Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
|
Institution
|
Mulernes Legatskole
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
Marius Bundgaard Arp
|
Hold
|
2024 2g3g if ()
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
1
|
Forløb 1 - Hjemmesider
Eleverne har stiftet bekendtskab med kodesprog, med særligt fokus på HTML og CSS til at opbygge deres egen hjemmeside. I den forbindelse, har de også lært om forskellige filtyper, og hvordan de oprettes, redigeres og gemmes lokalt.
I arbejdet med at udvikle deres egen hjemmeside, har eleverne skulle undersøge andre kendte hjemmesider, som de har brugt til inspiration.
Eleverne har lært om AIDA-modellen og Jakob Nielsens 10 bud for godt UI-design, og har inddraget disse i deres arbejde med hjemmesidens design.
Særlige fokuspunkter:
Generel filhåndtering.
Hvordan bruges kodesprog.
At basere sit design på teori, frem for tilfældighed.
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
8,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
2
|
Forløb 2 - Programmering
Eleverne er blevet introduceret for programmering, og de generelle principper bag. I den forbindelse har vi kigget på forskellige programmeringssprog, med særligt fokus på Python og blokprogrammering.
Vi har i fællesskab lavet en lille case, hvor der skulle laves et program, til at træffe en beslutning på baggrund af et givet input. Herigennem blev eleverne også bekendt med pseudokode, og hvilket formål det tjener.
Særlige fokuspunkter:
Generelle programmeringsprincipper (Løkker, Sekvenser, Forgreninger mm.)
Brug af pseudokode, som et værktøj i udvikling.
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
3,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
3
|
Forløb 3 - IT Sikkerhed
Vi har diskuteret hvorfor det er vigtigt med IT-sikkerhed, og hvad det indebære. Eleverne har lært om forskellige krypteringsmetoder til at sikre data, og hvordan man kan opdele i en server/klient struktur.
Eleverne har arbejdet med en case fra årets Cybermission, hvor de skulle udarbejde en kampagne til at sikre bedre passwords, og at undgå phishing. I den forbindelse har vi også arbejdet med argumentationsteori (appelformer), visuelle virkemåder (farver, Gestaltlove, effektive grafer), og undersøgelse af målgruppen.
Som del af dette forløb har vi set filmen ”The Imitation Game”, som foruden at handle om kryptering (Enigma), også giver indblik i datalogiens historie, og hvordan den udspringer fra matematikken.
Særlige fokuspunkter:
Opdeling i server og klient.
Krypteringsprincipper.
Gode password-vaner, og sund fornuft på internettet.
Målgruppe og hvordan vi leverer et budskab effektivt.
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
7,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
4
|
Forløb 4 - Innovation og udvikling
Eleverne har undersøgt forskellige produkter og opfindelser, og vi har diskuteret hvorvidt de er et resultat af innovation, og i hvilken grad.
Vi har også kigget på kendte IT-systemer, og benyttet 4P-modellen for innovation, til at skelne inkrementel og radikal innovation. Derudover har vi diskuteret hvilke faktorer der driver innovation, og hvordan man kan strukturere idégenerering.
Særlige fokuspunkter:
Analyse af eksisterende systemer.
Idégenerering
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
4,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
5
|
Forløb 5 - Apps
Indhold
Eleverne har udviklet mobilapplikationer, som potentielt skulle kunne hjælpe gymnasieelever i faglige, eller andre skolerelaterede sammenhænge.
I dette projekt, har vi udvidet processen, til at starte fra problemanalyse og idégenerering med de værktøjer som der er gennemgået i tidligere forløb. Herfra skulle applikationen skitseres, både visuelt og teknisk, med fokus på den tiltænkte målgruppe.
Selve applikationen blev udviklet med ”MIT App Inventor”, hvor der er mulighed for at benytte blokprogrammering, samt at der kan testes på fysiske enheder.
Særlige fokuspunkter:
Problemanalyse, og idégenerering
Analyse af målgruppe
Skitsering og pseudokode
Blokprogrammering
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
8,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
6
|
Forløb 6 - Databaser
Vi har kigget på trelagsstruktur i IT-systemer, og hvilke elementer der ligger i hvert lag.
Eleverne har lært om data, og hvordan vi kan lagre det, med særligt fokus på databaser. Vi har diskuteret fordele og ulemper ved at strukturere data i tabeller, og hvordan man kan optimere den nødvendige plads, med fokus på relationelle databaser.
Eleverne har arbejdet med E/R-diagrammer, og vi har i fællesskab undersøgt den indlejrede database i w3schools.com. Hertil har eleverne arbejdet med udtræk af relevant data med simple SQL-forespørgsler, og de har set hvordan man kan lave mere kompliceret udtræk med komplekse SQL-forespørgsler.
Som led i dette forløb, har vi også diskuteret hvordan big data bruges til at træne kunstig intelligens. Vi har set filmen ”Minority Report”, og brugt denne som baggrund il at diskutere fordele, ulemper og etik i forbindelse med den stigende brug af kunstig intelligens.
Særlige fokuspunkter:
Trelagsstruktur
Databasedesign
Interaktion med database (SQL)
Big data til prædiktion
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
7
|
Forløb 7 - Spil
Vi har diskuteret hvad der gør et spil til et spil, og eleverne har analyseret eksisterende videospil, med særligt fokus på hvilke funktioner der er kritiske for spillets funktion.
Som næste led, har vi kigget på spillet ”Flappy Bird”, med henblik på at identificere funktioner, så vi kunne skitsere og udvikle et lignende, simpelt spil.
Vi har diskuteret forskellige typer af tests, og hvilke fordele og ulemper de hver især besidder. Eleverne har dernæst udarbejdet planer til at lave brugertest, for at indsamle feedback til forbedringer af deres spil, udført disse tests, og diskuteret hvilke ændringer der skulle laves i deres spil.
Særlige fokuspunkter:
Analyse af eksisterende spil
Blokprogrammering
Brugertest
Iterativ proces
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
8,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/143/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d64734009321",
"T": "/lectio/143/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d64734009321",
"H": "/lectio/143/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d64734009321"
}