Holdet EUX-st If (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Nyborg Gymnasium
Fag og niveau Informatik B
Lærer(e) Anni Suong Thu Pham
Hold 2025 If EUX-st (EUX-st If)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Introduktion: IT som værdiskaber
Titel 2 Interaktionsdesign
Titel 3 EO1
Titel 4 Programmering
Titel 5 It-arkitektur: Pizza app
Titel 6 Databaser
Titel 7 Hjemmesideudvikling
Titel 8 IT-sikkerhed
Titel 9 Eksamensprojekt
Titel 10 Perspektivering og repitetion

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Introduktion: IT som værdiskaber

Mødet mellem menneske og maskine. Faglige begreber der er behandlet i forløbet:

Fra ide til IT-system
- Iterativ arbejdsproces
- Brainstorm, test, kravspecifikation, målgrupper, dokumentation, programmering, interaktionsdesign

IT i virksomheder og samfund
- Gode / dårlige systemer. Løser opgaven? Let for brugeren at anvende?
- A og B hold i samfundet
- ERP-systemer
- Big Data

Praktiske opgaver:
- Arbejde med App Lab, hvor processen dokumenteres ud fra den iterative arbejdsproces.

Materiale:
Informatik B til EUX Merkantil kap. 1 - IT som værdiskaber: https://informatikbeux.systime.dk/?id=1151
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Interaktionsdesign

Fokus på design af interaktionen mellem menneske og maskine. Faglige begreber:

Interaktionsdesign
• Brugergrænseflade (input/output)
• Brugervenlighed: let at lære, let at huske, effektivt at bruge, forståeligt, tilfredsstillende at bruge
• Flowdiagram til design after brugergrænseflader
• Prototyper
• Gestaltlove: nærhed, lighed, lukkethed, forbundethed, figur/baggrund
• Farvelære: farvecirkel, kontrastfarver, varme/kolde
• Don Normans designprincipper

Materiale:
Informatik B til EUX Merkantil Interaktionsdesign, kap. 4.2 - 4,3  https://informatikbeux.systime.dk/?id=1078
Informatik for alle, kap. 8 "Farver og konstraster https://informatikforalle.ibog.forlagetcolumbus.dk/?id=274
Informatik kap. 3 - Interaktionsdesign https://informatik.systime.dk/?id=939
UX design kap. 4.3 - Don Normans designprincipper https://uxdesign.systime.dk/?id=175
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 EO1

Tværfagligt forløb med afsætningsfaget. Eleverne har i dette forløb arbejdet med en konkret virksomhed, hvor de har skulle udvikle en app. Her har eleverne taget udgangspunkt i den iterative arbejdsproces, hvor de har analyseret virksomhedens hjemmeside. Gestaltlovene og farvervalg blev brugt til at udvikle en app i AppLab, hvorefter eleverne fik brugertestet appen samt vurderet om appen var værdiskabende.

Metoder:
- Stepwise improvement
- Kvalitativ/kvantitativ

Fagligt mål 2: It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Modellering som middel til at forstå et problemområde.
• Brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system.
• Arbejdsformer i udviklingsarbejdet.
• Brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav.

Indhold
Omfang Estimeret: 8,00 moduler
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 5 It-arkitektur: Pizza app

IT-arkitektur ud fra en pizza app.

Faglige begreber:
- Lister i app lab
- Klient-Server
- 3-lags arkitektur

Praktisk opgave:
Eleverne skulle ud fra 3 tutorials programmere og designe en pizza app. Her skulle eleverne analysere appen vha. 3 lags arkitekturen

Materiale:
Informatik B til EUX Merkantil kap. 3.3  - IT-systemers arkitektur  https://informatikbeux.systime.dk/?id=1027
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 Databaser

Der arbejdes med databaser i AppLab og på Khan Academy. Faglige begreber:

• App Lab
• Relations-database
• Tabeller
• E/R diagram (entitet, attribut, relation)
• Tabelskitse
• Primærnøgle og fremmednøgle
• Redundans

Praktisk arbejde:
• Indledende øvelser på Khan Academy
• Afsluttende projekt med at forbinde databaser til en app for en Tennisklub.

Materiale:
Informatik B til EUX Merkantil kap. 7 - Databaser https://informatikbeux.systime.dk/?id=1029
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Hjemmesideudvikling

Der arbejdes med produktion af hjemmesider på W3school, design af hjemmesider og diskussion af hvordan design har indflydelse på brugeroplevelser

Faglige begreber:

• HTML: Overskrift, linjeskift, tekstfarve, baggrundsfarve, liste, billede, link, tabel
• CSS styling
- Don Normans designprincipper


Praktisk arbejde:
• Indledende øvelser i W3 school
- Lave deres egen hjemmeside i W3 school

Materiale:
1. Informatik B til EUX Merkantil kap. 8.2 - HTML  https://informatikbeux.systime.dk/?id=1073
2. HTML  teori: https://www.w3schools.com/html/html_basic.asp
3. HTML øvelser: https://www.w3schools.com/html/html_exercises.asp
4. Informatik B til EUX Merkantil kap. 8.3 - CSS  https://informatikbeux.systime.dk/?id=1074
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 8 IT-sikkerhed

Fokus på privacy, hacking, personoplysninger og GDPR. Faglige begreber:

• God / ond hacking
• Phishing, kryptering, virus
• Privacy, cookies
• GDPR
- Personfølsomme, fortrolige og almindelige person oplysninger
• Password manager, to-faktor login
- IT sikkerhedspolitikker i virksomheder
- Data og kommunikationssikkerhed

Praktisk opgaver
- cybermissionen: Hjælp virksomheden sneak peak med at undgå hacking

Materiale:
Informatik B til EUX Merkantil kap. 3.1 - IT-sikkerhed  https://informatikbeux.systime.dk/?id=1031
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 9 Eksamensprojekt

Eleverne har her taget udgangspunkt i en lokal virksomhed, der endnu ikke har en app, der kan håndtere kunder, ordre og salg. Formålet med projektet er at udvikle en prototype app, der kan skabe værdi for den lokale virksomhed. Der skal være argumenter for at det er en fordel med en app, fremfor bare en hjemmeside.

Eleverne har her skrevet en skriftlig rapport, der indeholder udviklingensprocessen, præsentation af virksomheden, kodning af app, interaktionsdesign samt brugertest og evaluering. Dertil var det muligt at inddrage overvejelser af IT-sikkerhed og databaser.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 10 Perspektivering og repitetion

Eleverne har her arbejdet lidt med at perspektivere IT-systemer med AI-løsninger, hvor der blev diskuteret om hvordan AI-løsninger kan skabe værdi for virksomheder og samfund - og hvordan det ikke kan. Eleverne har repeteret pensum, arbejdet med aflevering og lavet en prøve

Materiale:
What is Machine learning: https://www.youtube.com/watch?v=KHbwOetbmbs&list=PLzdnOPI1iJNeehd1RXhnVMBFi1WhWLx_Y&index=4
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer