Holdet 1y if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Campus Bornholm
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Kasper Astrup Eriksen
Hold 2025 if/y (1y if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Personligt rum og afstandsmåling via tidsmåling
Titel 2 Kommunikation over internettet og sikkerhed
Titel 3 UV spil
Titel 4 Databaser

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Personligt rum og afstandsmåling via tidsmåling

Endte ud i et projekt "Byg et fysisk it produkt der kan markere, hvis dit personlige rum er overskredet"


Arbejdsformer:
vandfaldsmodellen kort
iterativ arbejdsmetode
SCRUM (introduceret via lego)

Intro til Designprincipper:
synlighed
begrænsninger
Konsistens
Mapping
Feedback

for at opnå:
let at lære
let at huske
Gode funktionaliteter
Effektivt at bruge
Tilfredsstillende at bruge
Sikkert


Brug af målgruppe:
persona

En del om kravspecifikation:
Formuleres på formen Som<...> vil jeg gerne <...> fordi <...>
Brugerhistorie som redskab til at finde krav og leve sig ind i brugerens sted

Tænke højt test
lidt om A/B-test

Programmering
Sekvenser
løkker
forgreninger

Intro til farvelære:

Har arbejdet med Shape robotics og arduino.

Lavet en fartkalibrering (del af NV)
Målt lydens fart ved at tage tid med ultralydsudsender fra arduino.
Lyd i Helium gik galt.

Metodeovervejelser om forskellige og ligheder til de andre naturvidenskabelige fag i NV. Brugt en del moduler på rent NV faglige overvejelser. En del af informatiktimerne læses jo efter NV-bekendtgørelsen og ikke informatikfagspecifikt.


Onenotenoter om programmering og design:




Farvelære:
https://www.youtube.com/watch?v=Dze4dbq6YlI
https://www.youtube.com/watch?v=xPAKFhmxrAw

Lars Ljungqvist: bliv-klogere lærebog om evaluering:
https://web.archive.org/web/20230529000605/https:/bliv-klogere.ibc.dk/index.php/laerebog-til-del-1-introduktion/#58_Brugertest_og_systemtest

Usability of fruit: https://www.youtube.com/watch?v=3Qg80qTfzgU

Lars Ljungqvist:  bliv-klogere lærebog kapitel 15 om kodebegreber:
Ligger i onenoten. (heldigvis er den oprindeligt udgivet under en creative commons licens som tillader man ændrer i teksten), da den er taget ned fra nettet i dag.

Digitaliseringsstyrelse om tænke højt test:
https://digst.dk/digital-inklusion/brugeroplevelse/metodebank/taenke-hoejt-test/

Radioudsendelsen Ubegribeligt om nudging (jeg var syg så elever hørte på egen hånd hjemmefra udsendelsen)
https://www.dr.dk/lyd/p1/ubegribeligt/ubegribeligt-2025/nudging-11162505407


Blandede bolsjer til at introducere til informatik
https://merkur.dk/privat/nyheder/advarsel-om-falske-hjemmesider-der-ligner-netbank/

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Kommunikation over internettet og sikkerhed

Hvad er internettet?
Pakker, routere, protokoller.
client-server opdeling.
Alt data kan repræsenteres som tal.
En protokol er en aftale om, hvordan man udfører en bestemt opgave.
Principper for internetprotokol (historisk ret tillidsbaseret)
○ Maskiner skal være uafhængige og ingen krav til interne net og computere
○ Ingen garantier, men alle skal så godt som muligt hjælpe hinanden.
Ingen tilstand. Dvs. nettet husker ikke hvad der er blevet sendt for lidt siden.
○ Pålideligt og fejltolerant.


Adgangskontrol: 2-faktor authentikation.
Noget kun du ved (f.eks. Password, men tidligere også navn på ens første kæledyr etc.)
Noget kun du ejer/har adgang til (f.eks. En mobiltelefon eller en kodeviser)
Noget du er (f.eks. Dit fingeraftryk og andre biometriske data såsom et irisscan eller hovedform eller gangart)

Eksempler på rigtige password.

Vi har arbejdet med IT-sikkerhed med udgangspunkt i CIA(FIT)-modellen.
Vi har diskuteret eksempler på data som vi skal passe på og data som vi mere eller mindre bevidst afleverer til tech-giganter, vilkårlige firmaer og sociale medier (også i databaseforløbet. Her meget kort).

[url="https://www.khanacademy.org/computing/computers-and-internet/xcae6f4a7ff015e7d:online-data-security/xcae6f4a7ff015e7d:user-data-tracking/a/web-cookies"]Cookies intro. Mere i databaseforløbet[/url]

Vi har gennemgået
cæsarkryptering og nævnt symmetrisk kryptering i dag bruges i https.
Vi har diskuteret Diffie Hellmann (gennem pædagogiske eksempler (plus hvor man ikke kan minuse )).
Asymmetrisk kryptering med privat/offentlig nøgle.
Omtalt privat/offentlig nøgle hovedsagelig bruges til authentifikation og det ikke er helt nemt i praksis. Elever har lavet øvelser med RSA (små nøgler) i apps i applab til det formål.
digital underskrift. Igen også som elevøvelse med at underskrive egne beskeder med sin egen private nøgle og se hvilken besked andre har underskrevet med brug af deres offentlige nøgle.  

hash funktioner (i praksis sha256) og hvad de kan bruges til. f.eks. skal password altid gemmes hashed i en database, hvis man har en hjemmeside. Største kilde til sikkerhedsbrud er nemlig brugeren, som stik imod alle anbefalinger kan bruge samme password og  brugernavn mange forskellige steder.

Fysisk sikkerhed såsom brandsprinklere, hegn og des lignende (kort)

Rettigheder specielt GDPR.

Khanacademy:
https://www.khanacademy.org/computing/computers-and-internet/xcae6f4a7ff015e7d:online-data-security/xcae6f4a7ff015e7d:introduction-to-online-data-security/v/how-not-to-get-hacked-introduction

https://www.khanacademy.org/computing/computers-and-internet/xcae6f4a7ff015e7d:digital-information/xcae6f4a7ff015e7d:bits-and-bytes/v/khan-academy-and-codeorg-binary-data

https://www.khanacademy.org/computing/computers-and-internet/xcae6f4a7ff015e7d:the-internet/xcae6f4a7ff015e7d:routing-with-redundancy/e/internet-routing-protocol

En del af det her og frem:
https://www.khanacademy.org/computing/computers-and-internet/xcae6f4a7ff015e7d:digital-information/xcae6f4a7ff015e7d:bits-and-bytes/a/digital-data-introduction

https://www.khanacademy.org/computing/computers-and-internet/xcae6f4a7ff015e7d:the-internet/xcae6f4a7ff015e7d:introducing-the-internet/v/what-is-the-internet

https://www.khanacademy.org/computing/computers-and-internet/xcae6f4a7ff015e7d:the-internet/xcae6f4a7ff015e7d:addressing-the-internet/v/the-internet-ip-addresses-and-dns

https://www.khanacademy.org/computing/computers-and-internet/xcae6f4a7ff015e7d:online-data-security/xcae6f4a7ff015e7d:user-data-tracking/a/web-cookies

eksempler på passwords:
https://www.kaggle.com/datasets/wjburns/common-password-list-rockyoutxt/data




Eksempler på problemer:
https://www.dr.dk/nyheder/politik/busser-kan-kontrolleres-fra-kina-vi-er-alt-naive

https://www.sikkerdigital.dk/virksomhed/sikker-paa-virksomhedens-sociale-medier/virksomhedscase-banana-cph

https://www.dr.dk/nyheder/penge/pludselig-dukkede-nyhed-op-der-kaldte-flugger-beskyldninger-ondsindede-googles-ai-er-blevet
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 UV spil

Startede med en introduktion til programmering i applab

Kodeelementer
sekvens
løkke (mest timedloop)
forgrening
variabler
events (funktionskald)

Arbejdet med processen over idegenerering, udvælgelse, målgrupper,  krav,  userstories, test osv.  se også evalueringsskitsen i onenoten.

