Holdet 1g if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Ingrid Jespersens Gymnasieskole
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Anders Drevald
Hold 2025 if/g (1g if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Spil
Titel 2 Internettes opbygning og sikkerhed
Titel 3 Prototyper
Titel 4 Databaser
Titel 5 Programmering og kandidattest
Titel 6 UX
Titel 7 Repetition og innovation

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Spil

Programmering af spil i Scratch.

Arbejde med programmering, målgrupper og evaluering.
Faglige mål:
Konstruktion af it-system
Programmering

Små spil i scratch ud fra videoer (grib æblerne og zombiespil)
https://www.youtube.com/watch?v=JnqZ_oPPl8I
https://www.youtube.com/watch?v=0MtvKTFtogU
Større projekt hvor der udvikles et spil til gymnasieelever i grupper: fokus programmering
Valg mellem følgende emner:
- affaldssortering
- prepping
- at starte i gymnasiet


Litteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1

Følgende kapitler:

Fra idé til færdigt it-system (ikke underkapitel om Scrum)

Udarbejdelse af et IT-system
Programmering
    - syntaks og semantik
    - kontrolstrukturer og funktioner
       · sekvenser
       · forgreninger
       · for-løkker
       · funktioner

Planlægning af et it-system
    - Kravspecifikationer


2. Planlægning af IT-system
  - Målgrupper
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Internettes opbygning og sikkerhed

internettets strukturer og opbygning:
udgangspunkt i videoer fra khan academy:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLSQl0a2vh4HD8wtmKZh0nKOsOvP1KYaNO

Sikkerhed og kryptering (fagligt mål om It-sikkerhed, netværk og arkitektur)
- programmering af cæsarkryptering
- symmetrisk og asymmetrisk kryptering
- Hashing
- Phising
- Digital signatur

Programmering
- løkker
- forgreninger
- funktioner

Projekt om loginsystem med kryptering i App Lab

Litteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1

Følgende kapitler:

Udarbejdelse af IT-system
Programmering
    - data og operationer
       · Tal
       · Strenge

Andet materiale
   - IT-sikkerhed (alle kapitler)
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Prototyper

Arbejde med forskellige former for prototyper som led i udviklingen af en app til faldskærmsudspringerklub.

Lo-Fi og hi-fi prototyper.
Struktur- og Flowdiagrammer.
Gestaltlovene.

Projekt om udvikling af af en app til cykelnavigationsapp.

Fokus på interaktionsdesign og planlægning af et it-system, herunder den iterative process,
Faglige mål:
Kontruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Interaktionsdesign

Litteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1

Følgende kapitler:
Udarbejdelse af et it-system
  - interaktionsdesign
     · metoder til design af brugerflader
     · metoder til vurdering af brugerflader
     · gestaltlovene

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Databaser

Databaser

Litteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1

Følgende kapitler:
Udarbejdelse af et it-system
  - modellering
    - Databaser (hele kapitel pånær normalformer)
Andet materiale
- trelags-arkitektur

Primært fokus på E/R-diagrammer, tabelskitser tre-lagsarkitektur


Projekt 7 wonders omkring organisering af tabeller og relationerne mellem dem.

Projekt om datastrukturen for en kage-app
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Programmering og kandidattest

Faglige mål:
Konstruktion af it-system
Programmering

Opsamling på flowdiagrammer og programmeringsrutine.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 UX

UX-trekanten
De 4 søjler i UX design (kun de to første om brugerresearch og interaktionsdesign

Arbejde med interaktionsdesign og herunder UX.
Fokus på bruger research, personaer og forskellige diagrammer.
Undersøgelse af forskellige apps og hjemmesider.

Projekt om udvikling af brugerresearchstrategi for brugere af kantinen på IJG.

faglige mål:
IT-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Kontruktion af IT-system
Programmering
Interaktionsdesign

Litteratur:

I-bog UX Design fra systime af Mikkel Michelsen
https://uxdesign.systime.dk/?id=1

følgende kapitler:
2. UX-trekanten
3.1 Brugeresearch
3.2 Interaktionsdesign
4.1.1 Principper for brugerresearch
4.1.2 Principper for interaktionsdesign

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Repetition og innovation

opsamling og repetition med udgangspunkt i en case der minder op et eksamensspørgsmål.
- inden for spil
- inden for appudvikling

Teori om innovation 4p-modellen


itteratur:
I-bog fra systime:
Informatik af Jesper Buch m.fl.
https://informatik.systime.dk/?id=1

Følgende kapitler:
Andet Materiale
  - Innovation I IT
    · 4p-modellen for innovation
    - Radikal og inkrementel innovation
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer