Holdet 3a 23htx InfB (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2023/24 - 2025/26
Institution X - Tradium
Fag og niveau Informatik B
Lærer(e) Andreas Bastian Dalsaa, Laila Bruun Thomsen
Hold 2023 htx23a InfB (1a 23htx InfB, 2a 23htx InfB, 3a 23htx InfB)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 1. Grundforløbet
Titel 2 2. IT er fremtiden
Titel 3 3. SO1: Demokrati og medborgerskab
Titel 4 4. Data og privatliv
Titel 5 5. Interaktionsdesign
Titel 6 6. Blok programmering
Titel 7 7. Python
Titel 8 8. Operation CyberGuard - Cybermission
Titel 9 9. Databaseudvikling
Titel 10 10. Årsprøve
Titel 11 11. Studieretningscase
Titel 12 12 : SQL Databaser repetition
Titel 13 13. Reklamespil
Titel 14 14: eksamenstræning spørgsmål
Titel 15 15: Projekttræning

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 1. Grundforløbet

Grundforløb
I dette grundforløb har eleverne arbejdet med en traditionel kommunikations opgave. Eleverne har i grupper skulle komme med en kommunikations løsnings til den opstillede case. De har i dette forløb arbejdet med forundersøgelse, produktion og evaluering. Alle elever på skolen har været igennem dette grundforløb inden de har valgt studieretning.

Case:
Tradium mangler en app til deres efterhånden mange afdelinger rundt omkring i Randers. Appen skal være målrettet de elever der går på de forskellige uddannelser og derfor skal designet også fange denne målgruppe, men det er vigtigt at Tradiums visuelle identitet er synlig i appen.
__________________________________________________________________

Produkt
En App der indeholder:
- En splashscreen (Loadingskærm)
- En forside (Hovedmenuen)
- Minimum 3 undersider
- En PowerPoint præsentation af forløbet, hvor man kan se udviklingen igennem ugerne.  
__________________________________________________________________

Faglige mål

Forundersøgelse
- finde, analysere og anvende information om brugere og kommunikationssituation i forbindelse med fremstillingen af et kommunikationsprodukt

Produktion
- udforme og producere kommunikationsprodukter, herunder dokumentere metoder til idéudvikling og projektarbejde
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner
begrunde valg af medie, udtryksformer, virkemidler og it-værktøjer til løsning af kommunikationsopgaver
__________________________________________________________________

Kernestof

Kommunikationsteori og medier
- interaktive, herunder deres udtryk- og produktionsformer

Design og visuel kommunikation
- brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
- grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik
- basal farvelære
- skitser og prototyper

Produktudvikling og projektstyring
- fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
- evalueringsmetoder

Digitale værktøjer
- digitale it-værktøjer til fremstilling og bearbejdning af f.eks. billeder, film, grafik, illustrationer og tekst.
- programmer til fremstilling af interaktive systemer, f.eks. websider og apps
- brug af relevante it-værktøjer i alle faser af et projekt, f.eks. idéudvikling, prototypefremstilling og kollaborativ skrivning.
__________________________________________________________________

Litteratur
- "Medier og kommunikation" kapitel 2 fra iBog Kommunikation og it C på systime.dk
- "Farveteori" kapitel 5 fra iBog Kommunikation og it C på systime.dk
- "Komposition" kapitel 5 fra iBog Kommunikation og it C på systime.dk
- "7. Fra bruger til app" fra Ken Mathiasen (2017) Informatik C - s. 157-162 - Praxis
- "Interaktionsdesign" fra iBog Informatik på systime.dk
- "Skitser" fra iBog Informatik på systime.dk
- "Metoder til vurdering af brugerflader" fra iBog Informatik på systime.dk

Videoklip:
- Low fidelity prototyper
- Low fidelity brugertest
__________________________________________________________________

Programmer
- Prototype programmet Marvel
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 2. IT er fremtiden

IT er fremtiden
Som en introduktion til faget bliver eleverne præsenteret for kryptografi. Herudover har der i forløbet været fokus på protokoller (http, https og TCP), DNS, IP, software og hardware. Eleverne udarbejder deres første hjemmeside med HTML.
___________________________________________________________________

Produkt
HTML hjemmeside
___________________________________________________________________

Faglige mål

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
___________________________________________________________________

