Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Campus Bornholm
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Kasper Astrup Eriksen
|
|
Hold
|
2025 if/y (1y if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
3
|
UV spil
Startede med en introduktion til programmering i applab
Kodeelementer
sekvens
løkke (mest timedloop)
forgrening
variabler
events (funktionskald)
Arbejdet med processen over idegenerering, udvælgelse, målgrupper, krav, userstories, test osv. se også evalueringsskitsen i onenoten.
Eksperttest af interaktionsdesignet, hvor man kan fungere som eksperter for hinanden.
gestaltlovene
flow i spil omtalt kort. Spillet skal hverken være for svært eller lært og skal efterhånden blive mere udfordrende i takt med at spilleren udvikler sig.
Målgrupper i form af spillertyper: explorer (udforskeren), achiever (stræberen), killer(dræberen) og socializer(den sociale)
Sidenhen koblet op til afhængighed og innovation:
The hooked model for hvordan man skaber afhængighed af ens IT-produkt. Herunder variabel gevinst (tænk f.eks. på en en-armet tyveknægt og andre pengespil).
og innovation SAMR-modelen (Subsitution (erstatning), Augmentation (forbedring), Modification(forandring), Redefinition). Kort brugt til at evaluere hvor innovativt deres spil var.
Afhængighed blev også brugt til diskussion af samspil imellem IT-produkter og samfund. Ungdomsafhængighed blev berørt.
Projekt:
Undervisningsspil med selvvalgt læringsmål udarbejdet i applab med papirprototyper og bruger- og funktionelle test. Den blev udarbejdet med hjælp af LLM, så det er brugen af den i processen der var mest fokus på.
https://informationsteknologi.wikidot.com/reklamespil-malgruppe-og-spillertyper
Take the Bartle test
gestalt lovene (video)
flow video
the hooked model
Variable award
https://www.nirandfar.com/billion-dollar-mind-trick-2/
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
13 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
4
|
Databaser
Hvad bruges databaser til?
client server arkitektur
3 lags arkitektur
Repetition af indsamling af data af hjemmesider om brugere.
Cookies (til at holde styr på brugere som er logget ind. og om man har givet tilsagn til brug af cookie og tredjepart til at spore hvilke sidder man er på og ens aktivitet.)
E/R-diagrammer. Navneordsmetoden til at identificere entiteter.
attributer og datatyper (tekst, dato, tal, billede, video, boolean)
relationsgrad. Introduktion af en ny entitet til opløsning af mange til mange relationer.
RElationer indkodes med nøgler i databaser.
Undgå inkonsistens
atomiser information så hellere fornavn og efternavn end fulde navn.
Undgå redundans for det er sværere at vedligeholde og mulighed for inkonsistens
Husk primærnøgle
Angiv fremmednøgle.
null er en særlig værdi (ganske kort)
Kan ikke lide lister som feltværdier
Kan godt lide mange poster i stedet.
Tabelskitser og udfyld tabeller med værdier på papir.
Søgning af data er kun gjort i tabelskitserne på papir.
Vi har ikke oprettet databaser elektronisk og vi har ikke haft sql. Vi har arbejdet med papir (evt. tabelskitser på computeren)
Ikke systematisk med normalformer, men vi har omdannet til 3. normalform, dog uden at bruge den sprogbrug.
forklar hvordan kommunikationen imellem client, server og database foregår med udgangspunkt i en brugers brugsmønster.
Miniprojekt.
design en database til Allinge eldelebiler med som minimum 3 entiteter.
Design den tilsvarende hjemmeside/app.
Har repeteret kodning bla. ved at eleverne skulle rette i et grimt førsteudkast til dele af en delebilsapp i applab.
Diskuteret farver og designvalg med udgangspunkt i to personaer for henholdsvis en veteranbilsdelebilsapp og en transportfikseret delebilsapp.
Har brugt en LLM til at forklare lærerkode og fejlfinde kode. LLM blev også brugt til enkelte kodeelementer som var ret umulige f.eks. hvordan man håndterer events med variabler såsom event.key eller event.x i applab. Fortalt LLM genereret kode skal mærkes som AI-genereret til eksamen f.eks. i en kommentar. Kan dog stadig spørge til (simple) elementer af AI-kode.
Lars Ljungqvist: bliv klogere afsnit 14.2 til og med 14.6.
og kapitel 23 indtil 23.7.
afsnit 24.3
(Ligger i onenoten)
Henrik Bærbak Christensen (2011): Klient-Server og trelagsarkitekturen Version 1.1
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/137/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d72043775147",
"T": "/lectio/137/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d72043775147",
"H": "/lectio/137/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d72043775147"
}