|
Titel
11
|
2D reklamespil (mobile game), del 1
I dette forløb præsenteres eleverne om reklamespil via iftek. Der læses om Historie og Betydning, Genrer, Målgruppe og Spillertyper, Formål, Gameplay, Produktion og evaluering.
Desuden om Målgrupper samt Kvantitative og kvalitative undersøgelser.
Med afsæt i ovennævnte og elevernes research udarbejdes et
2D spil reklamespil (mobile game) hvor afsenderen er et supermarked.
Målgruppen må eleverne selv vælge. Hertil gælder dog, at målgruppen skal involveres ifm. kvantitativ eller kvalitativ undersøgelse samt i efterfølgende test af computerspil. Der skal mindst vælges én person fra målgruppen.
FORUNDERSØGELSE:
Forundersøgelse og indledende design:
Max 10 sider (hvor alt indhold tæller med) i Word, skal indeholde følgende:
1) Præsentation af det valgte supermarked: Fx på deres værdier, vision og mission, produkter eller services.
2) Beskrivelse af formålet med at lave et 2D reklamespil (mobile game) til det valgte supermarked.
3) Beskrivelse af målgruppe, målgruppens spilforbrug og undersøgelse:
Minerva eller Kompas indgå (se kapitel 5 i Komm IT A bogen på systime), hvis målgruppen er 18 år eller derover.
Derudover skal en kvantitativ eller kvalitativ undersøgelse indgå (se kapitel 4 i Komm IT A bogen på systime), dertil beskrivelse af den konkrete valgte undersøgelse og argumentation for det valg. Til 3:
I lectio mappen findes også Medieudviklingen (2017, 2022 og 2023), som fortæller om spilforbrug generelt i Danmark - dog kun med afsæt i pc og konsol - som I ligeledes evt. kan blive inspireret af eller inddrage ift. målgruppe.
4) Spilgenre og spillertype(r) (sidstnævnte fx via Bartle): Se dokumentet Reklamespil i lectio mappen og definer begge dele her.
Til 4:
Der er nogle dokumenter på engelsk i lectio mappen, som I evt. kan blive inspireret af eller inddrage ift. fx spillertyper. I
5) Brainstorms og spiltitel: Lav brainstorms over, hvilke ord der passer til:
a) spillets afsender
b) formålet med spillet
c) spillets målgruppe
d) spillertype.
Understreg de vigtigste ord. Brug ordene som afsæt til at formulere den endelige spiltitel.
6) Gameplay:
Lav et eller flere rutediagrammer for dit spil, der tilsammen illustrerer spillerens valgmuligheder og dermed spillets regler.
Lav et storyboard der illustrerer spillets udvikling med fokus på motivationsfaktorer.
Lav et storyboard der illustrerer brugerens interaktionsmuligheder i spillet: bevægelse af figur, klik på elementer osv.
-
Husk kildereferencer og litteraturliste (se 4.15 i Komm IT C (2017) bogen på Systime.dk.
PRODUKTION:
2D reklamespil (mobile game):
Med afsæt i jeres forundersøgelse og indledende design skal I producere et 2D reklamespil (mobile game).
2D reklamespillet (mobile game) skal produceres i enten Unity, GameMaker, Scratch, Sploder, Defold, Coronalabs, Godotengine, Playcrey eller Bloxelsbuilder.
Ønsker I anden platform, skal den godkendes af mig.
Der er mulighed for at supplere med at lave digitale og/eller analoge skitser (fordi det kan være komplekst og tidskrævende at lave alt i fx Unity, hertil evt. at tillære sig nye kompetencer i fx Unity).
Bemærk:
Denne aflevering tæller ikke med i den samlede projektkarakter.
Afleveringsform, hvis man arbejder i Unity:
Lav et PC build:
Husk at tilføje de scener der bliver brugt.
Lav en Ny mappe med spillets navn og build i den mappe.
Zip komprimer mappen.
Upload den zip komprimerede fil til Lectio. Hvis filen fylder for meget til Lectio kan I sende via jmbn@zbc.dk
DOKUMENTATION:
Vælg en eller flere af følgende 4 klassiske dokumentationsdiscipliner:
*logbog (skriv dato, moduler, hvem er til stede, beskrive rollefordeling og fokus for dagens arbejde),
*grafisk produktion (vis jeres grafiske arbejde + skriv supplerende tekst),
*teknisk produktion (vis kode + skriv supplerende tekst),
*billeder af teamarbejdet + skriv supplerende tekst.
EVALUERING:
Usability test (videoformat):
Foretag minimum en usability test på en person fra målgruppen, hvor personen via think aloud afprøver jeres spil, imens han fortæller hvad han ser, gør og tænker.
Tag afsæt i powerpointen: Think aloud konstruktion (den findes i lectio mappen til studieforløbet) for at definere jeres egne roller i spiltesten.
Bemærk:
Selve usability testen skal vise, hvad der sker på pcén og hvad der siges (videoformat).
Test script til usability test:
Udform et test script. Tag afsæt i dokumentet: Test script (det findes i lectio mappen til studieforløbet), som inspiration til at lave jeres eget test script til spiltesten. Tænk på hvad der er vigtigt at vide for jer, og hvad der er vigtigt at vide for jeres spiltester og skriv det ind i jeres test scipt.
PRODUKTION 2:
Med afsæt i jeres usability-test med think aloud, skal I optimere jeres spil.
Bemærk:
Har I ikke fået relevant feedback via jeres spiltest, må I selv vurdere, hvad I vil optimere i jeres spil.
DOKUMENTATION:
Beskrivelse:
Beskriv, hvad I har forbedret i jeres nye version af jeres reklamespil ift. den version, som spiltesteren anvendte.
-
Studieforløbet afslutte med en teamfremlæggelse, hvortil eleverne skal formidle:
*forskelle og ligheder mellem jeres forundersøgelse og indledende design samt jeres spilprodukt (iteration 1)
*hvilke faglige mål, der er opnået, hvordan de er opnået, og hvor man kan læse, se eller høre, de er opnået (de faglige mål i studieforløbet findes i studieplanen 2023-2024).
*hvad der kan forbedres i jeres spilproduktet (iteration 2).
-
Til censor:
Vedr. Elevtid, læs fordybelsestid:
"Fordybelsestiden omfatter den tid, som eleverne bruger til selvstændigt skriftligt arbejde i fagene, men omfatter ikke elevens egen tid til almindelig forberedelse til timerne (”lektielæsning”). Fordybelsestiden skal desuden generelt anvendes til styrkelse af elevernes skriftlige forudsætninger, herunder opøvelsen af deres basale skrivekompetencer og faglig formidling. Fordybelsestiden skal beregnes i forhold til en bestemt opgave som den forventede tid, en gennemsnitlig elev på det pågældende niveau skal bruge for at udfærdige en besvarelse af opgaven. Udgangspunktet er, at eleven ikke skal være på institutionen i fordybelsestiden, men en del af fordybelsestiden kan afvikles på institutionen."
file:///C:/Users/jmbn/Downloads/170629-Vejledning-til-undervisningstid-fordybelsestid-og-individuel-timepulje.pdf
Der læses 65 sider hjemmefra.
Faglige mål til forundersøgelse og- analyse:
- udvælge relevante teorier, metoder og modeller til løsning af kommunikationsopgaver, herunder demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- designe og gennemføre empiriske målgruppe- og brugerundersøgelser ved hjælp af kvantitative og kvalitative metoder, herunder observationsmetoder
- udarbejde en strategi for kommunikationens gennemførelse, herunder analysere relationen mellem afsender, budskab, medie og modtager i en given kommunikationssituation
- planlægge den praktiske udarbejdelse af kommunikationsproduktet med fokus på tidsplaner, rollefordeling og projektledelse
Faglige mål til produktion og evaluering:
- styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og produktoptimering
- gennemføre og dokumentere produktionen af kommunikationsprodukter ved anvendelse af relevante teorier, metoder, modeller samt ved inddragelse af relevant hard- og software
- opnå forståelse og erkendelse af de etiske aspekter i forbindelse med kommunikationsproduktionen
- anvende og dokumentere relevante metoder til løbende tests og sluttest af egne kommunikationsprodukter og på baggrund af resultaterne forbedre produkt og proces.
Kernestof:
Kommunikationsteori og fortælleteknik
- digitale og sociale mediers rolle i samfundet, herunder digitale subkulturer og mediefælleskaber
- forskellige fortælletekniske modeller i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
- kommunikative virkemidler, herunder anvendt argumentationsteori, retorik samt tekst og tegn
Brugerforståelse og kommunikationssituation
- brugeranalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation
- kvalitativ og kvantitativ dataindsamling, herunder metoder til observation ̶ datadrevet analyse af målgrupper og inddragelse af data i kommunikationsprocessen
- afsenderanalyse, markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst
- forskellige afsenderes formål med at starte en kommunikation, herunder vurdere informationsbehovet
Design og visuel kommunikation
- brugervenlighed og funktionalitet, herunder brugergrænseflader og interaktionsdesign
- billeder og deres formsprog i både faste og levende billeder, herunder filmiske virkemidler
- skitser, mockups, storyboards og prototyper
Produktudvikling og- test
- projektledelse, herunder værktøjer til procesledelse i forbindelse med produktionen
- brugertests
Etik, love og digital adfærd
- etik i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
- ophavsret og anden relevant lovgivning i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
Digitale værktøjer
- relevante digitale it-værktøjer til behandling af billeder, film, grafik, illustrationer, tekst, lyd, animationer o.l. i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter
- relevante programmer til fremstilling, programmering og konfigurering af interaktive systemer.
|