|
Titel
1
|
Udvikling af Computerspil Prototype
Udvikling af computerspil prototype NovDec 2023
Forløbsbeskrivelse
Forløbets faglige mål:
At lære at anvende computerspiludviklingens teorier og værktøjer til at udvikle eget computerspil. Vi har ikke timer nok i KommIT faget på htx til at lave et færdigudviklet ”spilbart” computerspil, desværre. Så vores computerspil bliver ”kun” færdiggjort som en prototype til et computerspil. Det betyder, at graden af færdiggørelse af computerspillet kan være en interaktiv low-fi prototype eller hi-fi prototype af computerspillet, lavet som interaktionsdesign med wireframes på papirskitser.
Forløbets arbejdsgang er opdelt i seks trin, som skal udføres i numerisk rækkefølge, uden at springe noget trin over, og uden at undlade at følge alle instrukser undervejs i trinene. Altså ingen sjuskerier! Ellers falder Fars Hammer. Denne slaviske trininddeling sikrer, at I lærer det obligatoriske kernestof, som hører til dette forløb, og som gør, at I opfylder KommIT fagets faglige mål.,
Trin 1:
Individuel skriftlig analyse af spil:
Kapitel: Kompendium "Udvikling af prototype til Computerspil".s.6-18
Vælg et spil, som du ikke har spillet før. Du skal lave en skriftlig analyse af dit valgte spil. Den skriftlige analyse skal være på ca. 800 ord og danne grundlag for en slideshow præsentation foran klassen.
Analysen skal indeholde følgende punkter fra den teori, som du finder på s.6-18 i kompendiet: "Udvikling af prototype til Computerspil".
1. Gameplay-genre(r)
Hvilke(n) gameplay-genre(r) hører spillet ind under?
2. Spillertyper
a. Hvilke spillertyper appelleres der til fra producenten/designerens side i forhold til både Bartles og Marczewskis spillertyper?
3. Historiefortælling
a. Beskriv spillets historiefortælling, evt. ud fra berettermodellen eller andre modeller fra dansk. Husk både at beskrive den/de enkelte historie(r), men også selve brugen af historiefortælling; er det f.eks. små, gentagne historier eller en lang lineær historie? (indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).
Trin 2: Dan grupper på max tre personer. I disse spiludviklingsgrupper skal I lave jeres computerspil prototype. I skal arbejde i disse grupper i resten af forløbet.(indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).
Trin 3:
Gruppearbejde: Tidsstyring og Rollefordeling
Så planlægger I I jeres grupper en tidsstyring og rollefordeling af jeres computerspil prototype projekt. Så I læser alle arbejdsgangens trin igennem og afstemmer arbejdstid med KommIT timerne i Lectio. I komponerer et afsnit på 800 ord, der besvarer afsnittet om projektplanlægning. Kapitler: “Level Up”: p. 12-21 (Who makes this?) + 23-36 (Ideas) + 445-479 (Ekstra). (Findes i jeres holdmappe). Projektplanlægningen med tidsstyring og rollefordeling skal sigte efter, at vi har spiltest sidste uge i dec 2023. (indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).
Trin 4:
Gruppearbejde: Game Design Document (GDD) (one-pager versionen)
Kapitler: “Level Up”: 23-36 (Ideas) p.431-444 (GDD) + 445-479 (Ekstra). (Findes i jeres holdmappe)
Her beskriver I jeres spilkoncept ud fra den struktur, der beskrives i kapitlet: "GDD" (game design document) fra bogen "Level Up!" Husk at formatet er relativt frit og at det er jer selv der vælger, hvad der er relevant. I skal dog som minimum inkludere titel, målgruppe (anvend Marczewskis Spillertypologi), platform, historie med genre(r), gameplay med genre.
(indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).
Trin 5:
Gruppearbejde: Game Design Document (GDD) ( Ten-pager versionen) …
Kapitler: ”Level Up”: GDD p.431-444 + p.445-479 (Ekstra)
Her beskriver I jeres spilkoncept ud fra den struktur, der beskrives i kapitlet: "GDD" (game design document) fra bogen "Level Up!", som findes I jeres holdmappe. Det er jer selv der vælger, hvad der er relevant. I skal dog som minimum inkludere titel, salgbarhed i form af jeres spils USP’ere (unique selling points) også gerne ESP’ere (Emotional selling points), hvis spillets appellerer til at tilfredsstille bestemte følelser hos spillertyperne. Derudover skal I inkludere: målgruppe, platform, historie med genre(r), gameplay. I skal også afgrænse jeres målgruppe med en nuanceret anvendelse af Marczewskis spillertypologi, både spillertyper og deres forskellige motivationsfaktorer. (indhent grønt lys hos TFR, før I går videre til næste trin).
Trin 6:
Gruppearbejde: Forløbsaflevering i Lectio: Saml alt jeres (af TFR godkendte arbejde) i en sammenhængende KommIT rapport, som afleveres sammen med jeres KommIT produkt i afleveringsmappen Lectio. Jeres KommIT produkt består af jeres Wireframe prototype og jeres Art Work: (se nedenfor):
Wireframe prototype og Art Work: En interaktiv low-fi prototype eller hi-fi prototype af computerspillet, lavet som interaktionsdesign med wireframes på papirskitser samt jeres grafiske skitser af skærmdumps fra jeres gamedesign, spilbaggrunde og flotte tegninger af jeres spilkarakterer, som man så tester empirisk på en intenderet brugergruppe. Husk: Alle de største og mest populære computerspil i verden er startet på denne måde.
Kernestof:
Spillertyper, case-analyse, storytelling, personaer, konceptudvikling. Gamedesign, Gameeplay, Interaktionsdesign. low-fi og hi-fi prototyper, wireframes, Spilkarakterer.
Arbejdsformer:
Gruppearbejde, gruppevejledning, korte gruppefremlæggelser for klassen ved de enkelte delafleveringer, korte læreroplæg og fælles lærervejledning under disse gruppefremlæggelser.
Forløbet afsluttes med spilpremiere/spiltest i sidste uge i december 2023.
På spilpremiere/spiltest dagen skal hver gruppe præsentere deres spilprototype for resten af klassen. Det sker ved, at I først fortæller kort om spilprototypens plot og spillets gameplay og forklarer om spilprototypens intenderede brugergruppe ud fra Marczewskis spillertypologi.
Dernæst udvælger I en testperson fra klassen, som indvilliger i at spille jeres bruger med jeres valgte spillertypeprofil. fx 60% Achiever + 40% Killer. Og så sætter i brugertesten i gang..
Brugertestens procedure:
Selve brugertesten udføres ved at starte med at vise papirwireframen med det første skærmbillede til testpersonen, som så skal forsøge at afkode skærmbilledets design og navigere intuitivt ved at ”tænke højt” og pege på en ”knap”. Herpå løfter app designerne det pågældende skærmbillede op, som ”knappen” aktiverer. Sådan laver man brugertest af interaktionsdesign. Enkelt og lavpraktisk.
For at hele klasserummet kan følge ubesværet med i alle gruppers brugertests, skal app designerne stå med ryggen til tavlen og holde papirskitserne op i strakte arme med testpersonen siddende med ryggen til publikum og hagen løftet. Så peger de siddende testperson med strakt arm op på det punkt på skærmbilledet, som de intuitivt vil trykke på, eller i modsat fald, hvis de ikke kan se, hvad de skal trykke på, skal testpersonen ”tænke højt” og fremsige med høj og klar stemme, hvad der forvirrer deres afkodning. Med denne koreografi og fremgangsmåde kan både klasserummet og den siddende testperson få fagligt udbytte af brugertesten.
|