Eksperttest af interaktionsdesignet, hvor man kan fungere som eksperter for hinanden.

gestaltlovene

flow i spil omtalt kort. Spillet skal hverken være for svært eller lært og skal efterhånden blive mere udfordrende i takt med at spilleren udvikler sig.

Målgrupper i form af spillertyper: explorer (udforskeren), achiever (stræberen), killer(dræberen) og socializer(den sociale)


Sidenhen koblet op til afhængighed og innovation:

The hooked model for hvordan man skaber afhængighed af ens IT-produkt. Herunder variabel gevinst (tænk f.eks. på en en-armet tyveknægt og andre pengespil).

og innovation SAMR-modelen (Subsitution (erstatning), Augmentation (forbedring), Modification(forandring), Redefinition). Kort brugt til at evaluere hvor innovativt deres spil var.

Afhængighed blev også brugt til diskussion af samspil imellem IT-produkter og samfund. Ungdomsafhængighed blev berørt.


Projekt:
Undervisningsspil med selvvalgt læringsmål udarbejdet i applab med papirprototyper og bruger- og funktionelle test. Den blev udarbejdet med hjælp af LLM, så det er brugen af den i processen der var mest fokus på.


https://informationsteknologi.wikidot.com/reklamespil-malgruppe-og-spillertyper

Take the Bartle test

gestalt lovene (video)

flow video



the hooked model
Variable award
https://www.nirandfar.com/billion-dollar-mind-trick-2/


Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 13 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Databaser

Hvad bruges databaser til?
client server arkitektur
3 lags arkitektur
Repetition af indsamling af data af hjemmesider om brugere.
Cookies (til at holde styr på brugere som er logget ind. og om man har givet tilsagn til brug af cookie og tredjepart til at spore hvilke sidder man er på og ens aktivitet.)

E/R-diagrammer. Navneordsmetoden til at identificere entiteter.

attributer og datatyper (tekst, dato, tal, billede, video, boolean)

relationsgrad. Introduktion af en ny entitet til opløsning af mange til mange relationer.
RElationer indkodes med nøgler i databaser.

Undgå inkonsistens

atomiser information så hellere fornavn og efternavn end fulde navn.
Undgå redundans for det er sværere at vedligeholde og mulighed for inkonsistens
Husk primærnøgle
Angiv fremmednøgle.
null er en særlig værdi (ganske kort)
Kan ikke lide lister som feltværdier
Kan godt lide mange poster i stedet.

Tabelskitser og udfyld tabeller med værdier på papir.
Søgning af data er kun gjort i tabelskitserne på papir.

Vi har ikke oprettet databaser elektronisk og vi har ikke haft sql. Vi har arbejdet med papir (evt. tabelskitser på computeren)
Ikke systematisk med normalformer, men vi har omdannet til 3. normalform, dog uden at bruge den sprogbrug.

forklar hvordan kommunikationen imellem client, server og database foregår med udgangspunkt i en brugers brugsmønster.

Miniprojekt.
design en database til Allinge eldelebiler med som minimum 3 entiteter.
Design den tilsvarende hjemmeside/app.

Har repeteret kodning bla. ved at eleverne skulle rette i et grimt førsteudkast til dele af en delebilsapp i applab.
Diskuteret farver og designvalg med udgangspunkt i to personaer for henholdsvis en veteranbilsdelebilsapp og en transportfikseret delebilsapp.
Har brugt en LLM til at forklare lærerkode og fejlfinde kode. LLM blev også brugt til enkelte kodeelementer som var ret umulige f.eks. hvordan man håndterer events med variabler såsom  event.key eller event.x i applab. Fortalt LLM genereret kode skal mærkes som AI-genereret til eksamen f.eks. i en kommentar. Kan dog stadig spørge til (simple) elementer af AI-kode.


Lars Ljungqvist: bliv klogere afsnit 14.2 til og med 14.6.
og kapitel 23 indtil 23.7.
afsnit 24.3
(Ligger i onenoten)

Henrik Bærbak Christensen (2011):  Klient-Server og trelagsarkitekturen Version 1.1



Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer