Holdet L3ei KIT (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2023/24 - 2025/26
Institution X - TEC
Fag og niveau Kommunikation/IT A
Lærer(e) Thomas Christian Fredfeldt
Hold 2023 Lei KIT (L1i KIT, L2i KIT, L3ei KIT)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Udvikling af Computerspil Prototype
Titel 2 Design Plakatserie m. AIDA, KISSog1/3Delingsreglen
Titel 3 Design jeres egen Infografik
Titel 4 Historisk konflikt som animeret video: Del 1
Titel 5 Historisk konflikt som animeret video: Del 2
Titel 6 Design jeres egen Kortspil App
Titel 7 Spiludvikling med LeBlanc, Hero's Quest og Bartle
Titel 8 Kommunikationsprodukt for ekstern rekvirent: Del 1
Titel 9 Et komm produkt for en ekstern rekvirent: Del 2
Titel 10 Konkurrencekræfter og Markedsføring
Titel 11 Lav jeres egen "Serious Game" Prototype
Titel 12 SoMe kampagnetiltag m. Insta Reel og Youtube Short
Titel 13 KommIT A Eksamensprojekt
Titel 14 Kernestof Repetition
Titel 15 Forløb#9
Titel 16 Forløb#14
Titel 17 Forløb#6

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Udvikling af Computerspil Prototype

Udvikling af computerspil prototype NovDec 2023

Forløbsbeskrivelse

Forløbets faglige mål:
At lære at anvende computerspiludviklingens teorier og værktøjer til at udvikle eget computerspil. Vi har ikke timer nok i KommIT faget på htx til at lave et færdigudviklet ”spilbart” computerspil, desværre. Så vores computerspil bliver ”kun” færdiggjort som en prototype til et computerspil. Det betyder, at graden af færdiggørelse af computerspillet kan være en interaktiv low-fi prototype eller hi-fi prototype af computerspillet, lavet som interaktionsdesign med wireframes på papirskitser.

Forløbets arbejdsgang er opdelt i seks trin, som skal udføres i numerisk rækkefølge, uden at springe noget trin over, og uden at undlade at følge alle instrukser undervejs i trinene. Altså ingen sjuskerier! Ellers falder Fars Hammer. Denne slaviske trininddeling sikrer, at I lærer det obligatoriske kernestof, som hører til dette forløb, og som gør, at I opfylder KommIT fagets faglige mål.,

Trin 1:
Individuel skriftlig analyse af spil:

Kapitel: Kompendium "Udvikling af prototype til Computerspil".s.6-18

Vælg et spil, som du ikke har spillet før. Du skal lave en skriftlig analyse af dit valgte spil. Den skriftlige analyse skal være på ca. 800 ord og danne grundlag for en slideshow præsentation foran klassen.
Analysen skal indeholde følgende punkter fra den teori, som du finder på s.6-18 i kompendiet: "Udvikling af prototype til Computerspil".
1. Gameplay-genre(r)
Hvilke(n) gameplay-genre(r) hører spillet ind under?
2. Spillertyper
a. Hvilke spillertyper appelleres der til fra producenten/designerens side i forhold til både Bartles og Marczewskis spillertyper?
3. Historiefortælling
a. Beskriv spillets historiefortælling, evt. ud fra berettermodellen eller andre modeller fra dansk. Husk både at beskrive den/de enkelte historie(r), men også selve brugen af historiefortælling; er det f.eks. små, gentagne historier eller en lang lineær historie? (indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).

Trin 2: Dan grupper på max tre personer. I disse spiludviklingsgrupper skal I lave jeres computerspil prototype. I skal arbejde i disse grupper i resten af forløbet.(indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).

Trin 3:
Gruppearbejde: Tidsstyring og Rollefordeling
Så planlægger I I jeres grupper en tidsstyring og rollefordeling af jeres computerspil prototype projekt. Så I læser alle arbejdsgangens trin igennem og afstemmer arbejdstid med KommIT timerne i Lectio.  I komponerer et afsnit på 800 ord, der besvarer afsnittet om projektplanlægning. Kapitler: “Level Up”:  p. 12-21 (Who makes this?) + 23-36 (Ideas) + 445-479 (Ekstra). (Findes i jeres holdmappe). Projektplanlægningen med tidsstyring og rollefordeling skal sigte efter, at vi har spiltest sidste uge i dec 2023. (indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).

Trin 4:
Gruppearbejde: Game Design Document (GDD) (one-pager versionen)  
Kapitler: “Level Up”: 23-36 (Ideas) p.431-444 (GDD) + 445-479 (Ekstra). (Findes i jeres holdmappe)
Her beskriver I jeres spilkoncept ud fra den struktur, der beskrives i kapitlet: "GDD" (game design document) fra bogen "Level Up!" Husk at formatet er relativt frit og at det er jer selv der vælger, hvad der er relevant. I skal dog som minimum inkludere titel, målgruppe (anvend Marczewskis Spillertypologi), platform, historie med genre(r), gameplay med genre.
(indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).

Trin 5:
Gruppearbejde: Game Design Document (GDD) ( Ten-pager versionen) …
Kapitler: ”Level Up”: GDD p.431-444 + p.445-479 (Ekstra)
Her beskriver I jeres spilkoncept ud fra den struktur, der beskrives i kapitlet: "GDD" (game design document) fra bogen "Level Up!", som findes I jeres holdmappe. Det er jer selv der vælger, hvad der er relevant. I skal dog som minimum inkludere titel, salgbarhed i form af jeres spils USP’ere (unique selling points) også gerne ESP’ere (Emotional selling points), hvis spillets appellerer til at tilfredsstille bestemte følelser hos spillertyperne. Derudover skal I inkludere: målgruppe, platform, historie med genre(r), gameplay. I skal også afgrænse jeres målgruppe med en nuanceret anvendelse af Marczewskis spillertypologi, både spillertyper og deres forskellige motivationsfaktorer. (indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).

Trin 6:
Gruppearbejde: Forløbsaflevering i Lectio: Saml alt jeres (af TFR godkendte arbejde) i en sammenhængende KommIT rapport, som afleveres sammen med jeres KommIT produkt i afleveringsmappen Lectio. Jeres KommIT produkt består af jeres Wireframe prototype og jeres Art Work: (se nedenfor):

Wireframe prototype og Art Work: En interaktiv low-fi prototype eller hi-fi prototype af computerspillet, lavet som interaktionsdesign med wireframes på papirskitser samt jeres grafiske skitser af skærmdumps fra jeres gamedesign, spilbaggrunde og flotte tegninger af jeres spilkarakterer, som man så tester empirisk på en intenderet brugergruppe. Husk: Alle de største og mest populære computerspil i verden er startet på denne måde.

Kernestof:
Spillertyper, case-analyse, storytelling, personaer, konceptudvikling. Gamedesign, Gameeplay, Interaktionsdesign. low-fi og hi-fi prototyper, wireframes, Spilkarakterer.

Arbejdsformer:
Gruppearbejde, gruppevejledning, korte gruppefremlæggelser for klassen ved de enkelte delafleveringer, korte læreroplæg og fælles lærervejledning under disse gruppefremlæggelser.

Forløbet afsluttes med spilpremiere/spiltest i sidste uge i december 2023.

På spilpremiere/spiltest dagen skal hver gruppe præsentere deres spilprototype for resten af klassen. Det sker ved, at I først fortæller kort om  spilprototypens plot og spillets gameplay og forklarer om spilprototypens intenderede brugergruppe ud fra Marczewskis spillertypologi.

Dernæst udvælger I en testperson fra klassen, som indvilliger i at spille jeres bruger med jeres valgte spillertypeprofil. fx 60% Achiever + 40% Killer. Og så sætter i brugertesten i gang..

Brugertestens procedure:
Selve brugertesten udføres ved at starte med at vise papirwireframen med det første skærmbillede til testpersonen, som så skal forsøge at afkode skærmbilledets design og navigere intuitivt ved at ”tænke højt” og pege på en ”knap”. Herpå løfter app designerne det pågældende skærmbillede op, som ”knappen” aktiverer. Sådan laver man brugertest af interaktionsdesign. Enkelt og lavpraktisk.

For at hele klasserummet kan følge ubesværet med i alle gruppers brugertests, skal app designerne stå med ryggen til tavlen og holde papirskitserne op i strakte arme med testpersonen siddende med ryggen til publikum og hagen løftet. Så peger de siddende testperson med strakt arm op på det punkt på skærmbilledet, som de intuitivt vil trykke på, eller i modsat fald, hvis de ikke kan se, hvad de skal trykke på, skal testpersonen ”tænke højt” og fremsige med høj og klar stemme, hvad der forvirrer deres afkodning. Med denne koreografi og fremgangsmåde kan både klasserummet og den siddende testperson få fagligt udbytte af brugertesten.
Indhold
Omfang Estimeret: 16,00 moduler
Dækker over: 14 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Design Plakatserie m. AIDA, KISSog1/3Delingsreglen

1b3 + 1ei Jan/Feb 2024
Design en plakatserie m. AIDA+KISS+1/3-delingsreglen

Max tre i hver gruppe. Plakatserien må bestå af tre plakater, der til sammen udgør en serie.
En plakatserie vil sige, at flere plakater har samme afsender, samme brugergruppe, samme budskab, samme grafiske udtryk og samme intenderede effekt. Plakaterne er en serie, fordi de skal forstå som en serie. De enkelte plakater i serien kan godt have hver deres motiv, grafiske illustrationer eller billedtekst, men peger alligevel alle frem mod samme budskab til samme brugergruppe, fra en fælles afsender, og alle med samme ønske om effekt hos brugeren.

Læringsmålet i dette forløb er at lære jer at lave grafisk design med eksplicit anvendelse af værktøjer fra designteorien, som er centralt kernestof I KommIT C. Designværktøjerne er; AIDA, KISS, Tredjedelingsreglen, TFR's Bollemodel 2019 samt Gestaltlovene.  Derudover lærer I at anvende noget basalt KommIT C kernestof. Det er: love om ophavsret ved brug grafisk materiale, grundbegreber om overordnede skrifttypefamilier, farveteori, Regler om symmetri, balance, overblik, plads til luft.
1) Studér i jeres grupper samtlige slideshows i jeres KommIT Holdmappe, øverste niveau: " Grafisk Plakatdesign med AIDA Tredjedeling og KISS".
2) Diskutér disse slideshows i jeres grupper
3) Fælles Brainstorm.
4) Beslut indhold i egen plakatserie projekt
5) Udfyld TFR's Bollemodel 2019  - med omhu. Få grønt lys fra TFR.
6) Lav rough skitser på papir, hvor AIDA og KISS anvendes fra starten af. Forklar brugen af AIDA og KISS illustrativt. Lav flere iterationer af skitserne, indtil de virker skidegode.
7) Gentjek skitsernes kommunikationsudtryk med jeres udfyldte bollemodel.  
8) Rentegn skitserne i velvalgt tegneprogram. Anvend farveteori.
9) Opponentgruppe-Feedback på hinandens rentegninger.
10) Indbyg feedback i nye iterationer af rentegningerne, indtil de virker fuldente. Gentjek igen med jeres udfyldte bollemodel.
11) Pak en PDF med alt arbejdet: Indsæt først udfyldt Bollemodel. Indsæt derpå alle iterationer af skitser og rentegninger i kronologisk rækkefølge. Angiv tydeligt, hvad der er det endelige produkt - altså hvad der er den færdige plakatserie. Illustrér løbende jeres brug af af alt anvendt teori med kasser, pile og udfoldede forklaringer og begrundelser med mange ord i hele sætninger.
12)  Aflevér jeres PDF i Afleveringsmappen.

Dette forløb er dimensioneret til 10-12 skemamoduler. Jeres arbejde vil blive vurderet ud fra, at I har brugt den allokerede tid og overholdt alle ovenstående punkter.
mvh. Thomas

Indhold
Omfang Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Design jeres egen Infografik

Forløbsbeskrivelse: Design jeres egen Infografik            max tre i hver gruppe  

Husk: En infografik har et fagligt / informativt budskab til dens intenderede brugergruppe. En infografik vil bare bibringe brugeren noget viden. Med andre ord: En infografik har udelukkende en kommunikativ målsætning om at informere brugeren – intet andet. En infografik har IKKE som målsætning at overbevise, sælge, manipulere eller forføre - KUN at informere. Er I med på det?

1) Studér ”To Kernestof artikler til ”Lav din egen Infografik”. Diskuter forståelsen af det i jeres gruppe.
2) Studér ”Visuelt Kernestof kategorier af Infografikker”. Diskuter forståelsen i jeres gruppe.
3) Brainstorm på, hvilke data-budskab I har lyst til at lave - til hvem - i jeres infografik.
4) Tegn TFR’s Enkle Bollemodel op med tyk tuds og papir – eller i egnet software.
5) Udfyld TFR’s Enkle Bollemodel for at planlægge jeres infografik. [Medie: Infografik].
6) Konsultér TFR, når I har udfyldt TFR’s Enkle Bollemodel. Afvent grønt lys til at gå videre.
7) Håndtegn Low-Fi prototype/rough skitse med tyk tuds og papir. Afvent grønt lys.
8) Vælg egnet software til grafisk rentegning. Diskutér gerne valget indbyrdes.
9) Rentegn infografik i software. Gem de forskellige versioner / iterationer / stadier. De skal all med i afleveringen.
10) Indføj visuelt konkrete forklaringer af jeres anvendelse af designteori.
11) Overhold læreplanens krav om ”omhu i produktudførelsen”. Ingen sjusk!
12) Aflevér i afleveringsmappen en pdf med følgende:
a) Jeres godkendte udfyldte TFR’s Enkle Bollemodel
b) Jeres håndtegnede Low-Fi prototype / rough skitse
c) Iterationer af forskellige stadier af jeres infografik
d) Til slut den færdige, endelige infografik kaldet: ”Færdigt Produkt”.

Dette forløb er dimensioneret til 7-8 skemamoduler. Jeres arbejde vil blive vurderet ud fra, at I har brugt den allokerede tid og overholdt alle ovenstående punkter. Kh.   Thomas

Indhold
Omfang Estimeret: 7,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Historisk konflikt som animeret video: Del 1

Historisk konflikt som animeret video: Del 1

En historisk konflikt som animeret video på ét minut

Forløbet gøres færdigt i 2g!

Max to i hver gruppe. Dette er jeres første rigtige A-niveau forløb. Forløbet er indtil videre estimeret til 20 moduler..
Brug en ”animated video template”..

I formsprog og stil lægger I jer op af denne:
https://www.youtube.com/@HistoryMatters

To turn a script into a video - follow these simple steps:

1. Pick and choose a case subject.
2. Write an engaging video script.
3. Draw a rough sketch storyboard in hand using a fat marker.
4. Choose an animation video template.
5. Insert your text into the video template scene by scene. ...
6. Add visuals, like AI avatars, images, videos, screen recordings.
7. Generate the video and share it by link, embed, or download

Faglige krav:
• Jeres animationsvideo skal korrekt gengive den valgte historiske konflikt
• Der må ikke udelades noget væsentligt fra tekstforlægget
• Der må ikke tilføjes noget, som ikke er i tekstforlægget
• Satire eller ironi må ikke anvendes som virkemiddel
• Den autentiske rækkefølge i konfliktens enkelte hændelsesforløb overholdes strengt
• Animationsfilmens længde (60 sek) overholdes med en margen på +/minus fem sekunder

Teori om adaptation fra et medie til et andet

Om Adaptation:

Så hvad indebærer en adaptation? Definitorisk omhandler begrebet et specifikt værks bevægelse fra et medie til et andet. En adaptation er (…) den tilpasningsproces hvor et originalt værks indhold transformeres fra ét mediemiljø til et andet.

https://medieogkommunikationsleksikon.dk/adaption/
..(...).. Begrebet adaption er afledt af det latinske adaptare, der betyder at tilpasse. Det bruges primært som betegnelse for oversættelse eller transponering fra ét medie til et andet, synonymt med den engelsk-amerikanske betegnelse ”adaptation” (McFarlane 1996). ..(..)…

Vælg en historisk konflikt herfra:

https://da.wikipedia.org/wiki/Kategori:Slag_med_deltagelse_af_Danmark
https://da.wikipedia.org/wiki/Kategori:Danske_s%C3%B8slag

Og supplér bagefter gerne med egne velvalgte kilder.

Eksempler:
Slaget ved Fredericia 1849
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Battle_of_Fredericia   Første Slesvigske Krig

Slaget ved Dybbøl 18. april 1864
https://commons.wikimedia.org/wiki/Battle_of_Dybb%C3%B8l   Anden Slesvigske Krig

Invasionen af Island - Operation Fork,  10. maj 1940  
https://da.wikipedia.org/wiki/Invasionen_af_Island   Great Britain invaderer Island

Operation Bøllebank
https://da.wikipedia.org/wiki/Operation_B%C3%B8llebank  Krigen i Eks-Jugoslavien

Operation Amanda
https://da.wikipedia.org/wiki/Operation_Amanda   Krigen i Eks-Jugoslavien

Slaget på Reden
https://da.wikipedia.org/wiki/Slaget_p%C3%A5_Reden Danmark mod England i Napoleonskrigene

Søslaget ved Tripoli
https://da.wikipedia.org/wiki/S%C3%B8slaget_ved_Tripoli  Tripolitanerne mod den danske flåde
                                                     
Forslag til ”animated video template” Værktøjer:
Animaker
Adobe Animate
Adobe Character Animator
Adobe Premiere Pro
Blender
Renderforest
Vyond
Moovly
Prezi
Powtoon
Camtasia

Publicér jeres animationsfilm på youtube
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 20,00 moduler
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Historisk konflikt som animeret video: Del 2

En historisk konflikt som animeret video på ét minut. Del 2

Brug en ”animated video template”   

I formsprog og stil lægger I jer op af denne:
https://www.youtube.com/@HistoryMatters

To turn a script into a video - follow these simple steps:
1. Pick and choose a case subject.
2. Write an engaging video script.
3. Draw a rough sketch storyboard in hand using a fat marker.
4. Choose an animation video template.
5. Insert your text into the video template scene by scene. ...
6. Add visuals, like AI avatars, images, videos, screen recordings.
7. Generate the video and share it by link, embed, or download

Faglige krav:
• Jeres animationsvideo skal korrekt gengive den valgte historiske konflikt
• Der må ikke udelades noget væsentligt fra tekstforlægget
• Der må ikke tilføjes noget, som ikke er i tekstforlægget
• Satire eller ironi må ikke anvendes som virkemiddel
• Den autentiske rækkefølge i konfliktens enkelte hændelsesforløb overholdes strengt
• Animationsfilmens længde (60 sek) overholdes med en margen på +/minus fem sekunder

Teori om adaptation fra et medie til et andet

Om Adaptation:

Så hvad indebærer en adaptation? Definitorisk omhandler begrebet et specifikt værks bevægelse fra et medie til et andet. En adaptation er (…) den tilpasningsproces hvor et originalt værks indhold transformeres fra ét mediemiljø til et andet.

https://medieogkommunikationsleksikon.dk/adaption/
..(...).. Begrebet adaption er afledt af det latinske adaptare, der betyder at tilpasse. Det bruges primært som betegnelse for oversættelse eller transponering fra ét medie til et andet, synonymt med den engelsk-amerikanske betegnelse ”adaptation” (McFarlane 1996). ..(..)…
Vælg en historisk konflikt herfra:
https://da.wikipedia.org/wiki/Kategori:Slag_med_deltagelse_af_Danmark
https://da.wikipedia.org/wiki/Kategori:Danske_s%C3%B8slag
Og supplér bagefter gerne med egne velvalgte kilder.

Eksempler:
Slaget ved Fredericia 1849
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Battle_of_Fredericia   Første Slesvigske Krig

Slaget ved Dybbøl 18. april 1864
https://commons.wikimedia.org/wiki/Battle_of_Dybb%C3%B8l   Anden Slesvigske Krig

Invasionen af Island - Operation Fork,  10. maj 1940  
https://da.wikipedia.org/wiki/Invasionen_af_Island   Great Britain invaderer Island

Operation Bøllebank
https://da.wikipedia.org/wiki/Operation_B%C3%B8llebank  Krigen i Eks-Jugoslavien

Operation Amanda
https://da.wikipedia.org/wiki/Operation_Amanda   Krigen i Eks-Jugoslavien

Slaget på Reden
https://da.wikipedia.org/wiki/Slaget_p%C3%A5_Reden Danmark mod England i Napoleonskrigene

Søslaget ved Tripoli
https://da.wikipedia.org/wiki/S%C3%B8slaget_ved_Tripoli  Tripolitanerne mod den danske flåde
                                                     
Filmiske virkemidler:  https://filmcentralen.dk/gymnasiet/filmsprog/filmens-grundelementer

Forslag til ”animated video template” Værktøjer:
Animaker
Adobe Animate
Adobe Character Animator
Adobe Premiere Pro
Blender

Aflever rapporttekst på 750 ord med begrundelser for jeres faglige valg sluttende med link til jeres video på  youtube.
Publicér jeres animationsfilm på youtube
Indhold


Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
historisk konflikt som animeret video: Del 2 14-09-2024
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 Design jeres egen Kortspil App

”Design jeres egen Kortspil App” Forløbsbeskrivelse

Forløbets faglige mål:
At lære at anvende teorier og værktøjer i interaktionsdesign til at udvikle egen app prototype. Vi har ikke timer nok i KommIT faget på htx til at lave en færdigudviklet ”navigérbar” app i et grafisk interface på android eller bærbar pc, desværre. Så vores app bliver ”kun” færdiggjort som en prototype til app. Det betyder, at graden af færdiggørelse af app’en bliver en interaktiv low-fi prototype eller hi-fi prototype tegnet på wireframe skabeloner [på papir]. Første trin i al slags vellykket intuitivt interaktionsdesign starter med wireframes på papirskitser.

Produktaflevering:
prototype: En interaktiv low-fi prototype eller hi-fi prototype af jeres app, lavet som interaktionsdesign med wireframes på papirskitser, som I affotograferer og gemmer i en pdf til aflevering i afleveringsmappen, suppleret af enkelte udvalgte skærmbilleder, rentegnet i hi-fi udførelse i velegnet software. Alle papirskitserne bruger man så til at lave en empirisk brugertest på en intenderet brugergruppe. Brugertesten vil afsløre, hvor forståelig og intuitiv og navigérbar jeres app prototype er. Kort sagt: brugertesten vil afsløre, hvor vellykket jeres app’s interaktionsdesign er. Husk: Alle de allermest brugervenlige apps i verden er startet på denne måde.

Brugertestens procedure:
Selve brugertesten udføres ved at starte med at vise papirwireframen med det første skærmbillede til testpersonen, som så skal forsøge at afkode skærmbilledets design og navigere intuitivt ved at ”tænke højt” og pege på en ”knap”. Herpå løfter app designerne det pågældende skærmbillede op, som ”knappen” aktiverer. Sådan laver man brugertest af interaktionsdesign. Enkelt og lavpraktisk.

For at hele klasserummet kan følge ubesværet med i alle gruppers brugertests, skal app designerne stå med ryggen til tavlen og holde papirskitserne op i strakte arme med testpersonen siddende med ryggen til publikum og hagen løftet. Så peger de siddende testperson med strakt arm op på det punkt på skærmbilledet, som de intuitivt vil trykke på, eller i modsat fald, hvis de ikke kan se, hvad de skal trykke på, skal testpersonen ”tænke højt” og fremsige med høj og klar stemme, hvad der forvirrer deres afkodning. Med denne koreografi og fremgangsmåde kan både klasserummet og den siddende testperson få fagligt udbytte af brugertesten.

Kernestof:
konceptudvikling, Interaktionsdesign. Intuitivt design. Low-fi og hi-fi prototyper, wireframes, brugertestdesign af interaktive brugerflader.

I dette forløb styrer I jeres arbejdsgang ved at lave TRE RAPPORTAFSNIT, der hver for sig skal godkendes af TFR, før I må gå videre til næste. Til sidst samler I de tre rapportafsnit til en rapport og afleverer den i forløbets afleveringsmappe.
Indhold
Omfang Estimeret: 24,00 moduler
Dækker over: 20 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Spiludvikling med LeBlanc, Hero's Quest og Bartle

Phaser Game Engine Spiludvikling med LeBlanc, Hero's Quest og Bartle,

I skal igen udvikle et computerspil.. I skal lave spiludvikling med LeBlanc, Hero's Quest og Bartle,

Dette forløb er et dobbeltfagligt forløb, der kører samtidig i jeres to studieretningsfag KommIT A og Programmering B

Phaser er en 2D-spilramme, der bruges til at lave HTML5-spil til desktop og mobil. Det er gratis software udviklet af Photon Storm. Phaser bruger både en Canvas- og WebGL-renderer internt og kan automatisk skifte mellem dem baseret på browserunderstøttelse.
Programmeringssprog: JavaScript, TypeScript, HTML5

Phaser is the most fully featured amongst them, and javascript game engines are great for any experienced web developer with minimal game development experience to make browser-based 2d games easily. Phaser specifically has many examples and docs to work from. With the Phaser game engine, beginners can get a solid start in game development, while more experienced developers will appreciate the framework's wide range of advanced features.

• I KommIT A bruger vi systime online lærebogen: https://computerspil.systime.dk/?id=1. I kommer til at anvende fagstof fra alle kapitlerne, så bid tænderne sammen. I slipper ikke længere for at læse på en skærm. I læser hele bogen, men den er kort, velskrevet, så den er hurtigt læst. Til gengæld skal I IKKE bruge tid på nogen af øvelserne. Capiche?

• De faglige krav: I anvender LeBlancs Taksonomi kombineret med ”A Hero’s Quest” modellen til at opbygge jeres spil fortælling samt Bartles Taxonomy til at afgrænse jeres spils intenderede brugergruppe til at opbygge jeres spil fortælling.

• Forløbets KommIT faglige målsætning er, at I får anvendt alle tre teorisystemer: LeBlancs, A Hero’s Quest og Bartle meget grundigt, og lige grundigt i jeres spiludvikling. Det vil jeres arbejde blive karaktermæssigt bedømt ud fra.

• Hvad skal jeres spil så handle om? Det vælger I. Jeg nøjes med at bestemme teorier og metoder for jer. 😉
Kh. Thomas.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 20,00 moduler
Dækker over: 20 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 8 Kommunikationsprodukt for ekstern rekvirent: Del 1

Kommunikationsprodukt for ekstern rekvirent: Del 1

I dette forløb skal I samarbejde med en ekstern rekvirent (jeres kunde), som ønsker et kommunikationstiltag med en bestemt ønsket effekt. Det kan f.eks. være en mindre selvstændig erhvervsdrivende, såsom en pizza joint eller den lokale isenkræmmer eller sportsforening. Uanset hvad I vælger, er det jer, der står for at opsøge og have kontakt med den eksterne rekvirent. Måske kan I bruge listen over godtgørende rekvirenter.

Læringsmål: Anvende TFR's Avancerede Bollemodel til praktiske virkelighedsnære erfaringer med at lave et komm.produkt for en virkelig ekstern rekvirent. Det nye i dette forløb bliver, at I har TO opdragsgivere. Dels Thomas + læreplanens krav og dels jeres eksterne rekvirent. I skal agere som rigtige KommIT fagfolk over for jeres rekvirent. Rekvirenten kender deres egne behov, men ved ofte intet om realistiske målkrav for planlagt kommunikation. Fagligt krav: I må kun lave ET ENKELT komm.produkt for rekvirenten. Dette forløb bliver til et todelt forløb, som vi færdiggør efter sommerferien.
Indhold
Omfang Estimeret: 8,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 9 Et komm produkt for en ekstern rekvirent: Del 2

I dette forløb skal I samarbejde med en ekstern rekvirent (jeres kunde), som ønsker et kommunikationstiltag med en bestemt ønsket effekt. Det kan f.eks. være en mindre selvstændig erhvervsdrivende, såsom en pizza joint eller den lokale isenkræmmer eller sportsforening. Uanset hvad I vælger, er det jer, der står for at opsøge og have kontakt med den eksterne rekvirent. Læringsmål: Anvende TFR's Avancerede Bollemodel til praktiske virkelighedsnære erfaringer med at lave et komm.produkt for en virkelig ekstern rekvirent. Det nye i dette forløb bliver, at I har TO opdragsgivere. Dels Thomas + læreplanens krav og dels jeres eksterne rekvirent. I skal agere som rigtige KommIT fagfolk over for jeres rekvirent. Rekvirenten kender deres egne behov, men ved ofte intet om realistiske målkrav for planlagt kommunikation. Fagligt krav: I må kun lave ET ENKELT komm.produkt for rekvirenten.  Vælg til slut fem faglige mål fra læreplanen og forklar grundigt, hvordan I har opfyldt dem i jeres projekt.
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Komm produkt for ekstern rekvirent Del 2 29-08-2025
Omfang Estimeret: 16,00 moduler
Dækker over: 16 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 10 Konkurrencekræfter og Markedsføring

Forløbsbeskrivelse: ”Konkurrencekræfter og Markedsføring”

I jeres afleveringsmappe skal I levere følgende:
1) Lav en brancheanalyse af udvalgt udsnit af computerspilsindustrien
2) Lav en brancheanalyse af udvalgt spilproducerende virksomhed
3) Lav en ny markedsføringsstrategi til den valgte spilproducerende virksomhed
4) Lav produktion af udvalgte komm.tiltag fra markedsføringsstrategien (til prototyper)

Brancheanalyse:
Før det er muligt at udarbejde en “korrekt” markedsføringsstrategi er det nødvendigt at få analyseret konkurrencesituationen på det givne marked der vil penetreres. Til dette kan Porters brancheanalyse (Porter’s five forces) der beskriver konkurrencestrukturen i en branche bruges.
For at forstå dette er det nødvendigt at definere begreberne “marked” og “branche”.
Marked: Ved et marked forstås en samling af sælgere der sælger det samme produkt, til et antal købere der efterspørger netop dette produkt.
Branche: Ved en branche forstås en samling af virksomheder der udbyder produkter som kan substituere hinanden. http://marketingteorier.dk/brancheanalyse

Brancheanalyse: Porter’s Five Forces er en model til analyse af den branche, som virksomheden befinder sig i, samt de konkurrencemæssige kræfter, virksomheden står overfor.

Videointro: http://www.forklarmiglige.dk/porters-five-forces

Tekstintro til begrebet Brancheanalyse (+ grafik med Porter’s Five Forces): http://marketingteorier.dk/brancheanalyse

Grundig indføring i anvendelse af Porter’s Five Forces + do’s and don’ts
http://marketingteorier.dk/porters-five-forces

Brancheanalyse af en enkelt virksomhed [SWOT-analyse]:
SWOT til analyse af en virksomheds konkurrenceevne:
http://marketingteorier.dk/swot_analyse

Værktøjer til jeres markedsføringsplan:

Målgruppeteorier: (Nogle er nye, andre er velkendte)

Den obligatoriske grundlæggende målgruppeteori: Målgruppesegmentering i lagkagediagram efter livsværdier og holdninger: http://marketingteorier.dk/minerva-snapshot-modellen

KommIT A-niveau Ny Målgruppeteori: Means-End-Chain: [kan tilvælges efter lyst]
En teori om hvordan brugerens produktviden og personlige værdier tilsammen i sidste ende afgør brugerens produktvalg. Means-End-Chain er inspireret af kognitiv psykologi. http://marketingteorier.dk/means-end-chain ..   Definition af Kognitiv: Ved kognition forstås en proces, der omfatter iagttagelse, opfattelse, læring, tænkning og erkendelse.

Means-End-Chain   http://marketingteorier.dk/means-end-chain
Kommunikationsteorier: (Nogle er nye, andre er velkendte)

Den obligatoriske grundlæggende kommunikationsteori: Attention, Interest, Desire, Action: http://marketingteorier.dk/aida-modellen    (ses i kollagen nedenfor)

Anvend naturligvis noget spillertypologi og noget SoMe KommIT værktøjer: såsom LEAP, hvis I vælger at lave tiltag på de Sociale Medier.

Mere ny Marketing Målgruppeteori:
SOR model: http://marketingteorier.dk/sor-model. [kan tilvælges efter lyst]

SOR står for: S = Stimuli/Påvirkning. O = Objekt/Forbruger. R = Respons/Adfærd.

Med SOR analyserer I brugerens købsovervejelser. SOR antager nemlig, at brugerens købsbeslutning er resultatet af en kognitiv proces. I SOR betragtes forbrugeren som et komplekst individ, der har sin egen individuelle måde at opfange, opfatte, fortolke og bearbejde virksomhedens markedsføringsstimuli på. SOR modellen er inspireret af kognitiv psykologi.

kærlig hilsen
Thomas
Indhold


Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Konkurrencekræfter og Markedsføring 05-11-2025
Omfang Estimeret: 25,00 moduler
Dækker over: 24 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 11 Lav jeres egen "Serious Game" Prototype

Lav jeres egen "Serious Game" Prototype

1) Spil jer igennem de tre nedenstående læringsspil aka ”Serious Games”.
2) Spil hver læringsspil igennem flere gange, til I har afprøvet samtlige svarmuligheder.
(Det tager tid, men det er nødvendigt for, at I forstår læringsmålet i ”Gamification”).
a) https://karriere.forsvaret.dk/uddannelse/officer/test/  (Få og enkle scenarier. Derfor kortest tid)
b) https://spillet.blivfaengselsbetjent.dk/ (Flere og mere komplekse scenarier. Derfor længere tid)
c) https://voldsomudtryksform.dk/laeringsspil-til-ansatte-i-aeldreplejen/  (Flest komplekse scenarier. Derfor længst tid)
3) Analysér nu alle tre læringsspil som ”Gamification” kommunikationsprodukter ved at klarlægge følgende forhold i nævnte rækkefølge:
a) Afsenderinstitution
b) Intenderet brugergruppe
c) Målsætning med kommunikationstiltaget (ønsket effekt)
d) Budskab (formuleret i én sætning)  
(Afrapportér mundtligt hele dynen til TFR)
4) Diskutér ligheder og forskelle på de fire forhold i de tre læringsspil over for hinanden.
5) Diskutér hvad jeres egen prototype til et læringsspil aka ”Serious Game” skal handle om.
6) I diskuterer dette, ved netop at tage stilling til de fire forhold: a) Afsenderinstitution,
b) Intenderet Brugergruppe, c) Målsætning med tiltaget og Ønsket Effekt, og d) Budskab. (Afrapportér mundtligt til TFR)

Arbejdsgang:
1) Udfyld: a) Afsenderinstitution, b) Intenderet Brugergruppe, c) Målsætning med tiltaget og Ønsket Effekt, og d) Budskab. [ja, faktisk en lidt amputeret udgave af TFR’s Bollemodel]
2) Tegn Grundigt Flowdiagram med korrekt brug af flowdiagram symboler. Flowdiagrammet skal skitsere alle forskellige handlemuligheder i den digitale træningsbane, som har hver deres følgende forløbsscenarier med hver deres følgende forskellige konsekvenser for det endelige udfald af hændelsen i det pågældende scenarie.
3) Tegn rough skitser med tuds. (indhent grønt lys til næste trin hos til TFR)
4) Tegn low-fi wireframe skitser med tuds. (indhent grønt lys til næste trin hos til TFR)
5) Tegn fem udvalgte hi-fi wireframe skitser med tuds. (indhent grønt lys til næste trin hos til TFR)
6) Vælg egnet software til rentegning og egnet software til at lave interaktionsdesign.
7) Fastlæg målsætning om graden af færdiggørelse af jeres prototype [tjek afleveringsfrist og antal timer].
8) Rentegn frames til jeres hi-fi-prototype produkt i egnet software. (indhent grønt lys til næste trin hos til TFR)
9) Lav interaktionsdesign på jeres hi-fi-prototype produkt i egnet software.
10) Aflevér jeres færdiggjorte ”Læringspil” hi-fi-prototype produkt sammen med forklarende og begrundende tekstrapport i Lectiomappen.

Anvendt kernestof forklaret i rapporten:
Grafisk designteori, herunder: Typografi, Farveteori, Kontraster, Tredjedelingsreglen, Gestaltlove, Balance Overblik og Variation, og hele bulletjavsen. Interaktionsdesignteori: Wireframes + grundigt flowdiagram med korrekt brug af flowdiagram symboler. Flowdiagrammet skal dække alle forskellige handlemuligheder i læringsspillet, som udløser hver deres forskellige forløbsscenarier. Tjek PDFen: ”Interaktionsdesign med wireframes Metodekernestof”. ’Velvalgt målgruppeværktøj Begrund jeres valg. Prøv at kombinere spillertypologi [fx Bartle] med enten personaer og eller generationsværktøj og Minerva).

https://computerspil.systime.dk/?id=178 (Læs kapitlet ”Gamification”. Anvend (igen) gearet i kassen her):     Tjek forløbsbeskrivelsen i holdmappen..

Eventuelt Filmsprog: https://filmcentralen.dk/gymnasiet/filmcentralen/filmsprog

Bemærk: dette forløb indeholder en "pause" i arbejdet, som er jeres SOP-skrivning, men lad jer ikke forvirre så meget af det. Mens I skriver SOP, skal I naturligvis ikke tænke på dette KommIT A forløb. kh. Thomas
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 26,00 moduler
Dækker over: 25 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 12 SoMe kampagnetiltag m. Insta Reel og Youtube Short

Forløbsbeskrivelse SoMe kampagnetiltag med Instagram Reel og Youtube Short som de to bærende produktudtryk i kampagnetiltaget mediepallette.

Forløbets overordnede læringsmål: At tilrettelægge et multimedialt SoMe kampagnetiltag. Flere Faglige læringsmål: Kampagnekernestof: En Kampagne er et Komm.tiltag med flere samkoordinerede enkelte produkter, som skal ramme den samme brugergruppe med målsætning om samme intenderede effekt. En kampagne kører altid over et planlagt afgrænset tidsforløb.

I skal lave mindst TRE samkoordinerede produkter i jeres kampagne. De mindst TRE samkoordinerede produkter SKAL være forskellige
medietyper på forskellige slags SoMe medieplatforme.

Fagligt Målkrav: Anvend gældende regler og principper for disse SoMe formater Instagram Reel og Youtube Short.. I søger selv disse informationer frem.

I anvender Lutrells SoMe model fra Sociale Medier Kompendiet. Forklar og begrund så godt I nu kan..

For at vise jeres indblik i denne slags kommunikationsarbejde laver I en kampagnetidsplan i jeres aflevering. I forløbsmappen kan I se eksempler på, hvordan tidligere elever har lavet deres kampagnetidsplaner i kasseskemaer.

I anvender ”TFR’s Kampagnemodel April 2025” som jeres styregrafik. Og I anvender den slavisk. ”TFR’s Kampagnemodel April 2025”  fremgår det bl.a. at jeres ”udfyldning” af hvert trin i modellen skal underbygges med kvalitativ og/eller kvantitativ empiri. I lærer altså nu at gøre alle trin i jeres kommunikationsarbejde ”datadrevne”, som det hedder så fint i læreplan og ministeriel vejledning. Så kort sagt: I underbygger det hele med grundig kvalitativ og kvantitativ research. Læs forløbskernestof i holdmappen og anvend. Capiché? Vælg til slut fem faglige mål fra læreplanen og forklar grundigt, hvordan I har opfyldt dem i jeres projekt.

Dette forløb er dimensioneret til 12 moduler..

kh.
Thomas
Indhold
Omfang Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 13 KommIT A Eksamensprojekt

10 fordybelsestimer..  34 modultimer..

Husk, at eksamensprojektet skal afleveres d.30/4 2026 kl.14.00.

I må max være tre. Husk at De Fem Faglige Mål ikke skal med i afleveringen. De Fem Faglige Mål skal først fremlægges til jeres mundtlige eksamen.. kh. Thomas
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 34,00 moduler
Dækker over: 36 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 14 Kernestof Repetition

Kernestof Repetition - seks moduler...  Tak for vores tid sammen. kh. Thomas
Indhold
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 15 Forløb#9

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 16 Forløb#14

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 17 Forløb#6

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer