Holdet R3p KIT (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2023/24 - 2025/26
Institution ZBC
Fag og niveau Kommunikation/IT A
Lærer(e)
Hold R2023p KIT (R1p KIT, R2p KIT, R3p KIT)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Pressemeddelelse og reklamer, del 1
Titel 2 SO1
Titel 3 Juleferie
Titel 4 Pressemeddelelse og reklamer, del 2
Titel 5 Podcast, del 1
Titel 6 SO2
Titel 7 Vinterferie
Titel 8 Podcast, del 2
Titel 9 Påskeferie
Titel 10 Podcast, del 3
Titel 11 2D reklamespil (mobile game), del 1
Titel 12 2D reklamespil (mobile game), del 2
Titel 13 SO3
Titel 14 2D reklamespil (mobile game), del 3
Titel 15 Digitale webskitser. Journalistik + grafisk design
Titel 16 Studietur + SO3, del 2
Titel 17 Efterårsferie
Titel 18 Digitale webskitser. Journalistik + grafisk design
Titel 19 Juleferie
Titel 20 Digitale webskitser. Journalistik + grafisk design
Titel 21 Prøveeksamensprojekt, del 1
Titel 22 Vinterferie
Titel 23 Prøveeksamensprojekt, del 2
Titel 24 SO5
Titel 25 Prøveeksamensprojekt, del 3
Titel 26 Påskeferie
Titel 27 Prøveeksamensprojekt, del 4
Titel 28 Teknikuge
Titel 29 Prøveeksamensprojekt, del 5
Titel 30 GameStop 2.0. Opl.design og int.design, del 1
Titel 31 Studieretningscase
Titel 32 GameStop 2.0. Opl.design og int.design, del 2
Titel 33 Efterårsferie
Titel 34 3D Sci-Fi Game, del 1
Titel 35 SOP
Titel 36 Juleferie
Titel 37 3D Sci-Fi Game, del 2
Titel 38 Eksamensprojekt, del 1
Titel 39 Vinterferie
Titel 40 Eksamensprojekt, del 2
Titel 41 Påskeferie
Titel 42 Eksamensprojekt, del 3
Titel 43 Eksamensforberedelse
Titel 44 Teknikuge
Titel 45 Eksamensforberedelse
Titel 46 Digitale webskitser. Journalistik + grafisk design

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Pressemeddelelse og reklamer, del 1

I dette forløb arbejdes der i 3-4 mandsteams.

FORUNDERSØGELSE:
I jeres forundersøgelse på minimum 5 sider skal I lave et skriftligt og grafisk dokument, som beskriver:

a) den valgte spilvirksomhed (fx virksomhedens vision, mission, værdier, produkter, hvor virksomheden har kontorer, virksomhedens omsætning og markeder osv.).  

b) det valgte spil.

c) spillertypen/spillertyperne, som det valgte spil henvender sig til.
Se lektie til den 2/11 (anvend Bartles Type Indicator).

d) målgruppen/målgrupperne i Danmark, som det valgte spil henvender sig til.
Se lektie til den 2/11.

e) en persona i Danmark, som det valgte spil henvender sig til.
Se lektie til den 2/11.
Anvend gerne en template dertil.
Se fx: miro/xtensio-persona-template/

Afleveringsformat: Word.

Én person fra hvert team uploader.

PRODUKTION:
I skal producere:

A) 1 reklame til et digitalt medie for det valgte spil.
Laver I en videoreklame, så aflever den/dem på denne måde:
Skriv/indsæt url i et Word dokument, hvor man kan tilgå jeres primære videoreklame(r) (fx på en uofficiel/lukket account på Youtube), evt. suppleret med brugernavn og password.

B) 1 reklame til et analogt medie for det valgte spil.

Til produktion af de to reklamer er der frit valg af softwareprogram. Fx: Canva, Scribus, Gimp, Publisher eller diverse software og apps via smartphone.

Bemærk: Mht. reklameproduktion kan der tages inspiration fra følgende dokumenter i lectio mappen:
*Billedkomposition
*4 reklametyper, dok 1 og 2
*Reklamepsykologi.
Desuden:
*kapitel 7 om grafisk design i Komm IT A bogen på Systime.
*kapitel 10 om film, tv og viral video i Komm IT A bogen på Systime.

C) 1 pressemeddelelse.
Til produktion af PR-meddelelsen skal der anvendes Word.  
Mht. pressemeddelelse:
Dokumentet pressemeddelelse findes i lectio mappen (PR og reklamer). I lectio mappen er der desuden et dokument med inspiration til hvilke medier, I kan sende jeres pressemeddelelse til (vælg blot et medie ud, som I vinkler jeres pressemeddelelse til).
Og se evt.:
https://mypresswire.com/dk/news?page=1&q=&category=47
for konkrete eksempler på pressemeddelelser.

Bemærk: Alle 3 kommunikationsprodukter skal rettes mod det danske marked (kunder/målgruppe, medier og journalister).

Én person fra hvert team uploader.

DOKUMENTATION:
Som dokumentation ifm. produktion af de 3 produkter skal I:

A) beskrive valg af software og dokumentere arbejdet hermed.

B) beskrive hvordan projektledelsen har foregået og dokumentere arbejdet hermed (fx via Trello, Gantt, Kanban, Excel, dagsorden for møder og referater fra møder, mailkorrespondance, videomøde).

C) beskrive jeres budskab(er) og virkemidler via anvendt teori, anvendte faglige begreber, anvendte gode råd, anvendte regler osv. i de 3 produkter (fra de givne dokumenter i lectio og opgivne kapitler i Systime bogen, se nedenfor,):

*Billedkomposition
*4 reklametyper, dok 1 og 2
*Reklamepsykologi.
*Kapitel 7 om grafisk design i Komm IT A bogen på Systime.
*Kapitel 10 og 10. 1 om film, tv og viral video i Komm IT A bogen på Systime.
*Pressemeddelelse.

Og dokumentere, hvor det er omsat i de 3 produkter.

D) beskrive og argumentere for jeres medievalg mht. hvor jeres digitale reklame og analoge reklame skal vises.
(Om argumentation for medievalg, se evt. https://kommita.systime.dk/?id=326).

E) opstille et budget for økonomi til jeres medievalg. Anvend medieplan dertil (findes i lectio mappen).

For blandet viden og inspiration, se følgende dokumenter i lectio mappen:
*Medieindkøb på Facebook, Instagram og Snapchat
*Begreber og metoder til medieindkøb
*CPM simulering
*Annoncering på diverse platforme.
Og
*Indrykningsstrategier, via linket:
https://www.google.dk/books/edition/Markedskommunikation_videreg%C3%A5ende_uddan/VIRw6bAM898C?hl=da&gbpv=1&dq=indrykningsstrategier&pg=PA224&printsec=frontcover

Bemærk: Alle 3 kommunikationsprodukter skal rettes mod det danske marked (kunder/målgruppe, medier og journalister).

Én person fra hvert team uploader.

EVALUERING:
Som evaluering, skal I fremlægge:
*hvad der kan forbedres i de 3 produkter.
*hvilke faglige mål, der er opnået, og hvordan de er opnået.

Én person fra hvert team uploader.

Faglige mål:
Forundersøgelse og –analyse:
̶ søge, anvende og vurdere relevant information om produktionen og kommunikationssituationen

̶ udarbejde en strategi for kommunikationens gennemførelse, herunder analysere relationen mellem afsender, budskab, medie og modtager i en given kommunikationssituation

Produktion og evaluering:
̶ styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og produktoptimering

̶ udvikle handlingsplaner med fokus på budskab, virkemidler, medievalg og økonomi, herunder reflektere over inddragelse af brugere

̶ reflektere over og vurdere arbejdsprocessen med gruppemedlemmerne med henblik på udvikling af kommunikationsprodukter

̶ gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software

Kernestof:
Kommunikationsteori og fortælleteknik:
̶ kommunikationsstrategi og handlingsplan
̶ forskellige fortælletekniske modeller i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
̶ kommunikative virkemidler, herunder anvendt argumentationsteori, retorik samt tekst og tegn

Brugerforståelse og kommunikationssituation:
̶ datadrevet analyse af målgrupper og inddragelse af data i kommunikationsprocessen
̶ afsenderanalyse, markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst
̶ forskellige afsenderes formål med at starte en kommunikation, herunder vurdere informationsbehovet

Design og visuel kommunikation:
̶ grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik til såvel papir som digital kommunikation
̶ billeder og deres formsprog i både faste og levende billeder, herunder filmiske virkemidler

Produktudvikling og –test:
̶ forskellige mediers udtryks – og produktionsformer, herunder fremstilling og bearbejdning af informationer til forskellige medier
̶ projektledelse, herunder værktøjer til procesledelse i forbindelse med produktionen
̶ forskellige distributionssystemer, deres opbygning, muligheder og økonomi

Etik, love og digital adfærd:
̶ etik i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
̶ ophavsret og anden relevant lovgivning i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter

Digitale værktøjer:
̶ relevante digitale it-værktøjer til behandling af billeder, film, grafik, illustrationer, tekst, lyd, animationer o.l. i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Forundersøgelse 22-11-2023
Dokumentation 10-12-2023
Produktion 10-12-2023
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Selvtillid
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Lectio
  • Tekstbehandling
  • Præsentationsgrafik
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 2 SO1

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Juleferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 5 Podcast, del 1

I dette forløb arbejder eleverne med lyd, konkret podcast med forankring i en af DR´s kanaler. Det primære teoretisk afsæt er Podcasterens håndbog af Anna Hjortsøe, Nalle Kirkvåg og Mikkel Løfgren Rud.,
1. udgave 2020. Samfundslitteratur.

3-4 personer pr. team.

FORUNDERSØGELSE OG DESIGNEBRIEF:
I denne skriftlige og grafiske delopgave skal I:

a) inkludere data eller statistikker om danskernes podcastforbrug (se fx dokumentet Blandet info om podcast og i dokumenterne: Medieudviklingen 2016, 2017, 2018, 2019, 2022 og 2023 fra DR medieudvikling.
I er selvfølgelig velkomne til at finde og inddrage andre kilder).

b) definere jeres målgruppe for jeres kommende talepodcast om spil/spilindustrien (på baggrund af delopgave a).
I skal tage afsæt i Minerva, Gallup Kompas eller Mosaic/Conzoom, kapitel 5.3, 5.4 og 5.5 i Komm IT A bogen på Systime.
Bemærk:
Hvis I vil arbejde med Mosaic/Conzoom er der bedre informationer her (end der er i bogen): https://conzoom.dk/om-conzoom/danmark/
og
https://conzoom.dk/danmark/.

c) beskrive hvem I er som afsender (skal være en af DR´s kanaler).

d) beskrive jeres kommende talepodcast om spil/spilindustrien (med afsæt i kapitlerne i dokumentet Podcast:
* koncept (emnet og tonen)
* genre (beskriv kun undergenre)
* format (beskriv deltagersammensætning og udgivelsesformater)
*samtale (beskriv om der vil være:
en eller flere åbne samtaler.
et eller flere interviews.
eller en hybrid af de to ovennævnte).
*interviewtyper (skal kun beskrives, hvis der er interview/interviews):
hvilke interviewtyper der vil være.
*interviewspørgsmål (skal kun beskrives, hvis der er interview/interviews):
konkrete eksempler på interviewspørgsmål.
*speak:
lav minimum et intro speak og et outro speak.
lav evt. et speak-manus.
beskriv evt. hvilken distance - eller flere - der vil anvendes hvor.

Bemærk:
Forundersøgelsen skal både være skriftlig og grafisk. Der må gerne være bilag dertil.

Husk kildereferencer og litteraturliste (se 4.15 i Komm IT C (2017) bogen på Systime.dk, og hvad der yderligere henvises til derigennem).

Én person fra hvert team uploader.

PRODUKTION:
En podcast på minimum 30 minutter om spil og/eller spilindustrien til en af DR´s kanaler.
Husk at tage afsæt i jeres forundersøgelse og designbrief.

Det er valgfrit, om I vil arbejde med jingle, underlægningsmusik og specifikke musikindslag.

Vedr. aflevering:
Én person fra hvert team uploader fx via dokument med link til Youtube, hvor I har lavet en lydfil.
Evt. send jeres løsning til mig via jmbn@zbc.dk.
Evt. læg jeres løsning over på et USB og så giv mig USBén personligt i løbet af ugen inden deadline, så fører jeg straks lydfilen over på min pc.

DOKUMENTATION:
I denne dokumentationsopgave skal I:

a) Argumentere for valg af software
(og evt. soundbites/lyd).

b) Beskrive hvordan projektledelsen har foregået fra 1/3 til og med 7/3.

Én person fra hvert team uploader.

EVALUERING:
Foregår i første omgang skriftligt på klassen (om hvad eleverne mener skal forbedres i podcasten, hvorfor det skal forbedres, og hvordan det kan forbedres).
Dernæst mundtligt evaluering (om hvilke faglige mål i studieforløbet Podcast, eleverne har opnået, og hvordan de har opnået dem).
-
76 siders læsning.
-
Faglige mål til forundersøgelse og-  analyse:
- udvælge relevante teorier, metoder og modeller til løsning af kommunikationsopgaver, herunder demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- søge, anvende og vurdere relevant information om produktionen og kommunikationssituationen
- udarbejde en strategi for kommunikationens gennemførelse, herunder analysere relationen mellem afsender, budskab, medie og modtager i en given kommunikationssituation
- planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse.

Faglige mål til produktion og evaluering:
- styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og produktoptimering
- reflektere over og vurdere arbejdsprocessen med gruppemedlemmerne med henblik på udvikling af kommunikationsprodukter
- gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software

Kernestof:
Kommunikationsteori og fortælleteknik
- digitale og sociale mediers rolle i samfundet, herunder digitale subkulturer og mediefælleskaber  
- forskellige fortælletekniske modeller i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
- kommunikative virkemidler, herunder anvendt argumentationsteori, retorik samt tekst og tegn

Brugerforståelse og kommunikationssituation
- brugeranalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation
- afsenderanalyse, markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst
- forskellige afsenderes formål med at starte en kommunikation, herunder vurdere informationsbehovet

Design og visuel kommunikation
- skitser, mockups, storyboards og prototyper

Produktudvikling og – test
- idégenereringsværktøjer og kreative procesværktøjer
-projektledelse, herunder værktøjer til procesledelse i forbindelse med produktionen

Etik, love og digital adfærd
- etik i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
- ophavsret og anden relevant lovgivning i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter

Digitale værktøjer
- relevante digitale it-værktøjer til behandling af billeder, film, grafik, illustrationer, tekst, lyd, animationer o.l. i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
- relevante programmer til fremstilling, programmering og konfigurering af interaktive systemer

Til censor:
Vedr. Elevtid, læs fordybelsestid:
"Fordybelsestiden omfatter den tid, som eleverne bruger til selvstændigt skriftligt arbejde i fagene, men omfatter ikke elevens egen tid til almindelig forberedelse til timerne (”lektielæsning”). Fordybelsestiden skal desuden generelt anvendes til styrkelse af elevernes skriftlige forudsætninger, herunder opøvelsen af deres basale skrivekompetencer og faglig formidling. Fordybelsestiden skal beregnes i forhold til en bestemt opgave som den forventede tid, en gennemsnitlig elev på det pågældende niveau skal bruge for at udfærdige en besvarelse af opgaven. Udgangspunktet er, at eleven ikke skal være på institutionen i fordybelsestiden, men en del af fordybelsestiden kan afvikles på institutionen."
file:///C:/Users/jmbn/Downloads/170629-Vejledning-til-undervisningstid-fordybelsestid-og-individuel-timepulje.pdf
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Selvtillid
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Lectio
  • Tekstbehandling
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 6 SO2

Komm IT er ikke med heri, men er oprettet, så censor i Komm IT kan følge jeres skoleår.
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Vinterferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 9 Påskeferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 11 2D reklamespil (mobile game), del 1

I dette forløb præsenteres eleverne om reklamespil via iftek. Der læses om Historie og Betydning, Genrer, Målgruppe og Spillertyper, Formål, Gameplay, Produktion og evaluering.
Desuden om Målgrupper samt Kvantitative og kvalitative undersøgelser.

Med afsæt i ovennævnte og elevernes research udarbejdes et
2D spil reklamespil (mobile game) hvor afsenderen er et supermarked.

Målgruppen må eleverne selv vælge. Hertil gælder dog, at målgruppen skal involveres ifm. kvantitativ eller kvalitativ undersøgelse samt i efterfølgende test af computerspil. Der skal mindst vælges én person fra målgruppen.

FORUNDERSØGELSE:
Forundersøgelse og indledende design:
Max 10 sider (hvor alt indhold tæller med) i Word, skal indeholde følgende:

1) Præsentation af det valgte supermarked: Fx på deres værdier, vision og mission, produkter eller services.

2) Beskrivelse af formålet med at lave et 2D reklamespil (mobile game) til det valgte supermarked.

3) Beskrivelse af målgruppe, målgruppens spilforbrug og undersøgelse:
Minerva eller Kompas indgå (se kapitel 5 i Komm IT A bogen på systime), hvis målgruppen er 18 år eller derover.
Derudover skal en kvantitativ eller kvalitativ undersøgelse indgå (se kapitel 4 i Komm IT A bogen på systime), dertil beskrivelse af den konkrete valgte undersøgelse og argumentation for det valg. Til 3:
I lectio mappen findes også Medieudviklingen (2017, 2022 og 2023), som fortæller om spilforbrug generelt i Danmark - dog kun med afsæt i pc og konsol - som I ligeledes evt. kan blive inspireret af eller inddrage ift. målgruppe.

4) Spilgenre og spillertype(r) (sidstnævnte fx via Bartle): Se dokumentet Reklamespil i lectio mappen og definer begge dele her.
Til 4:
Der er nogle dokumenter på engelsk i lectio mappen, som I evt. kan blive inspireret af eller inddrage ift. fx spillertyper. I

5) Brainstorms og spiltitel: Lav brainstorms over, hvilke ord der passer til:
a) spillets afsender
b) formålet med spillet
c) spillets målgruppe
d) spillertype.

Understreg de vigtigste ord. Brug ordene som afsæt til at formulere den endelige spiltitel.

6) Gameplay:
Lav et eller flere rutediagrammer for dit spil, der tilsammen illustrerer spillerens valgmuligheder og dermed spillets regler.
Lav et storyboard der illustrerer spillets udvikling med fokus på motivationsfaktorer.
Lav et storyboard der illustrerer brugerens interaktionsmuligheder i spillet: bevægelse af figur, klik på elementer osv.
-
Husk kildereferencer og litteraturliste (se 4.15 i Komm IT C (2017) bogen på Systime.dk.

PRODUKTION:
2D reklamespil (mobile game):
Med afsæt i jeres forundersøgelse og indledende design skal I producere et 2D reklamespil (mobile game).

2D reklamespillet (mobile game) skal produceres i enten Unity, GameMaker, Scratch, Sploder, Defold, Coronalabs, Godotengine, Playcrey eller Bloxelsbuilder.
Ønsker I anden platform, skal den godkendes af mig.

Der er mulighed for at supplere med at lave digitale og/eller analoge skitser (fordi det kan være komplekst og tidskrævende at lave alt i fx Unity, hertil evt. at tillære sig nye kompetencer i fx Unity).

Bemærk:
Denne aflevering tæller ikke med i den samlede projektkarakter.

Afleveringsform, hvis man arbejder i Unity:
Lav et PC build:
Husk at tilføje de scener der bliver brugt.
Lav en Ny mappe med spillets navn og build i den mappe.
Zip komprimer mappen.
Upload den zip komprimerede fil til Lectio. Hvis filen fylder for meget til Lectio kan I sende via jmbn@zbc.dk

DOKUMENTATION:
Vælg en eller flere af følgende 4 klassiske dokumentationsdiscipliner:
*logbog (skriv dato, moduler, hvem er til stede, beskrive rollefordeling og fokus for dagens arbejde),
*grafisk produktion (vis jeres grafiske arbejde + skriv supplerende tekst),
*teknisk produktion (vis kode + skriv supplerende tekst),
*billeder af teamarbejdet + skriv supplerende tekst.

EVALUERING:
Usability test (videoformat):
Foretag minimum en usability test på en person fra målgruppen, hvor personen via think aloud afprøver jeres spil, imens han fortæller hvad han ser, gør og tænker.
Tag afsæt i powerpointen: Think aloud konstruktion (den findes i lectio mappen til studieforløbet) for at definere jeres egne roller i spiltesten.

Bemærk:
Selve usability testen skal vise, hvad der sker på pcén og hvad der siges (videoformat).

Test script til usability test:
Udform et test script. Tag afsæt i dokumentet: Test script (det findes i lectio mappen til studieforløbet), som inspiration til at lave jeres eget test script til spiltesten. Tænk på hvad der er vigtigt at vide for jer, og hvad der er vigtigt at vide for jeres spiltester og skriv det ind i jeres test scipt.

PRODUKTION 2:
Med afsæt i jeres usability-test med think aloud, skal I optimere jeres spil.
Bemærk:
Har I ikke fået relevant feedback via jeres spiltest, må I selv vurdere, hvad I vil optimere i jeres spil.

DOKUMENTATION:
Beskrivelse:
Beskriv, hvad I har forbedret i jeres nye version af jeres reklamespil ift. den version, som spiltesteren anvendte.
-
Studieforløbet afslutte med en teamfremlæggelse, hvortil eleverne skal formidle:

*forskelle og ligheder mellem jeres forundersøgelse og indledende design samt jeres spilprodukt (iteration 1)

*hvilke faglige mål, der er opnået, hvordan de er opnået, og hvor man kan læse, se eller høre, de er opnået (de faglige mål i studieforløbet findes i studieplanen 2023-2024).

*hvad der kan forbedres i jeres spilproduktet (iteration 2).
-
Til censor:
Vedr. Elevtid, læs fordybelsestid:
"Fordybelsestiden omfatter den tid, som eleverne bruger til selvstændigt skriftligt arbejde i fagene, men omfatter ikke elevens egen tid til almindelig forberedelse til timerne (”lektielæsning”). Fordybelsestiden skal desuden generelt anvendes til styrkelse af elevernes skriftlige forudsætninger, herunder opøvelsen af deres basale skrivekompetencer og faglig formidling. Fordybelsestiden skal beregnes i forhold til en bestemt opgave som den forventede tid, en gennemsnitlig elev på det pågældende niveau skal bruge for at udfærdige en besvarelse af opgaven. Udgangspunktet er, at eleven ikke skal være på institutionen i fordybelsestiden, men en del af fordybelsestiden kan afvikles på institutionen."
file:///C:/Users/jmbn/Downloads/170629-Vejledning-til-undervisningstid-fordybelsestid-og-individuel-timepulje.pdf

Der læses 65 sider hjemmefra.

Faglige mål til forundersøgelse og- analyse:
- udvælge relevante teorier, metoder og modeller til løsning af kommunikationsopgaver, herunder demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- designe og gennemføre empiriske målgruppe- og brugerundersøgelser ved hjælp af kvantitative og kvalitative metoder, herunder observationsmetoder
- udarbejde en strategi for kommunikationens gennemførelse, herunder analysere relationen mellem afsender, budskab, medie og modtager i en given kommunikationssituation
- planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse

Faglige mål til produktion og evaluering:
- styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og produktoptimering
- gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software
- opnå forståelse og erkendelse af de etiske aspekter i forbindelse med kommunikationsproduktionen
- anvende og dokumentere relevante metoder til løbende tests og sluttest af egne kommunikationsprodukter og på baggrund af resultaterne forbedre produkt og proces.

Kernestof:
Kommunikationsteori og fortælleteknik
- digitale og sociale mediers rolle i samfundet, herunder digitale subkulturer og mediefælleskaber
- forskellige fortælletekniske modeller i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
- kommunikative virkemidler, herunder anvendt argumentationsteori, retorik samt tekst og tegn

Brugerforståelse og kommunikationssituation
- brugeranalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation
- kvalitativ og kvantitativ dataindsamling, herunder metoder til observation ̶ datadrevet analyse af målgrupper og inddragelse af data i kommunikationsprocessen
- afsenderanalyse, markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst
- forskellige afsenderes formål med at starte en kommunikation, herunder vurdere informationsbehovet

Design og visuel kommunikation
- brugervenlighed og funktionalitet, herunder brugergrænseflader og interaktionsdesign
- billeder og deres formsprog i både faste og levende billeder, herunder filmiske virkemidler
- skitser, mockups, storyboards og prototyper  

Produktudvikling og- test
- projektledelse, herunder værktøjer til procesledelse i forbindelse med produktionen
- brugertests

Etik, love og digital adfærd
- etik i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
- ophavsret og anden relevant lovgivning i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter

Digitale værktøjer
- relevante digitale it-værktøjer til behandling af billeder, film, grafik, illustrationer, tekst, lyd, animationer o.l. i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
- relevante programmer til fremstilling, programmering og konfigurering af interaktive systemer.
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Forundersøgelse og indledende design 03-05-2024
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 18 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Selvtillid
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Lectio
  • Tekstbehandling
  • Præsentationsgrafik
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 12 2D reklamespil (mobile game), del 2

Se beskrivelse i studieforløbets del 1.
Indhold


Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
2D reklamespil (mobile game) 20-08-2024
Dokumentation 20-08-2024
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 13 SO3

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 14 2D reklamespil (mobile game), del 3

Se beskrivelse i studieforløbets del 1.
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Test script til usability test 05-09-2024
Usability test (videoformat) 05-09-2024
Beskrivelse 16-09-2024
Optimeret reklamespil 16-09-2024
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 15 Digitale webskitser. Journalistik + grafisk design

2-4 personer pr. team.

Opgaverne ser sådan her ud:

Opg. 1: Målgruppeanalyse
I denne skriftlige og grafiske opgave skal I inkludere data eller statistikker om danskernes internetbrug.
Se fx:
*Side 18 til 27 i dokumentet Internetbrug og enheder 2020 i vores lectio mappe til dette studieforløb. Det dokument er fra:
https://mediernesudvikling.slks.dk/2020/internetbrug-og-enheder/
*Diverse datadokumenter fra DR i vores lectio mappe til dette studieforløb.
*Øvrige kilder på nettet.

På baggrund af ovennævnte delopgave, skal I herefter tage et valg om, hvilken konkret målgruppe (Minerva: https://kommita.systime.dk/?id=205
eller Gallup Kompas: https://kommita.systime.dk/?id=206), som I vil udvikle et nyt gadget og forbrugerelektronik site til,
og argumentere for den målgruppe.

Husk kildereferencer og litteraturliste (se
https://kommitc.systime.dk/?id=251 og hyperlinket til Aarhus Universitets Bibliotek derpå.

Én person fra hvert team uploader.
-
Opg. 2: Digitale webskitser
I skal producere et nyt gadget og forbrugerelektronik site.

Jeres site skal produceres via digitale webskitser, og I skal minimum producere 3 sider/faner eller 3 sektioner.

Mht. tekster i jeres digitale webskitser skal I:
* omskrive eksisterende artikler med mere
* selv skrive artikler med mere
* eller vælge en kombination af ovennævnte.

Mht. billeder i jeres digitale webskitser må I:
* hente billeder fra nettet,
* bearbejde billeder fra nettet
* selv lave billeder I
* eller lave en kombination at ovennævnte.

Vedr. tekster og billeder, bliv evt. inspireret af:
https://www.lydogbillede.dk/
https://pixel.tv/
https://www.inputmag.dk/

Viden til at lave digitale webskitser skal hentes fra fx kapitlerne 7.5, 7.6, 7.7, 7.8, 7.9,
websikre fonte på https://kommita.systime.dk/?id=301,
8.3, 8.4 og 9.3 i Komm IT A bogen (Læreplan 2017) på Systime. Derudover logodesign dokumentet i lectio mappen.

I har som altid frit valg mht. software. Men prøv gerne kræfter med fx
Scribus, Publisher, Gimp, Canva, Weebly, Wix, Bricksite, site123, Wordpress Squarespace, Joomla, og egne  smartphone kameraer
(og muligheder deri).

Selve de digitale webskitser skal afleveres via én aflevering.
Hvis I vælger kun at anvende fx Wix eller Bricksite, så indsæt url til jeres site i et Word dokument -  evt. suppleret med adgangskoder for, at jeg kan få digital adgang til jeres site - og upload Word dokumentet.

Én person fra hvert team uploader.

Opg. 3: Dokumentation og analyse
I skal:

1) Beskrive jeres koncept og hvem, I kommunikerer til (vedr. hvem I kommunikerer til, så genlæs jeres målgruppeanalyse).

Til konceptbeskrivelsen:
Suppler med informationer om:
*hvad I - i jeres artikler osv. - har omskrevet, hvad I selv har skrevet,
eller hvad der er kombination deraf.
*hvilke billeder, I har hentet fra nettet, hvilke billeder I har bearbejdet, hvilke billeder I selv har lavet
eller hvad der er kombination deraf.

2) Beskrive valg af software og hvordan projektledelsen har foregået. Prøv evt. at anvende Gantt, Kanban eller Trello.

3) Beskrive via teori, faglige begreber, gode råd, regler osv., om hvilke valg I har taget og hvorfor, I har taget de valg.
Anvend hertil viden fra fx kapitlerne 7.5, 7.6, 7.7, 7.8, 7.9, websikre fonte på https://kommita.systime.dk/?id=301,
8.3, 8.4 og 9.3 i Komm IT A bogen (Læreplan 2017) på Systime. Derudover logodesign dokumentet.

Husk kildereferencer og litteraturliste (se 4.15 i Komm IT C (2017) bogen på Systime.dk, og hvad der yderligere henvises til derigennem).

Én person fra hvert team uploader.

Studieforløbet afsluttes med at hvert team:
*udvikler en max 15 minutters mundtlig og visuel teamfremlæggelse af arbejdet i Digitale webskitser forløbet. Dertil fremlæggelse.
*udvikler en max 15 minutters mundtlig og visuel teamfremlæggelse med fokus på faglige mål og forbedringsforslag.

Der læses igennem studieforløbet relevante kapitler fra Kommunikation/IT A fra Systime.
Der læses 72 sider hjemmefra.

Faglige mål til Forundersøgelse og – analyse:
-søge, anvende og vurdere relevant information om produktionen og kommunikationssituationen
-planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse.

Faglige mål til Produktion og evaluering:
-styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og produktoptimering
-gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software

Kernestof:
Kommunikationsteori og fortælleteknik
̶ digitale og sociale mediers rolle i samfundet, herunder digitale subkulturer og mediefælleskaber  
̶ kommunikative virkemidler, herunder anvendt argumentationsteori, retorik samt tekst og tegn

Brugerforståelse og kommunikationssituation
̶ brugeranalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation
̶afsenderanalyse, markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst    
̶forskellige afsenderes formål med at starte en kommunikation, herunder vurdere informationsbehovet  

Design og visuel kommunikation
̶ brugervenlighed og funktionalitet, herunder brugergrænseflader og interaktionsdesign
̶ grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik til såvel papir som digital kommunikation
̶ billeder og deres formsprog i både faste og levende billeder, herunder filmiske virkemidler
̶ farvelære og digitale farvesystemer
̶ skitser, mockups, storyboards og prototyper

Produktudvikling og – test
- projektledelse, herunder værktøjer til procesledelse i forbindelse med produktionen

Etik, love og digital adfærd
  ̶ ophavsret og anden relevant lovgivning i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter  

Digitale værktøjer
̶ relevante digitale it-værktøjer til behandling af billeder, film, grafik, illustrationer, tekst, lyd, animationer o.l. i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter

Til censor:
Vedr. Elevtid, læs fordybelsestid:
"Fordybelsestiden omfatter den tid, som eleverne bruger til selvstændigt skriftligt arbejde i fagene, men omfatter ikke elevens egen tid til almindelig forberedelse til timerne (”lektielæsning”). Fordybelsestiden skal desuden generelt anvendes til styrkelse af elevernes skriftlige forudsætninger, herunder opøvelsen af deres basale skrivekompetencer og faglig formidling. Fordybelsestiden skal beregnes i forhold til en bestemt opgave som den forventede tid, en gennemsnitlig elev på det pågældende niveau skal bruge for at udfærdige en besvarelse af opgaven. Udgangspunktet er, at eleven ikke skal være på institutionen i fordybelsestiden, men en del af fordybelsestiden kan afvikles på institutionen."
file:///C:/Users/jmbn/Downloads/170629-Vejledning-til-undervisningstid-fordybelsestid-og-individuel-timepulje.pdf
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Selvtillid
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Lectio
  • Tekstbehandling
  • Præsentationsgrafik
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 16 Studietur + SO3, del 2

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 17 Efterårsferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 19 Juleferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 21 Prøveeksamensprojekt, del 1

I prøveeksamensprojektet arbejdes der med følgende opgave:

Audiovisuel kommunikation

I skal vælge, om I vil producere en dokumentarfilm, kortfilm, animation/tegnefilm, video essay (evt. blot en stop-motion film) eller en kampagnevideo for fx klima, trafiksikkerhed, psykisk sygdom, corona eller et politisk parti.
I skal dertil anvende viden om dramaturgiske og filmiske virkemidler.

Ifm. at I afgrænser målgruppen, skal I udforme en persona for jeres audiovisuelle kommunikation.

Overvej, hvilke etiske og lovgivningsmæssige udfordringer, som jeres audiovisuelle kommunikation rummer.

Endvidere skal I skitsere eller producere nogle reklamer for, hvordan I kan brande jeres audiovisuelle kommunikation via forskellige medier efter eget valg.

Dertil laves desuden en rapport.

Studieforløbet afsluttes med intern mundtlig prøve.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 22 Vinterferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 23 Prøveeksamensprojekt, del 2

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 24 SO5

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 25 Prøveeksamensprojekt, del 3

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 20 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 26 Påskeferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 27 Prøveeksamensprojekt, del 4

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 28 Teknikuge

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 29 Prøveeksamensprojekt, del 5

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 30 GameStop 2.0. Opl.design og int.design, del 1

I dette forløb, vil eleverne arbejde med teori fra bogen Oplevelsesdesign af Christian Jantzen, Mikael Vetner og Julie Bouchet. Der er her tale om kapitel 2: Oplevelsesbaserede butikskoncepter og kapitel 4: Kommunikation og æstetik.
Herefter vil der anvendes en pdf med titlen Interaktionsdesign af Jesper Kjeldskov med flere. Til sidst Dont make me Think af Steve Krug.

Fokus i dette forløb er at eleverne:
1) skal producere en "ny" (forstået som optimeret) GameStop butik via digital produktion. Vedr. digital produktion af butik foreslår underviser følgende:

*RoomSketcher
*https://www.conceptdraw.com/How-To-Guide/store-layouts
*https://planner5d.com/?utm_source=ptnprgafs&utm_medium=9&utm_campaign=1370750&utm_content=68aed50376b6310001712721&utm_id=13&gad_source=1
*https://edrawmax.wondershare.com/diagram/store-layout-maker.html
*SketchUP free verison
*SIMS.
*Unity,
*3d studio max
*Inventor.

Underviser uploader øvelser i SketchUp free version.

2) skal producere et interaktivt digitalt element, via digital produktion, som skal indgå i den nye optimerede butik.

Følgende 2 første opgaver skal afleveres:

1. Forundersøgelse.

Forundersøgelsen skal både være skriftlig og visuel/grafisk,
og den skal indeholde:

a) Problemobservation:
Beskriv, og bevis, generelt, hvad der var af - fysiske/analoge og digitale -
problemer i GameStop.
Selve bevisførelsen kan foregå via billeder, videoer, kundeanmeldelser og egen empiri.

b) Problemformulering:
Lav, med afsæt i besvarelsen af punkt a ovenfor, en problemformulering som indeholder både hvad og hvordan.
Se evt. følgende indledende forslag:
Hvad kan GameStop, i form af nye ejere og nyt navn, gøre fysisk/analogt og digitalt for at (flere af følgende kan kombineres)

• involvere …
• aktivere
• øge …
• optimere …
• sælge …
• maksimere …
• minimere …
• appellere …
• skabe …

, og hvordan kan det gøres i praksis (underforstået: ved at producere både en ny butik og et interaktivt digitalt element i den nye butik)?

Husk kildereferencer og litteraturliste (se 4.15 i Komm IT C (2017) bogen på Systime.dk, og hvad der yderligere henvises til derigennem).

Én person fra hvert team uploader.

2. Overvejelser, processer og produkter.

Et Word dokument, hvori følgende skal indgå:

A) Beskrivelse af:
*løsningsforslaget til en GameStop butik.
*løsningsforslaget til det interaktive digitale element, der skal være i en GameStop butik.

Vejledning til ovennævnte punkt:
Husk ifm. besvarelsen at inddrage relevante fagbegreber og teorier fra de læste tekster.

B) Beskrive værktøjer og metode(r) ifm. jeres digitale produktioner.

C) Bilag (de digitale produkter - altså både af en butik og det interaktive digitale element som skal være i en butik - skal ind her, eksempelvis som screenshots, videooptagelse eller blot links til de digitale produkter).

Til butikken, se fx software a la:

*RoomSketcher

*https://www.conceptdraw.com/How-To-Guide/store-layouts

*https://planner5d.com/?utm_source=ptnprgafs&utm_medium=9&utm_campaign=1370750&utm_content=68aed50376b6310001712721&utm_id=13&gad_source=1

*https://edrawmax.wondershare.com/diagram/store-layout-maker.html

*SketchUP free verison

*SIMS

Andet:
Husk at jeres A og C besvarelse skal løse det, I har skrevet i jeres problemformulering, i forundersøgelsen.

3. Evalueringer.

a) Forslag til forbedringsmuligheder til jeres 2 digitale produkter
(dem der er i jeres bilag).

b) Hvilke faglige mål er opnået i studieforløbet, og hvordan er de opnået?

27 siders læsning.

Faglige mål:
Forundersøgelse og – analyse:
̶ identificere, formulere og dokumentere en problemstilling på baggrund af egen udført forundersøgelse, herunder vurdere hvorvidt problemet kan løses ved hjælp af kommunikation
̶ udvælge relevante teorier, metoder og modeller til løsning af kommunikationsopgaver, herunder demonstrere viden om fagets identitet og metoder
̶ søge, anvende og vurdere relevant information om produktionen og kommunikationssituationen
̶ undersøge, forstå og problematisere digitaliseringens påvirkning af kommunikationssituationen
̶ planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse.

Produktion og evaluering:
̶ styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og produktoptimering
̶ reflektere over og vurdere arbejdsprocessen med gruppemedlemmerne med henblik på udvikling af kommunikationsprodukter
̶ gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software

Kernestof:
Brugerforståelse og kommunikationssituation:
̶ brugeranalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation
̶ afsenderanalyse, markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst  

Design og visuel kommunikation:
̶ brugervenlighed og funktionalitet, herunder brugergrænseflader og interaktionsdesign
̶ grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik til såvel papir som digital kommunikation
̶ billeder og deres formsprog i både faste og levende billeder, herunder filmiske virkemidler
  ̶ farvelære og digitale farvesystemer
̶ skitser, mockups, storyboards og prototyper

Produktudvikling og – test:
̶ idégenereringsværktøjer og kreative procesværktøjer
̶ forskellige mediers udtryks – og produktionsformer, herunder fremstilling og bearbejdning af informationer til forskellige medier
̶ projektledelse, herunder værktøjer til procesledelse i forbindelse med produktionen

Etik, love og digital adfærd:
̶ brugernes internetadfærd og afsenders tilgang til personlige oplysninger og privatliv.

Digitale værktøjer:
̶ relevante digitale it-værktøjer til behandling af billeder, film, grafik, illustrationer, tekst, lyd, animationer o.l. i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
-
Til censor:
Vedr. Elevtid, læs fordybelsestid:
"Fordybelsestiden omfatter den tid, som eleverne bruger til selvstændigt skriftligt arbejde i fagene, men omfatter ikke elevens egen tid til almindelig forberedelse til timerne (”lektielæsning”). Fordybelsestiden skal desuden generelt anvendes til styrkelse af elevernes skriftlige forudsætninger, herunder opøvelsen af deres basale skrivekompetencer og faglig formidling. Fordybelsestiden skal beregnes i forhold til en bestemt opgave som den forventede tid, en gennemsnitlig elev på det pågældende niveau skal bruge for at udfærdige en besvarelse af opgaven. Udgangspunktet er, at eleven ikke skal være på institutionen i fordybelsestiden, men en del af fordybelsestiden kan afvikles på institutionen."
file:///C:/Users/jmbn/Downloads/170629-Vejledning-til-undervisningstid-fordybelsestid-og-individuel-timepulje.pdf
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Selvtillid
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Lectio
  • Tekstbehandling
  • Præsentationsgrafik
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 31 Studieretningscase

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 15 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 33 Efterårsferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 34 3D Sci-Fi Game, del 1

Teams med 2 personer eller et team på 4 personer.

Afleveringer i dette studieforløb er følgende:

1) Designdokument (kombineret forundersøgelse med designbrief):
Se skabelon for designdokument i lectio mappen.

2) Skitser:
For at kunne producere skitser til jeres 3D Sci-Fi game skal I tage afsæt i jeres forudgående arbejde, denne gang jeres designdokument.

Selve skitserne - udvælg, ud fra jeres designdokument, hvad der konkret skal skitseres - kan produceres på flere måder:

a) digitale skitser
eller
b)
analoge skitser
eller
c) digitale og analoge skitser.

Bemærk: Digitale skitser kan være i alt fra Paint, Blender, Gimp, Publisher, Maya, Unreal, Unity, Photoshop osv.

3) Dokumentation:
Begge nedenstående dokumentationsformer:

*Logbog
(med angivelse af: dato, antal moduler, hvem der er til stede, rollefordeling og fokus for dagens arbejde).

*Beskrivende tekst til jeres skitser.

4) Evalueringer (teambaserede):

I denne sidste evaluering skal I mundtligt formidle:

*hvad der kan forbedres i jeres skitser.
*hvilke faglige mål, der er opnået (identifikation), hvordan de faglige mål er opnået (refleksion), og hvor man kan læse, se eller høre, at de faglige mål er opnået (analyse) i jeres afleveringer.

31 siders læsning.

Faglige mål:
Forundersøgelse og –analyse
̶ udvælge relevante teorier, metoder og modeller til løsning af kommunikationsopgaver, herunder demonstrere viden om fagets identitet og metoder
̶ søge, anvende og vurdere relevant information om produktionen og kommunikationssituationen
̶ udarbejde en strategi for kommunikationens gennemførelse, herunder analysere relationen mellem afsender, budskab, medie og modtager i en given kommunikationssituation
̶ planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse.

Produktion og evaluering
̶ styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og produktoptimering
̶ reflektere over og vurdere arbejdsprocessen med gruppemedlemmerne med henblik på udvikling af kommunikationsprodukter
̶ gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software.

Kernestof:
Kommunikationsteori og fortælleteknik
̶ digitale og sociale mediers rolle i samfundet, herunder digitale subkulturer og mediefælleskaber
̶ forskellige fortælletekniske modeller i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
̶ kommunikative virkemidler, herunder anvendt argumentationsteori, retorik samt tekst og tegn

Brugerforståelse og kommunikationssituation
̶ brugeranalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation

Design og visuel kommunikation
  ̶ skitser, mockups, storyboards og prototyper

Produktudvikling og –test
̶ projektledelse, herunder værktøjer til procesledelse i forbindelse med produktionen

Digitale værktøjer
̶ relevante digitale it-værktøjer til behandling af billeder, film, grafik, illustrationer, tekst, lyd, animationer o.l. i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
̶ relevante programmer til fremstilling, programmering og konfigurering af interaktive systemer

Til censor:
Vedr. Elevtid, læs fordybelsestid:
"Fordybelsestiden omfatter den tid, som eleverne bruger til selvstændigt skriftligt arbejde i fagene, men omfatter ikke elevens egen tid til almindelig forberedelse til timerne (”lektielæsning”). Fordybelsestiden skal desuden generelt anvendes til styrkelse af elevernes skriftlige forudsætninger, herunder opøvelsen af deres basale skrivekompetencer og faglig formidling. Fordybelsestiden skal beregnes i forhold til en bestemt opgave som den forventede tid, en gennemsnitlig elev på det pågældende niveau skal bruge for at udfærdige en besvarelse af opgaven. Udgangspunktet er, at eleven ikke skal være på institutionen i fordybelsestiden, men en del af fordybelsestiden kan afvikles på institutionen."
file:///C:/Users/jmbn/Downloads/170629-Vejledning-til-undervisningstid-fordybelsestid-og-individuel-timepulje.pdf
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Forundersøgelse med designbrief 31-10-2025
Dokumentation til 3D Sci Fi Game 04-12-2025
Skitser til 3D Sci-Fi Game 04-12-2025
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 27 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Lectio
  • Tekstbehandling
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Individuelt arbejde
  • Projektarbejde

Titel 35 SOP

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 36 Juleferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 38 Eksamensprojekt, del 1

Der gives cirka 33 timer til selve arbejdet med eksamensprojektet.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 39 Vinterferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 41 Påskeferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 43 Eksamensforberedelse

Efter aflevering af rapport og kommunikationsprodukter, er der fokus på at udvikle og træne mundtlig fremlæggelse ifm. mundtlig eksamen. Dertil at afholde mundtlig fremlæggelse for hinanden og at få feedback derpå (underviser observerer her).

Eleverne får 8 timer til ovennævnte arbejde.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 44 Teknikuge

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 45 Eksamensforberedelse

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 46 Digitale webskitser. Journalistik + grafisk design

Opgaverne ser sådan her ud:

Opg. 1: Målgruppeanalyse
I denne skriftlige og grafiske opgave skal I inkludere data eller statistikker om danskernes internetbrug, se fx side 18 til 27 i dokumentet Internetbrug og enheder 2020 i vores lectio mappe til dette studieforløb. Det dokument er fra:
https://mediernesudvikling.slks.dk/2020/internetbrug-og-enheder/
I er selvfølgelig velkomne til at finde og inddrage andre kilder. Der er datadokumenter fra DR i vores lectio mappe til dette studieforløb.

På baggrund af ovennævnte, skal I herefter tage et valg om, hvilken konkret målgruppe, som I vil udvikle et nyt gadget og forbrugerelektronik site til. For at vælge en konkret målgruppe skal I tage afsæt i Minerva, Gallup Kompas eller Mosaic/Conzoom, kapitel 5.3, 5.4 og 5.5 i Komm IT A bogen på Systime.

Bemærk:
a) Hvis I vil arbejde med Mosaic/Conzoom er der et relevant link her: https://conzoom.dk/om-conzoom/danmark/.

Husk kildereferencer og litteraturliste (se 4.15 i Komm IT C (2017) bogen på Systime.dk, og hvad der yderligere henvises til derigennem).

Én person fra hvert team uploader.

Opg. 2: Digitale webskitser
I skal producere et nyt gadget og forbrugerelektronik site. Det kan fx være med afsæt i et af følgende sites, altså som en version 2 af et af følgende:
http://elektronista.dk/
http://mobil.nu/
http://beep.tv2.dk/
http://www.jyllands-posten.dk/digitalt/
https://politiken.dk/forbrugogliv/digitalt/
http://www.lydogbillede.dk/

Jeres site skal produceres via digitale webskitser, og I skal producere 3 sider/faner eller 3 sektioner.

Mht. tekster i jeres digitale webskitser skal I:
* omskrive eksisterende artikler med mere
* selv skrive artikler med mere
* eller vælge en kombination med de to ovennævnte metoder.

Angående billeder i jeres digitale webskitser (fotos, tegninger, illustrationer og logo) kan I:
* hente billeder fra diverse gratis billedbaser, se fx dem der fremgår af følgende link:
https://www.kreer.dk/gratis-billeder/.
og
Colourbox på forsiden af lectio.
* selv lave dem
* eller vælge en kombination med de to ovennævnte metoder.

Viden til at lave digitale webskitser skal hentes fra kapitlerne 7.5, 7.6, 7.7, 7.8, 7.9, 8.2, 8.4 og 9.3 i Komm IT A bogen (Læreplan 2017) på Systime. Derudover logodesign dokumentet i lectio mappen.

I har som altid frit valg mht. software. Men prøv gerne kræfter med fx Scribus, Publisher, Gimp, Wix, Bricksite, Wordpress, Canva og egne kameraer.

Selve de digitale webskitser skal afleveres som én samlet skitse.
Mht. aflevering, så indsæt url til jeres site i et Word dokument -  evt. suppleret med adgangskoder for, at jeg kan få digital adgang til jeres site - og upload Word dokumentet.

Én person fra hvert team uploader.

Opg. 3: Dokumentation og analyse
I skal:

1) Beskrive jeres koncept og hvem, I kommunikerer til (vedr. hvem I kommunikerer til, så genlæs jeres målgruppeanalyse).

Til konceptbeskrivelsen:
Skriv gerne, hvad I - i jeres artikler osv. - har omskrevet, hvad I selv har skrevet, og/eller hvad der er kombination deraf.
Skriv gerne, hvilke billeder, I har hentet fra nettet, hvilke billeder I selv har lavet og/eller hvad der er kombination deraf.

2) Beskrive valg af software og hvordan projektledelsen har foregået. Prøv evt. at anvende Gantt, Kanban eller Trello.

3) Beskrive via teori, faglige begreber, gode råd, regler osv., om hvilke valg I har taget og hvorfor, I har taget de valg. Anvend hertil viden fra kapitlerne 7.5, 7.6, 7.7, 7.8, 7.9, 8.2, 8.4 og 9.3 i Komm IT A bogen (Læreplan 2017) på Systime. Derudover logodesign dokumentet.

Husk kildereferencer og litteraturliste (se 4.15 i Komm IT C (2017) bogen på Systime.dk, og hvad der yderligere henvises til derigennem).

Én person fra hvert team uploader.

Studieforløbet afsluttes med at hvert team udvikler en max 15 minutters mundtlig og visuel teamfremlæggelse af arbejdet i Digitale webskitser forløbet. Dertil fremlæggelse.

Der læses igennem studieforløbet relevante kapitler fra Kommunikation/IT A fra Systime.
Der læses 72 sider hjemmefra.

Faglige mål til Forundersøgelse og – analyse:
-søge, anvende og vurdere relevant information om produktionen og kommunikationssituationen
-planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse.

Faglige mål til Produktion og evaluering:
-styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og produktoptimering
-gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software

Kernestof:
Kommunikationsteori og fortælleteknik
̶ digitale og sociale mediers rolle i samfundet, herunder digitale subkulturer og mediefælleskaber  
̶ kommunikative virkemidler, herunder anvendt argumentationsteori, retorik samt tekst og tegn

Brugerforståelse og kommunikationssituation
̶ brugeranalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation
̶afsenderanalyse, markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst    
̶forskellige afsenderes formål med at starte en kommunikation, herunder vurdere informationsbehovet  

Design og visuel kommunikation
̶ brugervenlighed og funktionalitet, herunder brugergrænseflader og interaktionsdesign
̶ grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik til såvel papir som digital kommunikation
̶ billeder og deres formsprog i både faste og levende billeder, herunder filmiske virkemidler
̶ farvelære og digitale farvesystemer
̶ skitser, mockups, storyboards og prototyper

Produktudvikling og – test
- projektledelse, herunder værktøjer til procesledelse i forbindelse med produktionen

Etik, love og digital adfærd
  ̶ ophavsret og anden relevant lovgivning i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter  

Digitale værktøjer
̶ relevante digitale it-værktøjer til behandling af billeder, film, grafik, illustrationer, tekst, lyd, animationer o.l. i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter

Til censor:
Vedr. Elevtid, læs fordybelsestid:
"Fordybelsestiden omfatter den tid, som eleverne bruger til selvstændigt skriftligt arbejde i fagene, men omfatter ikke elevens egen tid til almindelig forberedelse til timerne (”lektielæsning”). Fordybelsestiden skal desuden generelt anvendes til styrkelse af elevernes skriftlige forudsætninger, herunder opøvelsen af deres basale skrivekompetencer og faglig formidling. Fordybelsestiden skal beregnes i forhold til en bestemt opgave som den forventede tid, en gennemsnitlig elev på det pågældende niveau skal bruge for at udfærdige en besvarelse af opgaven. Udgangspunktet er, at eleven ikke skal være på institutionen i fordybelsestiden, men en del af fordybelsestiden kan afvikles på institutionen."
file:///C:/Users/jmbn/Downloads/170629-Vejledning-til-undervisningstid-fordybelsestid-og-individuel-timepulje.pdf
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer