Holdet 4601h4samxtb1 teknikfag (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution ZBC
Fag og niveau Andet 1 B
Lærer(e)
Hold 4601h4samxtb1 teknikfag (4601h4samxtb1 teknikfag)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 IOT, databaser og interaktionsdesign
Titel 2 Eksamensprojekt

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 IOT, databaser og interaktionsdesign

Digital, design og udvikling B (Bemærk at det kun er niveau B på EUX)

* Opstart på faget
- Kort gennemgang af de faglige mål i bekendtgørelsen:

Faglige mål fra bekendtgørelsen

Problemidentifikation
* Formulere en relevant teknisk problemstilling, som forholder sig til det givne projekt identificere faktorer, som har betydning for den tekniske problemstilling
* Formulere spørgsmål, så det lægger op til en struktureret analyse

Problemanalyse
* Gøre rede for relevante faktorer/metoder
* Indsamle viden til analyse af den tekniske problemstilling
* Strukturere informationssøgningen til relevant fagligt stof og forholde sig kildekritisk
* Bruge forskellige typer viden til dokumentation, eksempelvis eksterne aktører, statistik og forsøgsresultater producere egen viden

Produktprincip
* Opstille relevante krav/kriterier på baggrund af undersøgelserne i problemanalysen og argumentere herfor anvende idegenereringsteknikker  
* Visualisere forskellige løsningsforslag på baggrund af kriterierne
* Anvende metoder til at finde bedst egnede løsning, kravmatrix eller lignende
* Anvende iterative processer til optimering

Produktudformning
* Visualisering af produktet med evt. beregninger og tekniske løsninger  
* Formidle et produkt/proces vha. relevante modeller
* Argumentere for løsningens delelementer på baggrund af opstillede krav/kriterier foretage og formidle relevante tekniske forbehold

Produktionsforberedelse
* Anvende planlægningsværktøjer
* Opstille endelig kravspecifikation til færdigt produkt
* Udvælge relevant hardware og software og lave styklister fremstille prototyper, hvis nødvendigt

Realisering
* Arbejde med forskellige biblioteker, moduler og komponenter, på baggrund af deres egenskaber, opbygning og egnethed håndtere enhedsoperationer, processer, bearbejdningsmetoder i det aktuelle miljø
* Arbejde og færdes sikkert i it-miljøet
* Teste det fremstillede produkt teknisk, videnskabeligt eller i konkrete brugssituationer  
* Vurdering af egen løsning i forhold til problemstillingen

Derudover skal elever kunne
* Formidle deres arbejde mundtligt og skriftligt
* Anvende audio- og visuelle værktøjer
* Behandle problemstillinger i samspil med andre fag demonstrere viden om fagets identitet og metoder.


* Bogmateriale
- Som grundbog benyttes E-bogen: Digitalt design og udvikling - et teknikfag fra Systime
- samt Informatik B grundbogen
- Udleveret præsentation
- Supplerende materiale på Moodle især fra EUD-uddannelserne

Målgruppe. Klassen består af 5 dataelever, hvoraf 2 har valgt linjen infrastruktur og 3 linjen programmering.

Følgende to valgtemaer er valgt:
* Datamodeller - databasedesign og udvikling samt definition og manipulation af databaser
* Brugergrænseflade-design, WEB


Supplerende stof

* IOT-sensorer, Arduino WIFI R4
* Databehandling: Indsamling, analyse og fortolkning af store mængder data/KI


Fagligt indhold:

Idégenereringsteknikker/brainstorm

* Klassisk
* Omvendt brainstorm
* Associationsteknik
* De Bonos 6 tænkehatte (Optimisten, pessimisten, analytikeren, den kreative, den følelsesladede, og projektlederen)
* Osborns 13. punkts liste

Sammenligning med eksisterende produkter

* Benchmarking - hvad og hvordan har andre grebet opgaven an?
* SWOT = Strength, Weakness, Opportunities, Threads analyse
* Brug af matrix til at udvælge bedste løsning


Overordnede udviklingsprocesser

* Den iterative proces (Analyse, idégenerering, koncept og design, produktion og undersøgelse)
* Pre-produktionsanalyse

Humane kommunikationsmodeller

* Laswells kommunikationsmodel (Vision --> Budskab --> Indkodning (Valg af tekst, farver, billeder osv til målgruppen)--> Valg af medie (App, hjemmeside og lign) --> Afkodning --> Målgruppe(r)/Personas --> Effekt. Minimering af støj
* En- og tovejs
* Forskellige typer af digitale kommunikationskanaler hovedsagelig App, og hjemmesider

Målgruppeanalyse

* Hvad er en målgruppe?
* De tre markeder: Private, det offentlige og virksomheder
* Evt. Business Canvass Model (Kundesegmenter, værdiforslag, segmenter, kunderelationer, indtægtsstrømme, nøgleaktiviteter, nøgleressourcer, nøglepartnere og omkostningsstruktur)
* Segmentering og brug af segmenteringsværktøjer (Sociodemografiske, adfærdsorienterede, psykografiske)
* Udvikling af personas/personportrætter

Kunne anvende og begrunde brugen af forskellige designprincipper som:

* Designudviklingsmodellen double diamond

Indkodning/ User interface UI

Tekst

* At skrive tekst til målgruppen
* Kort om appelformer som: Logos, patos og etos
* Kort om en tekst sværhedsgrad LIX-tal

Farveteori og kontraster

* Farvernes betydning
* Kolde/varme farver
* Komplementærfarver
* Kontraster

Formteori

* Gestaltlovene (Nærhed, lighed, lukkethed, forbundethed, figur og baggrund)

Designregler

* BOV = Balance Overblik Variation
* FTF = First Thing First
* KISS = Keep It Simple and Straight
* UX/Don Normann/Jacob Nielsen (visuelle metaforer, feedback, consistency og standarder, fejlhåndtering, visuelle hierarki, affordance, constraints, mapping, fleksibilitet og effektivitet, æstetik, peripheral awareness, Learnability, recovery from errors)
* Brug af corporate design

Interaktionsdesign

* Brugeroplevelse
* McCarthy and Wright’s UX framework (Det sanselige aspekt, det følelsesmæssige aspekt, det fortællende aspekt, det kosmiske aspekt)
* Ønskværdig effekt (Hjælpsomt, underholdende, udfordrende, kreativ, sjov, motiveret, stimuleret, socialt opløftet, tilfredsstillende, overrasket, spændende, arrangeret)
* Ikke ønskværdige effekter (Kedelig, skyldig, nedladende, ubehag, dum uduelig, frustreret, barnlig, irriterende)
* Etiske overvejelser

Udvikling af prototyper

* Modtagerens brugerrejse
* Udvikle prototyper som LO-FI/Mockup/wireframes/POP (Prototype On Paper) modeller og begrunde opbygning
* Udvikle HI-FI prototyper ved hjælp af Figma

Development boards og sensorer

* Grundliggende forståelse af Arduino R4 WFI med ESP32 og Raspberry Pi 4
* Simple elektroniske protokoller som OneWire, I2C UART
* Grundlæggende forståelse af simple digitale sensorer som DS18B20

Programmering mv.

* Styresystemet Ubuntu i forbindelse med Raspberry Pi
* Arduino C++ samt biblioteker i forbindelse dermed
* Data og operation: Tal, strenge, sandhedsværdier, arrays, konstanter, variabler, funktion, og datatyper
* Dokumentation: Algoritmer, rutediagrammer, pseudokode, kommentering
* Dataformater som CSV og JSON
* C# (OOP) Klasser, metoder, nedarvning og attributter
* Javascript
*  html og css

Kunstig intelligens KI

* KI til udvikling af kode
* KI til analyse af data

Databaser mv

* PostgreSQL/SQLite
* Flade og relationsdatabaser
* Datatyper (Tekst, tal, dato/klokkeslet, autonummerering, boolsk) og brug af lagerplads.
* Håndtering af Null
* Begreber: Post, felt, primær nøgle og redundans
* SQL besværgelser
* Forhindre SQL-injection
* Normalformer (NF 1 - 3)
* Entitets - relationsdiagram (1-m, m-1, m-m)

Netværk

* Konfigurere et netværk med almindelige netværkskomponenter
* Kendskab til gængse forbindelsesorienterede protokoller
* Kendskab til gænge forbindelsesløse protokoller
* Kendskab til MQTT-protokoller der benyttes til ægte IOT forbindelser
* Kendskab til OSI-modellen

Datasikkerhed

* Fysisk sikkerhed
* Logisk sikkerhed
* Kommunikationssikkerhed
* Datasikkerhed
* GDPR lovgivning

Produkttest

* Systematisk test af HW
* Systematisk test af SW (Unittest)
* UX brugertest: Tænke højt test med løbende involvering af brugerne (Målsætting, korrekt målgruppe, triangulering og pilottest)
* Undersøgelsesmetoder (Interviews, fokusgrupper, spørgeskema og observation)
* Dataanalyse (Kvalitativ, kvantitativ)

Projektstyring og systemudvikling
* Kendskab til Scrum (board) Trello/ClickUp
* DDU-projektstyringsmetoden fra DDU-bogen


Generelt

* At kunne vælge korrekt metode


Opstartsprojekt

Som opstart er benyttet en case omhandlende opsamling af data fra en Arduino R4 WIFI.
Eleverne har fået lov til selv at vælge hvilke(n) fysiske parameter de ønsker at opsamle.
De opsamlede data skal dernæst sendes trådløs videre op i skyen for dernæst at blive lagt i en database.
Data skal kunne analyseres og visualiseres i forhold til en given målgruppe
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 36,00 moduler
Dækker over: 36 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Eksamensprojekt

Eksamensforløb:

Varighed ca. 5 uger à ca. 35 timer.

* Vi arbejder videre med og udbygger temaerne fra projektet "IOT, databaser og interaktionsdesign" og det at skrive en teknisk rapport.

* Der skal i full scale bygges et udsnit af det forslåede produkt, der også udgør en del af eksaminationsgrundlaget, ligesom rapporten og den mundtlige fremlæggelse med præsentation.

* I får en to projektoplæg som I frit kan vælge imellem. Projekterne skal laves i hold af 2 - 3 personer. Dog sådan at alle er på et hold.
* Der skal i den første uge udarbejdes en projektformulering + tidsplan som Ganttkort, der skal godkendes.

* Dernæst går I i gang med projektet som omfatter et produkt samt en rapport med et omfang på 15 -30 normalsider for første person og dernæst 5 -15 normalsider for de efterfølgende personer.

* Udvikling af præsentation til eksamen


Bedømmelseskriterier

Generelt
* Evne til at arbejde problemorienteret
* Evne til at kombinere teori og praktisk arbejde i et projekt
* Perspektivering til relevante emner inden for teknikfaget

Rapportens form og indhold
* Bearbejdning af projektets problemstillinger
* Planlægning og vurdering af projektforløbet
* Dokumentations- og kommunikationsværdi, herunder overskuelighed, sammenhæng, kildehenvisninger og teknisk dokumentation
* Fordybelsesgraden
* Specificerede krav til produktet
* En fagligt begrundet argumentation for de foretagne valg

Produkt/processforløb
* Omhu og professionalisme ved fremstilling
* Kvalitet i forhold til de opstillede krav
* Argumentation for til- og fravalg

Mundtlig præsentation
* Redegørelse for de valgte løsninger
* Demonstration af ejerskab i forhold til projektets indhold
* Besvarelse af uddybende og supplerende spørgsmål.
Indhold
Omfang Estimeret: 31,00 moduler
Dækker over: 31 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer