse af forskellige apps og hjemmesider.
Projekt om udvikling af brugerresearchstrategi for brugere af kantinen på IJG.
faglige mål:
IT-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Kontruktion af IT-system
Programmering
Interaktionsdesign
Litteratur:
I-bog UX Design fra systime af Mikkel Michelsen
https://uxdesign.systime.dk/?id=1
følgende kapitler:
2. UX-trekanten
3.1 Brugeresearch
3.2 Interaktionsdesign
4.1.1 Principper for brugerresearch
4.1.2 Principper for interaktionsdesign
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
3 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
7
|
Repetition og innovation
opsamling og repetition med udgangspunkt i en case der minder op et eksamensspørgsmål.
- inden for spil
- inden for appudvikling
Teori om innovation 4p-modellen
itteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1
Følgende kapitler:
Andet Materiale
- Innovation I IT
· 4p-modellen for innovation
- Radikal og inkrementel innovation
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/13/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d68269364711",
"T": "/lectio/13/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d68269364711",
"H": "/lectio/13/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d68269364711"
}