|
Titel
4
|
Webkommunikation og Appproduktion
På baggrund af 1 af 3 cases udvikler eleverne en prototype til en App. Eleverne vælger i vid udstrækning selv fokus, afsender og målgruppe, og udvikler appen i overensstemmelse med brugernes forudsætninger og informationsbehov. Indledningsvis i forløbet diskuterer vi på baggrund af relevante eksempler krav til brugervenlighed i nutidens digitaliserede samfund.
I udviklingsprocessen skal eleverne følge den iterative model til systemudvikling og udvikle såvel skitser, wireframes samt mock-ups i processen med udarbejdelsen af den endelige prototype. I idégenereringsfasen anvender eleverne kendte metoder fra produktudvikling i form af brainstorm og mindmap, som danner grundlag for at kunne udvikle et strukturdiagram over appens indhold.
Undervejs skal krav til gældende lovgivning i forhold til fx copyright overholdes, ligesom GDPR-loven særligt med fokus på håndtering af personfølsomme og ikke-personfølsomme oplysninger skal medindtænkes i produktløsningerne. Cookie-reglerne fra Erhvervsstyrelsen inddrages ligeledes i denne forbindelse. Undervejs i forløbet skal eleverne foretage en tænke-højt-test. Til målgruppebeskrivelsen skal eleverne i dette projekt udarbejde en persona og skal i denne forbindelse gøre sig relevante overvejelser om informationssøgning og formålsbestemt brug af AI-værktøjer.
Prototypen til en appen udvikles i softwaren, AppLab.
Anvendt materiale:
- Kap. 2.1, 4.1, 8.1, 8.2, 8.3, 8.4, 8.5 og 8.6 i Kommunikation/IT C af P.Meyhoff, Systime 2017
- Kapitel 3.8 i Kommunikation og IT A af S.Moe m.fl. , Systime 2018
Kapitel 4.4 i Kommunikation og IT A af S. Moe m.fl. 'De forskellige kvalitative metoder' og Kapitel 4.5 'Kvantitativ metode'.
- Kapitel 13.1 'Apps' i Kommunikation og IT A af S.Moe m.fl. , Systime 2018
- Kap 1 i 'Informatik - grundbog til faget på C og B-niveau': Den iterative arbejdsproces', Systime 2017
- Kap. 3.1.1 i Informatik C af J. Buch m.fl. 2017 ' Metoder til design af brugerflader
DR1 Dokumentar: 'Privatliv til salg', DR1, 2015
https://erhvervsstyrelsen.dk/cookieregler
https://userinyerface.com/
Artikel: " 4 trin til at lave din ideelle persona", P. Uhd Kristensen, 2016
Anvendte programmer:
https://code.org/tools/applab
https://www.lucidchart.com/pages
Faglige mål og kompetencer:
Forundersøgelse
- Finde, analysere og anvende information om brugere og
kommunikationssituation i forbindelse med
fremstillingen af et kommunikationsprodukt
- Undersøge og forstå digitaliseringens påvirkning af
kommunikationssituationen
Produktion
- Demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på
konkrete cases og egne produktioner
- Udforme og producere kommunikationsprodukter, herunder
dokumentere metoder til ideudvikling og
projektarbejde.
- Begrunde valg af medie, udtryksformer, virkemidler og it-værktøjer
til løsning af kommunikationsopgaver
- Forklare og reflektere over etiske problemstillinger og ophavsret i
forbindelse med udformning af
kommunikationsprodukter.
- Anvende konstruktiv feedback i processen med at fremstille kommunikationsprodukter
Anvendt kernestof fra faget:
Kommunikationsteori og medier
- interaktive og/eller sociale medier, herunder deres udtryk og
produktionsformer
Design og visuel kommunikation
- brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
- skitser og prototyper
Produktudvikling og projektstyring
- fremstilling af kommunikationsprodukter med fokus på samspil
mellem afsender, producent og bruger
- idégenereringsværktøjer
Etik, love og digital adfærd
- etik i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
- brugernes internetadfærd og afsenders tilgang til personlige
oplysninger og privatliv
- ophavsret og anden relevant lovgivning i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
Digitale værktøjer
- programmer til fremstilling af interaktive systemer, f.eks. websider
og apps
- brug af relevante it-værktøjer i alle faser af et projekt, f.eks. idéudvikling, prototypefremstilling og kollaborativ skrivning.
|