|
Titel
1
|
IOT, databaser og interaktionsdesign
Digital, design og udvikling B (Bemærk at det kun er niveau B på EUX)
* Opstart på faget
- Kort gennemgang af de faglige mål i bekendtgørelsen:
Faglige mål fra bekendtgørelsen
Problemidentifikation
* Formulere en relevant teknisk problemstilling, som forholder sig til det givne projekt identificere faktorer, som har betydning for den tekniske problemstilling
* Formulere spørgsmål, så det lægger op til en struktureret analyse
Problemanalyse
* Gøre rede for relevante faktorer/metoder
* Indsamle viden til analyse af den tekniske problemstilling
* Strukturere informationssøgningen til relevant fagligt stof og forholde sig kildekritisk
* Bruge forskellige typer viden til dokumentation, eksempelvis eksterne aktører, statistik og forsøgsresultater producere egen viden
Produktprincip
* Opstille relevante krav/kriterier på baggrund af undersøgelserne i problemanalysen og argumentere herfor anvende idegenereringsteknikker
* Visualisere forskellige løsningsforslag på baggrund af kriterierne
* Anvende metoder til at finde bedst egnede løsning, kravmatrix eller lignende
* Anvende iterative processer til optimering
Produktudformning
* Visualisering af produktet med evt. beregninger og tekniske løsninger
* Formidle et produkt/proces vha. relevante modeller
* Argumentere for løsningens delelementer på baggrund af opstillede krav/kriterier foretage og formidle relevante tekniske forbehold
Produktionsforberedelse
* Anvende planlægningsværktøjer
* Opstille endelig kravspecifikation til færdigt produkt
* Udvælge relevant hardware og software og lave styklister fremstille prototyper, hvis nødvendigt
Realisering
* Arbejde med forskellige biblioteker, moduler og komponenter, på baggrund af deres egenskaber, opbygning og egnethed håndtere enhedsoperationer, processer, bearbejdningsmetoder i det aktuelle miljø
* Arbejde og færdes sikkert i it-miljøet
* Teste det fremstillede produkt teknisk, videnskabeligt eller i konkrete brugssituationer
* Vurdering af egen løsning i forhold til problemstillingen
Derudover skal elever kunne
* Formidle deres arbejde mundtligt og skriftligt
* Anvende audio- og visuelle værktøjer
* Behandle problemstillinger i samspil med andre fag demonstrere viden om fagets identitet og metoder.
* Bogmateriale
- Som grundbog benyttes E-bogen: Digitalt design og udvikling - et teknikfag fra Systime
- samt Informatik B grundbogen
- Udleveret præsentation
- Supplerende materiale på Moodle især fra EUD-uddannelserne
Målgruppe. Klassen består af 5 dataelever, hvoraf 2 har valgt linjen infrastruktur og 3 linjen programmering.
Følgende to valgtemaer er valgt:
* Datamodeller - databasedesign og udvikling samt definition og manipulation af databaser
* Brugergrænseflade-design, WEB
Supplerende stof
* IOT-sensorer, Arduino WIFI R4
* Databehandling: Indsamling, analyse og fortolkning af store mængder data/KI
Fagligt indhold:
Idégenereringsteknikker/brainstorm
* Klassisk
* Omvendt brainstorm
* Associationsteknik
* De Bonos 6 tænkehatte (Optimisten, pessimisten, analytikeren, den kreative, den følelsesladede, og projektlederen)
* Osborns 13. punkts liste
Sammenligning med eksisterende produkter
* Benchmarking - hvad og hvordan har andre grebet opgaven an?
* SWOT = Strength, Weakness, Opportunities, Threads analyse
* Brug af matrix til at udvælge bedste løsning
Overordnede udviklingsprocesser
* Den iterative proces (Analyse, idégenerering, koncept og design, produktion og undersøgelse)
* Pre-produktionsanalyse
Humane kommunikationsmodeller
* Laswells kommunikationsmodel (Vision --> Budskab --> Indkodning (Valg af tekst, farver, billeder osv til målgruppen)--> Valg af medie (App, hjemmeside og lign) --> Afkodning --> Målgruppe(r)/Personas --> Effekt. Minimering af støj
* En- og tovejs
* Forskellige typer af digitale kommunikationskanaler hovedsagelig App, og hjemmesider
Målgruppeanalyse
* Hvad er en målgruppe?
* De tre markeder: Private, det offentlige og virksomheder
* Evt. Business Canvass Model (Kundesegmenter, værdiforslag, segmenter, kunderelationer, indtægtsstrømme, nøgleaktiviteter, nøgleressourcer, nøglepartnere og omkostningsstruktur)
* Segmentering og brug af segmenteringsværktøjer (Sociodemografiske, adfærdsorienterede, psykografiske)
* Udvikling af personas/personportrætter
Kunne anvende og begrunde brugen af forskellige designprincipper som:
* Designudviklingsmodellen double diamond
Indkodning/ User interface UI
Tekst
* At skrive tekst til målgruppen
* Kort om appelformer som: Logos, patos og etos
* Kort om en tekst sværhedsgrad LIX-tal
Farveteori og kontraster
* Farvernes betydning
* Kolde/varme farver
* Komplementærfarver
* Kontraster
Formteori
* Gestaltlovene (Nærhed, lighed, lukkethed, forbundethed, figur og baggrund)
Designregler
* BOV = Balance Overblik Variation
* FTF = First Thing First
* KISS = Keep It Simple and Straight
* UX/Don Normann/Jacob Nielsen (visuelle metaforer, feedback, consistency og standarder, fejlhåndtering, visuelle hierarki, affordance, constraints, mapping, fleksibilitet og effektivitet, æstetik, peripheral awareness, Learnability, recovery from errors)
* Brug af corporate design
Interaktionsdesign
* Brugeroplevelse
* McCarthy and Wright’s UX framework (Det sanselige aspekt, det følelsesmæssige aspekt, det fortællende aspekt, det kosmiske aspekt)
* Ønskværdig effekt (Hjælpsomt, underholdende, udfordrende, kreativ, sjov, motiveret, stimuleret, socialt opløftet, tilfredsstillende, overrasket, spændende, arrangeret)
* Ikke ønskværdige effekter (Kedelig, skyldig, nedladende, ubehag, dum uduelig, frustreret, barnlig, irriterende)
* Etiske overvejelser
Udvikling af prototyper
* Modtagerens brugerrejse
* Udvikle prototyper som LO-FI/Mockup/wireframes/POP (Prototype On Paper) modeller og begrunde opbygning
* Udvikle HI-FI prototyper ved hjælp af Figma
Development boards og sensorer
* Grundliggende forståelse af Arduino R4 WFI med ESP32 og Raspberry Pi 4
* Simple elektroniske protokoller som OneWire, I2C UART
* Grundlæggende forståelse af simple digitale sensorer som DS18B20
Programmering mv.
* Styresystemet Ubuntu i forbindelse med Raspberry Pi
* Arduino C++ samt biblioteker i forbindelse dermed
* Data og operation: Tal, strenge, sandhedsværdier, arrays, konstanter, variabler, funktion, og datatyper
* Dokumentation: Algoritmer, rutediagrammer, pseudokode, kommentering
* Dataformater som CSV og JSON
* C# (OOP) Klasser, metoder, nedarvning og attributter
* Javascript
* html og css
Kunstig intelligens KI
* KI til udvikling af kode
* KI til analyse af data
Databaser mv
* PostgreSQL/SQLite
* Flade og relationsdatabaser
* Datatyper (Tekst, tal, dato/klokkeslet, autonummerering, boolsk) og brug af lagerplads.
* Håndtering af Null
* Begreber: Post, felt, primær nøgle og redundans
* SQL besværgelser
* Forhindre SQL-injection
* Normalformer (NF 1 - 3)
* Entitets - relationsdiagram (1-m, m-1, m-m)
Netværk
* Konfigurere et netværk med almindelige netværkskomponenter
* Kendskab til gængse forbindelsesorienterede protokoller
* Kendskab til gænge forbindelsesløse protokoller
* Kendskab til MQTT-protokoller der benyttes til ægte IOT forbindelser
* Kendskab til OSI-modellen
Datasikkerhed
* Fysisk sikkerhed
* Logisk sikkerhed
* Kommunikationssikkerhed
* Datasikkerhed
* GDPR lovgivning
Produkttest
* Systematisk test af HW
* Systematisk test af SW (Unittest)
* UX brugertest: Tænke højt test med løbende involvering af brugerne (Målsætting, korrekt målgruppe, triangulering og pilottest)
* Undersøgelsesmetoder (Interviews, fokusgrupper, spørgeskema og observation)
* Dataanalyse (Kvalitativ, kvantitativ)
Projektstyring og systemudvikling
* Kendskab til Scrum (board) Trello/ClickUp
* DDU-projektstyringsmetoden fra DDU-bogen
Generelt
* At kunne vælge korrekt metode
Opstartsprojekt
Som opstart er benyttet en case omhandlende opsamling af data fra en Arduino R4 WIFI.
Eleverne har fået lov til selv at vælge hvilke(n) fysiske parameter de ønsker at opsamle.
De opsamlede data skal dernæst sendes trådløs videre op i skyen for dernæst at blive lagt i en database.
Data skal kunne analyseres og visualiseres i forhold til en given målgruppe
|