Litteratur
- "Kryptografi", Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, Kryptografi
- "Koder til Web" af Jack Recke (Systime) Din første webside
- "How Computers Work: Hardware and Software" code.org (Systime) How Computers Work: Hardware and Software
- "TheProject.html" info.cern.ch World Wide Web
- "Udgivelse til hele verden" af Jack Recke (Systime) Udgivelse til hele verden
- "What is the Internet?" af Jack Recke (Systime) What is the Internet?
- "The Internet: IP Addresses & DNS" af Jack Recke (Systime) The Internet: IP Addresses & DNS
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 8,00 moduler
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 3. SO1: Demokrati og medborgerskab

SO1 - Demokrati og medborgerskab

Forløbet er et samarbejde mellem fagene Samfundsfag C, Dansk A og Informatik C, hvor der arbejdes med den gensidige påvirkning mellem de sociale medier, fake news og mennesker i det demokratiske samfund.
Eleverne skal undersøge demokrati og medborgerskab i den digitale tidsalder, herunder ligestillingsproblematikken, ved hjælp af teorier, modeller, værktøjer og begreber fra de tre fag.

Forløbet vil bl.a. komme omkring falske nyheder ikke kun i en krigstid, hvor der på sociale medier spredes falske nyheder, men også i den politiske arena. Dertil kommer at den teknologiske udvikling muliggør skabelse af mere og mere "troværdige" falske nyheder. Således befinder vi os i en tid, hvor det afgørende at have indsigt i fænomenet falske nyheder inklusiv kildekritiske færdigheder.
_________________________________________________________

Produkt
Infografik der formidler det valgte emne og en falsk nyhed
_________________________________________________________

Faglige mål

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed.

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
_________________________________________________________

Litteratur
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 4. Data og privatliv

Formålet med forløbet er at gøre eleverne opmærksomme på hvorfor og hvordan hjemmesider og de sociale tjenester indsamler data om deres brugere via tracking og kobling af brugerdata, samt hvilke konsekvenser det har for brugernes privatliv.
I forløbet vil eleverne få kendskab til brugen af cookies og de etiske aspekter med henblik på GDPR.
_________________________________________________________________

Faglige mål

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
_________________________________________________________________

Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning  
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd

Interaktionsdesign  
- principper for interaktionsdesign
_________________________________________________________________

Litteratur
- "Styrelse gentager ulovlig praksis: Sundhedskort-app høster data om millioner af danskere uden samtykke" Version2.dk Styrelse gentager ulovlig praksis: ...
- "Quick-guide til at sætte cookies" Datatilsynet.dk Quick-guide til at sætte cookies
- "Kina: Landet, hvor staten kan se alt" Khokhar, P. 2018 DR.DK Kina: Landet, hvor staten kan se alt
- "Data og privatliv" Dataekspeditioner, Datalogisk Institut - Københavns Universitet Data og privatliv
- "It's not you. Bad doors are everywhere." VOX It's not you. Bad doors are everywhere.
- "This dad follows his kid's PB&J sandwich instructions very literally" 180 degree Funny (2025) Informatik, Systime, This dad follows his kid's PB&J sandwich instructions very literally
- "Dark Patterns", Medium, Szerovay, K. 2017 Dark Patterns
- "What are deceptive patterns?" Deceptive Patterns What are deceptive patterns?
- "Types of deceptive pattern" Deceptive Patterns Types of deceptive pattern
- "User Inyerface" Verhaert - Digital innovation User Inyerface
- "How Facebook and Other Sites Manipulate Your Privacy Choices" Wired.com, Pardes, A. 2020 How Facebook and Other Sites Manipulate Your Privacy Choices
- "'Der er mennesker, der skyder sig selv...': Børn og unge ser voldsomme videoer online" Scheel, A. F. & Skov, N. S. 2024, DR.DK Alene hjemme på nettet
- "Det Etiske Råds anbefalinger" Etisk Råd 2016
Det Etiske Råds anbefalinger
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 5. Interaktionsdesign

Formålet ligger i forlængelse med det tidligere forløb "Data og privatliv". Formålet er at styrke deres viden inden for brugervenlighed, design af hjemmesider og analyse af samme.

Forløbet har som hovedformål har fokus på interaktionsdesign og brugervenlighed (UX). Derfor har eleverne skulle have fokus på forløbets gennemgåede fagbegreber. Det har været begreber som:
- Dark patterns - deceptive design
- Privacy by design
- Nudging
- Affordance
- Mapping
- De fem principper for brugervenlighed
- UX trekanten
- AIDA + Call to Action
- Den moderne kommunikations model
- Brugsmønstre
- Kravspecifikation
- Design principper indenfor interaktionsdesign
__________________________________________________________________

Faglige mål

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- analysere og vurdere, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter samt anvende brugerorienterede teknikker til konstruktion af it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for og analysere udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
_________________________________________________________________

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning og konsekvens i forhold til etik og adfærd
- modellering som middel til at forstå et problemområde
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- arbejdsformer i udviklingsarbejdet
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
- modellering af interaktion mellem it-systemet og omgivelserne
_________________________________________________________________

Litteratur
- "How free games are designed to make money" Vox
How free games are designed to make money

- "Nudging" Andersen, A. A. 2019, Faktalink.dk
Nudging

- "Organisationer: Danmark skal forbyde produktion af deepfake-porno" Klærke, K. 2024, DR.DK
Organisationer: Danmark skal forbyde produktion af deepfake-porno

- "Se de døde komme til live: Kunstig intelligens kan 'genoplive' både Tupac og oldemor" Nielsen, S. A. 2021 DR.DK
Se de døde komme til live: Kunstig intelligens kan 'genoplive' både Tupac og oldemor

- "DF deler deepfake-video af statsministeren: Tendensen kan være ‘undergravende for demokratiet’, siger ekspert" Uldall, R. 2024 DR.DK
DF deler deepfake-video af statsministeren: Tendensen kan være ‘undergravende for demokratiet’, siger ekspert
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 6. Blok programmering

App udvikling
Eleverne skal udvikle en app, med udgangspunkt i en pizza app: https://graspit.dk/design-og-udvikling-af-app-blok-2/

Eleverne anvender konstant apps i deres hverdag og dette forløb har til hensigt at give dem en basisviden om hvilke hensyn man skal tage når man designer og udvikler apps. Desuden vil forløbet give eleverne kendskab til designprincipper, modellering og programmering.

- Kommunikation og interaktion (AIDA og Den moderne kommunikations model)
Design af brugergrænseflader (Brugervenlighed, brugsmønstre, affordance, mapping og gestalt lovene)
- Modellering - Flowdiagram
- Programmering af app i Applab fra code.org (Variable, sekvenser, forgreninger, løkker og funktioner)
___________________________________________________________

Produkt
En app til et pizzaria, hvor man som minimum kan gøre følgende:
- Se hvilke pizzaer, der er - minimum 4 stk. med pris og tilbehør
- Bestille pizzaer
- Lægge pizzaer over i en indkøbskurv, som kan beregne den samlede pris
- Lave en simuleret betalingsside
___________________________________________________________

Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling  
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem
brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Repræsentation og manipulation af data
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse

Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af
simple it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og
tilpasse eksisterende design og systemer
___________________________________________________________

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning  
- modellering som middel til at forstå et problemområde

Repræsentation og manipulation af data  
- databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler

Programmering  
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Interaktionsdesign  
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- principper for interaktionsdesign
___________________________________________________________

Litteratur
- "Gestaltlovene: Vigtige principper i design" Kirkegaard, M. (2021) Multimediedesigneren.dk
Gestaltlovene: Vigtige principper i design

Tutorials til appen
- "PizzaAppen Video 1" otg-spr PizzaAppen Video 1
- "PizzaAppen Video 2" otg-spr
PizzaAppen Video 2

- "PizzaAppen Video 3" otg-spr
PizzaAppen Video 3

___________________________________________________________

Programmer
- Applab fra code.org
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 7. Python

Programmering - Python

Eleverne er i dette forløb blevet introduceret til Python. Forløbet har haft fokus på:

- Objektorienteret og tekstbaseret programmering
- Basale strukturer og begreber indenfor programmering
- Sekvenser
- Variable
- Forgreninger
- Løkker
- Objekter
- Klasser

Som en intro til programmering med Python arbejder eleverne med en Turtle i programmet Thinket. Denne visualisering er anvendt for, at man tidligt får syn for hvordan ens kode reagerer.
Herefter skal eleverne arbejde i grupper med opgaven "Fra problem til program", hvor de skal udarbejde en drikkepengeapp. De skal arbejde trinvist, hvor de starter med en analyse af problemet, de skriver først i pseudo-kode inden de koder appen i Python.

I den tredje opgave skal eleverne efter at de var blevet mere fortrolige med syntaksen i Python udarbejde en lommeregner i Python. Dette gør de med udgangspunkt i et Worked Example, der viser dem basistrinene, hvorefter de individuelt som minimum skal tilføje to ekstra elementer/funktioner. Koden skal kommenteres korrekt og de skal i deres program redegøre for hvor der kan være en sikkerhedsbrist.  
__________________________________________________________________

Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et problem ved at beskrive og analysere problemet samt designe, realisere og teste et it-system gennem brugerorienterede teknikker, og reflektere over løsningen.

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for-, anvende - og analysere generelle arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

Programmering
- redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer
_________________________________________________________________

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- modellering som middel til at forstå et problemområde

Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
- tekstbaseret programmering
_________________________________________________________________

Litteratur
- "Python" fra www.w3schools.com
- "Getting started with Python in VS Code" fra code.visualstudio.com
- "Python Lists" fra www.w3schools.com
- "Python functions" fra www.w3schools.com
- "7.1 Objekter" kapitel 7.1 fra iBog Programmering på systime.dk
- "Python Classes andobjects" fra www.w3schools.com
- "Metoder til design af brugerfladen" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "Ny milliardbøde til Facebook kan slå hul på økonomien i internettet, som vi kender det" DR Indland af Marcel Mirzaei-Fard, Allan Nisgaard og Emma Astrup Sørensen


Videoklip:
- "Simple GUI Calculator in Python" af NeuralNine fra youtube.com
__________________________________________________________________

Programmer
- Turtles - An Hour of Code sponseret af Thinket.io
- Visual Studio Code
- Python
- Draw.io
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 8 8. Operation CyberGuard - Cybermission

Cybermissionen er et undervisningstilbud, hvor elever på en innovativ og lærerig måde får viden om aktuelle og virkelighedsnære it-sikkerhedsudfordringer. Derudover er det også en national konkurrence, hvor deltagerne kan dyste om, hvem, der har løst deres it-sikkerhedsmission bedst.

Operation CyberGuard:
"Hvad fylder i medierne? Nøgleord som geopolitik, hybrid krig, deep fake og hackergrupper er blevet kendte ord i nyhedsbilledet – både nationalt og internationalt. Derfor skal I på en mission, hvor I skal lave en dybdegående undersøgelse af en hackergruppe efter eget valg for at undersøge og lære om deres motiver, mønstre og angrebstyper."
"MISSION 1: Operation CyberGuard"

I forløbet har eleverne været igennem fem trin:
1. I skal nu forsøge at identificere 2-3 hackergrupper, der potentielt kan udgøre en trussel mod Danmark, og kort begrunde jeres svar.
2. I skal derefter udvælge én gruppe og undersøge, hvem de er, hvad deres motiv for deres angreb er, hvilke mål de forfølger og hvilke typer angrebsvektorer, de bruger.
3. Undersøg et af deres tidligere angreb og angrebsmønstre (hvad gjorde de? hvorfor gjorde de det? hvad var skadens omfang?).
4. Analysér, hvilke danske organisationer eller virksomheder, som kunne være i deres søgelys.
5. Diskutér hvordan brugen af Chat GPT og AI kommer til at påvirke trusselsbilledet og overvej, hvordan AI-assistance kunne have ændret angrebet fra pkt. 3.

Derudover skal de lave en præsentation, her en video hvor de redegør for, hvad de er kommet frem til i deres arbejde med de fem trin.

Præsentationen må max tage 5 minutter.

Forløbet sluttede inden jul med et modul, hvor eleverne skulle programmere et julekort eller et juletræ med rekursion med Python.
__________________________________________________________________

Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- analysere og vurdere, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter samt anvende brugerorienterede teknikker til konstruktion af it-systemer

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for-, anvende - og analysere generelle arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

Programmering
- redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer
_________________________________________________________________

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning og konsekvens i forhold til etik og adfærd
- arbejdsformer i udviklingsarbejdet

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
- client-server arkitektur
- trelagsarkitektur

Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
- tekstbaseret programmering
_________________________________________________________________

Litteratur
- VIRUSTOTAL
- "Hvem stod bag hackerangrebet på 7-Eleven?" TV 2 Kosmopol 02.10.2022
- "Kill Chain: Forståelse af Angrebsfaser i Cybersikkerhed" fra cybermonkey.dk
- "CIA Triaden" Stallings, W. & Brown, L (2018). “Computer Security: Principles and Practice”. Pearson Education Limited 2018.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 9 9. Databaseudvikling

Databaser
I dette forløb skal eleverne arbejde med to forskelle opgaver indenfor relationelle databaser. Den første opgave tager udgangspunkt i en problemstilling fra en Trivial Pursuit klub, der ønskede at få udarbejdet en database. I opgaven skal eleverne i grupper igennem en analyse og en modellering undersøge hvilken data og hvilken struktur domænets data har. De skal opbygge en repræsentation af en forsimplet model af virkeligheden (E/R diagram) der efterfølgende i databasen bliver realiseret ved tabeller, kolonner, celler og relationer.
I den anden opgave skal eleverne i selvvalgte grupper eller individuelt udarbejder en relationel database, hvor de kan vælge i mellem to opgaver "Det lille bogforlag" eller "Styring af vagtskema".
Denne opgave skal afleveres med dokumentation for analysen, en brainstorm opdelt i entiteter og attributter, et E/R diagram med relationer og kardinalitet, en gennemgang af normalformerne og adgangen til deres kode i mySQL.
__________________________________________________________________

Faglige mål

Repræsentation og manipulation af data
- modellere data, analysere egenskaber ved typer af data, samt udvælge og anvende forskellige typer af data i it-systemer eller udvidelser af disse oprette og anvende databaser i it-systemer eller udvidelser af disse

Programmering
- redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer
__________________________________________________________________

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- modellering som middel til at forstå et problemområde

Repræsentation og manipulation af data
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- E/R-modeller
- relationelle databaser
__________________________________________________________________

Litteratur
- "Normalformer" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "Databaser" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "Nøgler" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "E/R-diagram" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "Tabelskitser" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "SQL Joins" fra www.w3schools.com
- "Lærebog til emne 4. Kapitel 20-24" af Ljungqvist, L. fra www.bliv-klogere.ibc.dk
__________________________________________________

Programmer
- MySQL
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 10 10. Årsprøve

I dette forløb har vi gennemgået teori fra bogen. Desuden har der været fokus på brainstorm, analyse og
kravspecifikation. De er blevet introduceret for arbejdsprocessen Scrum og for begreberne indenfor innovation.

Projektet udarbejdes i grupper af 2 til 3 personer i hver gruppe, og tager udgangspunkt i den udleverede problemstilling - Teknologi for digitalt udsatte.
____________________________________________________________________

Produkt
Projektet består tilsammen af 3 ting, der skal afleveres:
1) En projektbeskrivelse
2) IT-produkt/er
3) Projektrapport
____________________________________________________________________

Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et problem ved at beskrive og analysere problemet samt designe, realisere og teste et it-system gennem brugerorienterede teknikker, og reflektere over løsningen.
- behandle problemstillinger i samspil med andre fag
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- analysere og vurdere, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter samt anvende brugerorienterede teknikker til konstruktion af it-systemer

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for-, anvende - og analysere generelle arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

Repræsentation og manipulation af data
- modellere data, analysere egenskaber ved typer af data, samt udvælge og anvende forskellige typer af data i it-systemer eller udvidelser af disse oprette og anvende databaser i it-systemer eller udvidelser af disse

Programmering
- redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for og analysere udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
- analysere forskellige typer af innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning og konsekvens i forhold til etik og adfærd
- modellering som middel til at forstå et problemområde
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- arbejdsformer i udviklingsarbejdet
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
- client-server arkitektur
- trelagsarkitektur

Repræsentation og manipulation af data
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- E/R-modeller
- relationelle databaser

Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
- tekstbaseret programmering

Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
- modellering af interaktion mellem it-systemet og omgivelserne

Innovation
- eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.

Litteratur
- "1.3 Idéudvikling og KIE-modellen" Moe, S. et al 2025, Kommunikation og IT A, Systime 1.3 Idéudvikling og KIE-modellen
- "Scrum" Buch, J. et al, Informatik, Systime Scrum
- "Målgrupper" Buch, J. et al, Informatik, Systime Målgrupper
- "3.2 Interaktionsdesign" Michelsen, M., UX design, Systime 3.2 Interaktionsdesign

- "5.4 Usability testing" Michelsen, M., UX design, Systime 5.4 Usability testing
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 12 12 : SQL Databaser repetition

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 9,00 moduler
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Skrive
  • Projektarbejde
  • IT
  • Tekstbehandling
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Gruppearbejde
  • Lærerstyret undervisning

Titel 13 13. Reklamespil

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 8,00 moduler
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Gruppearbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 14 14: eksamenstræning spørgsmål

eleverne arbejder med besværelse af eksempler på eksamenpørgsmål som forberedelse til eksamen
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 15 15: Projekttræning

Eleverne arbejeder med en selvvalgt projektopgave som ligner et eksamensprojekt
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer