Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
2024/25
|
Institution
|
Rosborg Gymnasium og hf
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
Jakob Vinther, Rasmus Smed Kjær
|
Hold
|
2024 if/y (2y if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
1
|
1. Appudvikling og interaktionsdesign
Dette forløb har omhandlet designprocessen. Eleverne er den forbindelse blevet præsenteret for fagets grundlæggende metodik omhandlende udvikling af IT-produkter og artefakter. Målet har været at positionere eleverne som aktive it-skabere fremfor passive it-forbrugere. Undervisningen har været applikationsorienteret og til dels været tilrettelagt ud fra brugen af ”use-modify-create” (anvendelse, modificering og skabelse af IT-produkter), hvor eleverne har arbejdet med blokprogrammering (JavaScript) via App Lab på code.org. Eleverne har desuden analyseret en række hjemmesider med udgangspunkt i teorier knyttet til interaktionsdesign og grafisk design. Forløbet har været et projektforløb, som mundede ud i at eleverne designede en app til skolens 1.g’ere. Dette er gjort med assistance fra ChatGPT som sparringspartner på idéprocessen og som programmeringsassistent.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation
Eleverne har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Behovskonflikt, problem, målgruppe, segment, Minerva Livsstilsmodel, brainstorm, brugertest, kvalitativ undersøgelse, kvantitativ undersøgelse, brugerinterview, iterativ udviklingsmodel, kravspecifikation, interaktion, interaktionsdesign (IxD), brugervenlighed (usability), mapping, affordance, AIDA, typografi, kontrast i form og farve, RGB, gestaltlove, inkrementel- og radikal innovation, variabel, løkke og forgrening i blokprogrammering (JavaScript).
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
Titel |
Afleveringsdato |
App Lab Tutorial
|
04-09-2024
|
Pizzaprogram
|
26-09-2024
|
|
Omfang
|
Estimeret:
9,00 moduler
Dækker over:
9 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
2
|
2. En verden af data
Dette forløb har omhandlet data – alt fra indsamling, håndtering, potentialer og udfordringer. Første del af forløbet var fokuseret på en grundlæggende viden om internettets opbygning samt struktur, herunder også anvendelsen af cookies. Med udgangspunkt i de store datamængder, som internettet genererer, har eleverne set Netflix-dokumentaren ”The Social Dilemma” (2020 Orlowski). I forlængelse af dette har eleverne reflekteret over, hvordan man bør forholde sig til sin personlige data samt virksomheders håndtering heraf. Dernæst har eleverne undersøgt, hvordan man kan passe på sin data i form af it-sikkerhed og kryptering. Slutteligt har eleverne arbejdet med at konstruere deres egen database for at håndtere et mindre datasæt via Khan Academy (SQL), og de har arbejdet med at udvikle deres eget krypteringssystem i App Lab. De er desuden blevet introduceret til App Labs datalag og er blevet gjort bekendte med almindelig dokumentationspraksis (kommentering af kode).
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• Repræsentation og manipulation af data
• Programmering
Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Forskellige datatyper (numerisk - integer, boolean, string), lister, kodedokumentation (kommentering), client-server, trelagsarkitektur, server, præsentationslag, logiklag, datalag, cookie, browser, IP-adresse, ISP og TCP, dataforståelse samt håndtering, it-sikkerhed, kryptering, dekryptering, Moores lov, relationsdatabase, attributter, entities, relationer, E/R-model og SQL.
|
Indhold
|
Kernestof:
Skriftligt arbejde:
Titel |
Afleveringsdato |
1.g app
|
31-10-2024
|
Kærlighedsbrevkassen
|
18-12-2024
|
|
Omfang
|
Estimeret:
9,00 moduler
Dækker over:
13 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
3
|
Reklamespil
• AIDA-modellen: Attention, Interest, Desire og Action
• Reklamespillets historie
• Reklamespillets betydning
• Eksplicit og implicit reklame
• Spillertyper og deres kendetegn: Stræbere, udforskere, dræbere, sociale
• Målgrupper
• Throwaway prototyping og usercase
• Spilgenrer: Action, adventure, strategi og proces.
• Belønning herunder:
a) Fikseret og variable ratio
b) Fikseret og variable intervaller
c) Fikseret og variable steder
• Gamefication, reklamespil og adfærdsdesign
• Principper for adfærdsdesign
• Dark patterns
Kodning:
• Miljø: Scratch
• Løkker
• Variable
• Blokke/funktioner
Eleverne har lavet et reklamespil i scratch hvor de er blevet introduceret til bevægelse, forskellige sprites, sceneskift og energi/liv.
Skriftlig arbejde: Eleverne har lavet en individuel videobeskrivelse af deres spil og de teoretiske fokuspunkter omkring reklame, spilgenre, spillertype, belønning samt deres kode.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
4
|
Mennesker og computere
• Chatbottens historie.
• Robotlovende
• Turing test herunder CAPTCHA og reCAPTCHA
• Chatbottens rolle herunder Replica
• Regelbaseret chatbot med brug af nøgleord
• AI-baseret chatbot
a) Dataindsamling
b) Maskinelæring
c) Generering
d) Fordele og ulemper
• Google design spring
• Kravsspecifikationer
• Brugervenlighed vs. Brugeroplevelse
• Superintelligens
a) Mores lov
b) ANI, AGI, ASI (Narrow, General, Super)
c) Singulariteten
• Flowcharts
• Googlesprint
Eleverne har lavet en chatbot ud fra en række kravsspecifikationer. Botten blev først lavet i et flovchart og blev herefter kodet i landbot.io
Skriftelig arbejde: En slut rapport over en anden elevs chatbot. Rapporten indeholder svar på om chatbotten overholder kravsspecifikationerne, samt en diskussion om brugervenlighed og brugeroplevelsen. Og til sidste er der konkluderet om chatbotten er klar til implementering.
Eleverne har desuden været igennem en workshop om social hacking af AI-chatbots samt foredraget "ChatGPT and other Deep Learning Generative AI Models: What are the Opportunities and Risks?"
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
6,00 moduler
Dækker over:
10 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d65289233814",
"T": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d65289233814",
"H": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d65289233814"
}