Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2023/24 - 2025/26
|
|
Institution
|
X - Tradium
|
|
Fag og niveau
|
Informatik B
|
|
Lærer(e)
|
Andreas Bastian Dalsaa, Laila Bruun Thomsen
|
|
Hold
|
2023 htx23a InfB (1a 23htx InfB, 2a 23htx InfB, 3a 23htx InfB)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
1. Grundforløbet
Grundforløb
I dette grundforløb har eleverne arbejdet med en traditionel kommunikations opgave. Eleverne har i grupper skulle komme med en kommunikations løsnings til den opstillede case. De har i dette forløb arbejdet med forundersøgelse, produktion og evaluering. Alle elever på skolen har været igennem dette grundforløb inden de har valgt studieretning.
Case:
Tradium mangler en app til deres efterhånden mange afdelinger rundt omkring i Randers. Appen skal være målrettet de elever der går på de forskellige uddannelser og derfor skal designet også fange denne målgruppe, men det er vigtigt at Tradiums visuelle identitet er synlig i appen.
__________________________________________________________________
Produkt
En App der indeholder:
- En splashscreen (Loadingskærm)
- En forside (Hovedmenuen)
- Minimum 3 undersider
- En PowerPoint præsentation af forløbet, hvor man kan se udviklingen igennem ugerne.
__________________________________________________________________
Faglige mål
Forundersøgelse
- finde, analysere og anvende information om brugere og kommunikationssituation i forbindelse med fremstillingen af et kommunikationsprodukt
Produktion
- udforme og producere kommunikationsprodukter, herunder dokumentere metoder til idéudvikling og projektarbejde
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner
begrunde valg af medie, udtryksformer, virkemidler og it-værktøjer til løsning af kommunikationsopgaver
__________________________________________________________________
Kernestof
Kommunikationsteori og medier
- interaktive, herunder deres udtryk- og produktionsformer
Design og visuel kommunikation
- brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
- grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik
- basal farvelære
- skitser og prototyper
Produktudvikling og projektstyring
- fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
- evalueringsmetoder
Digitale værktøjer
- digitale it-værktøjer til fremstilling og bearbejdning af f.eks. billeder, film, grafik, illustrationer og tekst.
- programmer til fremstilling af interaktive systemer, f.eks. websider og apps
- brug af relevante it-værktøjer i alle faser af et projekt, f.eks. idéudvikling, prototypefremstilling og kollaborativ skrivning.
__________________________________________________________________
Litteratur
- "Medier og kommunikation" kapitel 2 fra iBog Kommunikation og it C på systime.dk
- "Farveteori" kapitel 5 fra iBog Kommunikation og it C på systime.dk
- "Komposition" kapitel 5 fra iBog Kommunikation og it C på systime.dk
- "7. Fra bruger til app" fra Ken Mathiasen (2017) Informatik C - s. 157-162 - Praxis
- "Interaktionsdesign" fra iBog Informatik på systime.dk
- "Skitser" fra iBog Informatik på systime.dk
- "Metoder til vurdering af brugerflader" fra iBog Informatik på systime.dk
Videoklip:
- Low fidelity prototyper
- Low fidelity brugertest
__________________________________________________________________
Programmer
- Prototype programmet Marvel
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
0 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
2. IT er fremtiden
IT er fremtiden
Som en introduktion til faget bliver eleverne præsenteret for kryptografi. Herudover har der i forløbet været fokus på protokoller (http, https og TCP), DNS, IP, software og hardware. Eleverne udarbejder deres første hjemmeside med HTML.
___________________________________________________________________
Produkt
HTML hjemmeside
___________________________________________________________________
Faglige mål
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
___________________________________________________________________
Litteratur
- "Kryptografi", Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, Kryptografi
- "Koder til Web" af Jack Recke (Systime) Din første webside
- "How Computers Work: Hardware and Software" code.org (Systime) How Computers Work: Hardware and Software
- "TheProject.html" info.cern.ch World Wide Web
- "Udgivelse til hele verden" af Jack Recke (Systime) Udgivelse til hele verden
- "What is the Internet?" af Jack Recke (Systime) What is the Internet?
- "The Internet: IP Addresses & DNS" af Jack Recke (Systime) The Internet: IP Addresses & DNS
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
8,00 moduler
Dækker over:
5 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
3. SO1: Demokrati og medborgerskab
SO1 - Demokrati og medborgerskab
Forløbet er et samarbejde mellem fagene Samfundsfag C, Dansk A og Informatik C, hvor der arbejdes med den gensidige påvirkning mellem de sociale medier, fake news og mennesker i det demokratiske samfund.
Eleverne skal undersøge demokrati og medborgerskab i den digitale tidsalder, herunder ligestillingsproblematikken, ved hjælp af teorier, modeller, værktøjer og begreber fra de tre fag.
Forløbet vil bl.a. komme omkring falske nyheder ikke kun i en krigstid, hvor der på sociale medier spredes falske nyheder, men også i den politiske arena. Dertil kommer at den teknologiske udvikling muliggør skabelse af mere og mere "troværdige" falske nyheder. Således befinder vi os i en tid, hvor det afgørende at have indsigt i fænomenet falske nyheder inklusiv kildekritiske færdigheder.
_________________________________________________________
Produkt
Infografik der formidler det valgte emne og en falsk nyhed
_________________________________________________________
Faglige mål
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed.
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
_________________________________________________________
Litteratur
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
5 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
4
|
4. Data og privatliv
Formålet med forløbet er at gøre eleverne opmærksomme på hvorfor og hvordan hjemmesider og de sociale tjenester indsamler data om deres brugere via tracking og kobling af brugerdata, samt hvilke konsekvenser det har for brugernes privatliv.
I forløbet vil eleverne få kendskab til brugen af cookies og de etiske aspekter med henblik på GDPR.
_________________________________________________________________
Faglige mål
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
_________________________________________________________________
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
Interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
_________________________________________________________________
Litteratur
- "Styrelse gentager ulovlig praksis: Sundhedskort-app høster data om millioner af danskere uden samtykke" Version2.dk Styrelse gentager ulovlig praksis: ...
- "Quick-guide til at sætte cookies" Datatilsynet.dk Quick-guide til at sætte cookies
- "Kina: Landet, hvor staten kan se alt" Khokhar, P. 2018 DR.DK Kina: Landet, hvor staten kan se alt
- "Data og privatliv" Dataekspeditioner, Datalogisk Institut - Københavns Universitet Data og privatliv
- "It's not you. Bad doors are everywhere." VOX It's not you. Bad doors are everywhere.
- "This dad follows his kid's PB&J sandwich instructions very literally" 180 degree Funny (2025) Informatik, Systime, This dad follows his kid's PB&J sandwich instructions very literally
- "Dark Patterns", Medium, Szerovay, K. 2017 Dark Patterns
- "What are deceptive patterns?" Deceptive Patterns What are deceptive patterns?
- "Types of deceptive pattern" Deceptive Patterns Types of deceptive pattern
- "User Inyerface" Verhaert - Digital innovation User Inyerface
- "How Facebook and Other Sites Manipulate Your Privacy Choices" Wired.com, Pardes, A. 2020 How Facebook and Other Sites Manipulate Your Privacy Choices
- "'Der er mennesker, der skyder sig selv...': Børn og unge ser voldsomme videoer online" Scheel, A. F. & Skov, N. S. 2024, DR.DK Alene hjemme på nettet
- "Det Etiske Råds anbefalinger" Etisk Råd 2016
Det Etiske Råds anbefalinger
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
5
|
5. Interaktionsdesign
Formålet ligger i forlængelse med det tidligere forløb "Data og privatliv". Formålet er at styrke deres viden inden for brugervenlighed, design af hjemmesider og analyse af samme.
Forløbet har som hovedformål har fokus på interaktionsdesign og brugervenlighed (UX). Derfor har eleverne skulle have fokus på forløbets gennemgåede fagbegreber. Det har været begreber som:
- Dark patterns - deceptive design
- Privacy by design
- Nudging
- Affordance
- Mapping
- De fem principper for brugervenlighed
- UX trekanten
- AIDA + Call to Action
- Den moderne kommunikations model
- Brugsmønstre
- Kravspecifikation
- Design principper indenfor interaktionsdesign
__________________________________________________________________
Faglige mål
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- analysere og vurdere, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter samt anvende brugerorienterede teknikker til konstruktion af it-systemer
Interaktionsdesign
- redegøre for og analysere udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
_________________________________________________________________
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning og konsekvens i forhold til etik og adfærd
- modellering som middel til at forstå et problemområde
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- arbejdsformer i udviklingsarbejdet
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
- modellering af interaktion mellem it-systemet og omgivelserne
_________________________________________________________________
Litteratur
- "How free games are designed to make money" Vox
How free games are designed to make money
- "Nudging" Andersen, A. A. 2019, Faktalink.dk
Nudging
- "Organisationer: Danmark skal forbyde produktion af deepfake-porno" Klærke, K. 2024, DR.DK
Organisationer: Danmark skal forbyde produktion af deepfake-porno
- "Se de døde komme til live: Kunstig intelligens kan 'genoplive' både Tupac og oldemor" Nielsen, S. A. 2021 DR.DK
Se de døde komme til live: Kunstig intelligens kan 'genoplive' både Tupac og oldemor
- "DF deler deepfake-video af statsministeren: Tendensen kan være ‘undergravende for demokratiet’, siger ekspert" Uldall, R. 2024 DR.DK
DF deler deepfake-video af statsministeren: Tendensen kan være ‘undergravende for demokratiet’, siger ekspert
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
6
|
6. Blok programmering
App udvikling
Eleverne skal udvikle en app, med udgangspunkt i en pizza app: https://graspit.dk/design-og-udvikling-af-app-blok-2/
Eleverne anvender konstant apps i deres hverdag og dette forløb har til hensigt at give dem en basisviden om hvilke hensyn man skal tage når man designer og udvikler apps. Desuden vil forløbet give eleverne kendskab til designprincipper, modellering og programmering.
- Kommunikation og interaktion (AIDA og Den moderne kommunikations model)
Design af brugergrænseflader (Brugervenlighed, brugsmønstre, affordance, mapping og gestalt lovene)
- Modellering - Flowdiagram
- Programmering af app i Applab fra code.org (Variable, sekvenser, forgreninger, løkker og funktioner)
___________________________________________________________
Produkt
En app til et pizzaria, hvor man som minimum kan gøre følgende:
- Se hvilke pizzaer, der er - minimum 4 stk. med pris og tilbehør
- Bestille pizzaer
- Lægge pizzaer over i en indkøbskurv, som kan beregne den samlede pris
- Lave en simuleret betalingsside
___________________________________________________________
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem
brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Repræsentation og manipulation af data
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af
simple it-systemer
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og
tilpasse eksisterende design og systemer
___________________________________________________________
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- modellering som middel til at forstå et problemområde
Repræsentation og manipulation af data
- databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- principper for interaktionsdesign
___________________________________________________________
Litteratur
- "Gestaltlovene: Vigtige principper i design" Kirkegaard, M. (2021) Multimediedesigneren.dk
Gestaltlovene: Vigtige principper i design
Tutorials til appen
- "PizzaAppen Video 1" otg-spr PizzaAppen Video 1
- "PizzaAppen Video 2" otg-spr
PizzaAppen Video 2
- "PizzaAppen Video 3" otg-spr
PizzaAppen Video 3
___________________________________________________________
Programmer
- Applab fra code.org
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
7
|
7. Python
Programmering - Python
Eleverne er i dette forløb blevet introduceret til Python. Forløbet har haft fokus på:
- Objektorienteret og tekstbaseret programmering
- Basale strukturer og begreber indenfor programmering
- Sekvenser
- Variable
- Forgreninger
- Løkker
- Objekter
- Klasser
Som en intro til programmering med Python arbejder eleverne med en Turtle i programmet Thinket. Denne visualisering er anvendt for, at man tidligt får syn for hvordan ens kode reagerer.
Herefter skal eleverne arbejde i grupper med opgaven "Fra problem til program", hvor de skal udarbejde en drikkepengeapp. De skal arbejde trinvist, hvor de starter med en analyse af problemet, de skriver først i pseudo-kode inden de koder appen i Python.
I den tredje opgave skal eleverne efter at de var blevet mere fortrolige med syntaksen i Python udarbejde en lommeregner i Python. Dette gør de med udgangspunkt i et Worked Example, der viser dem basistrinene, hvorefter de individuelt som minimum skal tilføje to ekstra elementer/funktioner. Koden skal kommenteres korrekt og de skal i deres program redegøre for hvor der kan være en sikkerhedsbrist.
__________________________________________________________________
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et problem ved at beskrive og analysere problemet samt designe, realisere og teste et it-system gennem brugerorienterede teknikker, og reflektere over løsningen.
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for-, anvende - og analysere generelle arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
Programmering
- redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer
_________________________________________________________________
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- modellering som middel til at forstå et problemområde
Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
- tekstbaseret programmering
_________________________________________________________________
Litteratur
- "Python" fra www.w3schools.com
- "Getting started with Python in VS Code" fra code.visualstudio.com
- "Python Lists" fra www.w3schools.com
- "Python functions" fra www.w3schools.com
- "7.1 Objekter" kapitel 7.1 fra iBog Programmering på systime.dk
- "Python Classes andobjects" fra www.w3schools.com
- "Metoder til design af brugerfladen" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "Ny milliardbøde til Facebook kan slå hul på økonomien i internettet, som vi kender det" DR Indland af Marcel Mirzaei-Fard, Allan Nisgaard og Emma Astrup Sørensen
Videoklip:
- "Simple GUI Calculator in Python" af NeuralNine fra youtube.com
__________________________________________________________________
Programmer
- Turtles - An Hour of Code sponseret af Thinket.io
- Visual Studio Code
- Python
- Draw.io
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
11 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
8
|
8. Operation CyberGuard - Cybermission
Cybermissionen er et undervisningstilbud, hvor elever på en innovativ og lærerig måde får viden om aktuelle og virkelighedsnære it-sikkerhedsudfordringer. Derudover er det også en national konkurrence, hvor deltagerne kan dyste om, hvem, der har løst deres it-sikkerhedsmission bedst.
Operation CyberGuard:
"Hvad fylder i medierne? Nøgleord som geopolitik, hybrid krig, deep fake og hackergrupper er blevet kendte ord i nyhedsbilledet – både nationalt og internationalt. Derfor skal I på en mission, hvor I skal lave en dybdegående undersøgelse af en hackergruppe efter eget valg for at undersøge og lære om deres motiver, mønstre og angrebstyper."
"MISSION 1: Operation CyberGuard"
I forløbet har eleverne været igennem fem trin:
1. I skal nu forsøge at identificere 2-3 hackergrupper, der potentielt kan udgøre en trussel mod Danmark, og kort begrunde jeres svar.
2. I skal derefter udvælge én gruppe og undersøge, hvem de er, hvad deres motiv for deres angreb er, hvilke mål de forfølger og hvilke typer angrebsvektorer, de bruger.
3. Undersøg et af deres tidligere angreb og angrebsmønstre (hvad gjorde de? hvorfor gjorde de det? hvad var skadens omfang?).
4. Analysér, hvilke danske organisationer eller virksomheder, som kunne være i deres søgelys.
5. Diskutér hvordan brugen af Chat GPT og AI kommer til at påvirke trusselsbilledet og overvej, hvordan AI-assistance kunne have ændret angrebet fra pkt. 3.
Derudover skal de lave en præsentation, her en video hvor de redegør for, hvad de er kommet frem til i deres arbejde med de fem trin.
Præsentationen må max tage 5 minutter.
Forløbet sluttede inden jul med et modul, hvor eleverne skulle programmere et julekort eller et juletræ med rekursion med Python.
__________________________________________________________________
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- analysere og vurdere, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter samt anvende brugerorienterede teknikker til konstruktion af it-systemer
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for-, anvende - og analysere generelle arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
Programmering
- redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer
_________________________________________________________________
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning og konsekvens i forhold til etik og adfærd
- arbejdsformer i udviklingsarbejdet
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
- client-server arkitektur
- trelagsarkitektur
Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
- tekstbaseret programmering
_________________________________________________________________
Litteratur
- VIRUSTOTAL
- "Hvem stod bag hackerangrebet på 7-Eleven?" TV 2 Kosmopol 02.10.2022
- "Kill Chain: Forståelse af Angrebsfaser i Cybersikkerhed" fra cybermonkey.dk
- "CIA Triaden" Stallings, W. & Brown, L (2018). “Computer Security: Principles and Practice”. Pearson Education Limited 2018.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
9
|
9. Databaseudvikling
Databaser
I dette forløb skal eleverne arbejde med to forskelle opgaver indenfor relationelle databaser. Den første opgave tager udgangspunkt i en problemstilling fra en Trivial Pursuit klub, der ønskede at få udarbejdet en database. I opgaven skal eleverne i grupper igennem en analyse og en modellering undersøge hvilken data og hvilken struktur domænets data har. De skal opbygge en repræsentation af en forsimplet model af virkeligheden (E/R diagram) der efterfølgende i databasen bliver realiseret ved tabeller, kolonner, celler og relationer.
I den anden opgave skal eleverne i selvvalgte grupper eller individuelt udarbejder en relationel database, hvor de kan vælge i mellem to opgaver "Det lille bogforlag" eller "Styring af vagtskema".
Denne opgave skal afleveres med dokumentation for analysen, en brainstorm opdelt i entiteter og attributter, et E/R diagram med relationer og kardinalitet, en gennemgang af normalformerne og adgangen til deres kode i mySQL.
__________________________________________________________________
Faglige mål
Repræsentation og manipulation af data
- modellere data, analysere egenskaber ved typer af data, samt udvælge og anvende forskellige typer af data i it-systemer eller udvidelser af disse oprette og anvende databaser i it-systemer eller udvidelser af disse
Programmering
- redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer
__________________________________________________________________
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- modellering som middel til at forstå et problemområde
Repræsentation og manipulation af data
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- E/R-modeller
- relationelle databaser
__________________________________________________________________
Litteratur
- "Normalformer" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "Databaser" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "Nøgler" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "E/R-diagram" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "Tabelskitser" kapitel 3 fra iBog Informatik på systime.dk
- "SQL Joins" fra www.w3schools.com
- "Lærebog til emne 4. Kapitel 20-24" af Ljungqvist, L. fra www.bliv-klogere.ibc.dk
__________________________________________________
Programmer
- MySQL
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
10 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
10
|
10. Årsprøve
I dette forløb har vi gennemgået teori fra bogen. Desuden har der været fokus på brainstorm, analyse og
kravspecifikation. De er blevet introduceret for arbejdsprocessen Scrum og for begreberne indenfor innovation.
Projektet udarbejdes i grupper af 2 til 3 personer i hver gruppe, og tager udgangspunkt i den udleverede problemstilling - Teknologi for digitalt udsatte.
____________________________________________________________________
Produkt
Projektet består tilsammen af 3 ting, der skal afleveres:
1) En projektbeskrivelse
2) IT-produkt/er
3) Projektrapport
____________________________________________________________________
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et problem ved at beskrive og analysere problemet samt designe, realisere og teste et it-system gennem brugerorienterede teknikker, og reflektere over løsningen.
- behandle problemstillinger i samspil med andre fag
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- analysere og vurdere, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter samt anvende brugerorienterede teknikker til konstruktion af it-systemer
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for-, anvende - og analysere generelle arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
Repræsentation og manipulation af data
- modellere data, analysere egenskaber ved typer af data, samt udvælge og anvende forskellige typer af data i it-systemer eller udvidelser af disse oprette og anvende databaser i it-systemer eller udvidelser af disse
Programmering
- redegøre for strukturer i programmeringssprog, modellere programmer, samt anvende programmeringsteknologier til udvikling af it-systemer
Interaktionsdesign
- redegøre for og analysere udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
Innovation
- analysere forskellige typer af innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning og konsekvens i forhold til etik og adfærd
- modellering som middel til at forstå et problemområde
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- arbejdsformer i udviklingsarbejdet
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
- client-server arkitektur
- trelagsarkitektur
Repræsentation og manipulation af data
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- E/R-modeller
- relationelle databaser
Programmering
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
- tekstbaseret programmering
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
- modellering af interaktion mellem it-systemet og omgivelserne
Innovation
- eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.
Litteratur
- "1.3 Idéudvikling og KIE-modellen" Moe, S. et al 2025, Kommunikation og IT A, Systime 1.3 Idéudvikling og KIE-modellen
- "Scrum" Buch, J. et al, Informatik, Systime Scrum
- "Målgrupper" Buch, J. et al, Informatik, Systime Målgrupper
- "3.2 Interaktionsdesign" Michelsen, M., UX design, Systime 3.2 Interaktionsdesign
- "5.4 Usability testing" Michelsen, M., UX design, Systime 5.4 Usability testing
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
11
|
11. Studieretningscase
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
9,5 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
12
|
12 : SQL Databaser repetition
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
9,00 moduler
Dækker over:
9 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Skrive
- Projektarbejde
- IT
- Tekstbehandling
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Eksperimentelt arbejde
-
Gruppearbejde
-
Lærerstyret undervisning
|
|
Titel
13
|
13. Reklamespil
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
8,00 moduler
Dækker over:
7 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Eksperimentelt arbejde
-
Gruppearbejde
-
Lærerstyret undervisning
-
Projektarbejde
|
|
Titel
14
|
14: eksamenstræning spørgsmål
eleverne arbejder med besværelse af eksempler på eksamenpørgsmål som forberedelse til eksamen
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
3 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
15
|
15: Projekttræning
Eleverne arbejeder med en selvvalgt projektopgave som ligner et eksamensprojekt
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
11 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/1572/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d78986938795",
"T": "/lectio/1572/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d78986938795",
"H": "/lectio/1572/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d78986938795"
}