Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
2024/25
|
Institution
|
Rosborg Gymnasium og hf
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
Rasmus Smed Kjær, Simon Maarupgaard Gripping
|
Hold
|
2024 if/3fijk if (3fijk if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
1
|
1. Appudvikling og interaktionsdesign
Dette forløb har omhandlet designprocessen. Eleverne er den forbindelse blevet præsenteret for fagets grundlæggende metodik omhandlende udvikling af IT-produkter og artefakter. Målet har været at positionere eleverne som aktive it-skabere fremfor passive it-forbrugere. Undervisningen har været applikationsorienteret og til dels været tilrettelagt ud fra brugen af ”use-modify-create” (anvendelse, modificering og skabelse af IT-produkter), hvor eleverne har arbejdet med blokprogrammering (JavaScript) via App Lab på code.org. Eleverne har desuden analyseret en række hjemmesider med udgangspunkt i teorier knyttet til interaktionsdesign og grafisk design. Forløbet har været et projektforløb, som mundede ud i at eleverne designede en app til skolens 1.g’ere. Dette er gjort med assistance fra ChatGPT som sparringspartner på idéprocessen og som programmeringsassistent.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation
Eleverne har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Behovskonflikt, problem, målgruppe, segment, Minerva Livsstilsmodel, brainstorm, brugertest, kvalitativ undersøgelse, kvantitativ undersøgelse, brugerinterview, iterativ udviklingsmodel, kravspecifikation, interaktion, interaktionsdesign (IxD), brugervenlighed (usability), mapping, affordance, AIDA, typografi, kontrast i form og farve, RGB, gestaltlove, inkrementel- og radikal innovation, variabel, løkke og forgrening i blokprogrammering (JavaScript).
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
Titel |
Afleveringsdato |
App Lab Tutorial
|
02-09-2024
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
11 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
2
|
2. En verden af data
Dette forløb har omhandlet data – alt fra indsamling, håndtering, potentialer og udfordringer. Første del af forløbet var fokuseret på en grundlæggende viden om internettets opbygning samt struktur, herunder også anvendelsen af cookies. Med udgangspunkt i de store datamængder, som internettet genererer, har eleverne set Netflix-dokumentaren ”The Social Dilemma” (2020 Orlowski). I forlængelse af dette har eleverne reflekteret over, hvordan man bør forholde sig til sin personlige data samt virksomheders håndtering heraf. Dernæst har eleverne undersøgt, hvordan man kan passe på sin data i form af it-sikkerhed og kryptering. Slutteligt har eleverne arbejdet med at konstruere deres egen database for at håndtere et mindre datasæt via Khan Academy (SQL), og de har arbejdet med at udvikle deres eget krypteringssystem i App Lab. De er desuden blevet introduceret til App Labs datalag og er blevet gjort bekendte med almindelig dokumentationspraksis (kommentering af kode).
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• Repræsentation og manipulation af data
• Programmering
Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Forskellige datatyper (numerisk - integer, boolean, string), lister, kodedokumentation (kommentering), client-server, trelagsarkitektur, server, præsentationslag, logiklag, datalag, cookie, browser, IP-adresse, ISP og TCP, dataforståelse samt håndtering, it-sikkerhed, kryptering, dekryptering, Moores lov, relationsdatabase, attributter, entities, relationer, E/R-model og SQL.
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
Titel |
Afleveringsdato |
1.g app
|
18-10-2024
|
Kærlighedsbrevkassen
|
18-12-2024
|
|
Omfang
|
Estimeret:
9,00 moduler
Dækker over:
14 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
3
|
3. Spildesign
I dette forløb blev eleverne introduceret til spildesign gennem både teoretiske og praktiske aktiviteter. Forløbet havde fokus på spilmekanik, belønningsstrukturer, brugeroplevelse og prototypedesign.
Forløbet blev indledt med en generel introduktion til computerspil som medie og kulturfænomen. Eleverne arbejdede med artikler, videomateriale og spilklassikere for at undersøge spildesignets virkemidler. Der blev lagt vægt på, hvordan spil adskiller sig fra andre medier i forhold til interaktivitet og progression.
Dernæst blev der fokuseret på belønningsmekanismer og spiløkonomi, herunder analyser af gacha mechanics og andre psykologiske virkemidler, der motiverer spillerens adfærd. Eleverne blev introduceret til temaer som flow, belønningstype, tilfældighed og afhængighedsskabende spilstrukturer.
Efterfølgende arbejdede eleverne med Scratch og gennemførte et game jam, hvor de udviklede små papirbaserede og digitale spilprototyper. De blev introduceret til prototyping og iterativt designarbejde, og der blev lagt vægt på, hvordan man gennem simple virkemidler kan designe engagerende spilmiljøer.
I sidste del af forløbet arbejdede eleverne med opgaven Clicker Madness, hvor de skulle designe og udvikle deres eget clicker-spil i App Lab. Opgaven stillede krav til både funktionalitet, progression og brugergrænseflade. Spillet skulle være responsivt, motivere til gentagen interaktion og inkludere datalagring i form af et high score-system. Der blev arbejdet med begrænsninger som maksimalt tre skærme, hvilket udfordrede elevernes UI- og UX-design. Forløbet blev afsluttet med, at eleverne producerede en kort videogennemgang, hvor de forklarede deres designvalg, belønningsstruktur og tekniske implementering.
Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Repræsentation og manipulation af data
Væsentligste arbejdsformer:
Individuelt og gruppearbejde, analyse, game jam, prototyping, programmering i App Lab, videopræsentation
Nøgleord:
Spildesign, belønningsstruktur, gacha mechanics, interaktion, Scratch, prototyping, game jam, App Lab, UI/UX, datalag, high score, clicker game, feedback, progression, videogennemgang, innovation.
|
Indhold
|
Kernestof:
Skriftligt arbejde:
Titel |
Afleveringsdato |
Grådighedsspil 🤑
|
21-02-2025
|
Clicker Madness 🍪
|
23-03-2025
|
|
Omfang
|
Estimeret:
9,00 moduler
Dækker over:
9 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
4
|
4. Menneske / Maskine
Forløbet har undersøgt menneskets rolle, nye muligheder samt nye udfordringer i en teknologisk tidsalder hvor særligt kunstig intelligens har taget store spring i den seneste tid. Forløbet har haft en overordnet humanistisk og samfundsvidenskabelig vinkel, hvor særligt de etiske diskussioner forbundet med teknologi har været et tilbagevendende omdrejningspunkt. Eleverne har i denne forbindelse set Black Mirror-afsnittet Be Right Back (Brooker & Harris, 2013) og filmen Ex Machina (Garland, 2014). Slutteligt har eleverne undersøgt, hvordan vi kan arbejde med robotter i relation til fremtidens arbejdsmarked og robotternes fremtrædende rolle i samfundet. I forhold til neurale netværk har vi ikke arbejdet konkret med faktisk netværk andet end på anvendelsesniveauet ("use").
Øvrige aktiviteter:
I forløbsperioden deltog eleverne i en fælles blokdag med skolens øvrige informatikhold. Her blev der afholdt oplæg om videreuddannelse inden for informatikområdet samt workshops med fokus på kreativ problemløsning med Micro:bits. Dagen bød også på oplæg om cybersikkerhed og hacking, herunder værktøjer og metoder anvendt i praksis. Derudover deltog eleverne i eksperimenterende workshops om deepfake-teknologi og jailbreaking af sprogmodeller, hvilket gav anledning til refleksion over teknologiens muligheder og etiske udfordringer.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af et it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Innovation
Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Digital dannelse, robotlovene, robot, turing-test, ”det kinesiske rum” og svag og stærk AI, chatbot, intelligenseksplosion, AI, machine- og deep learning, modellering, innovationsbarometeret og 4p-modellen.
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
Omfang
|
Estimeret:
7,00 moduler
Dækker over:
10 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d64551250910",
"T": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d64551250910",
"H": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d64551250910"
}