Holdet 3cy If (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Rosborg Gymnasium og hf
Fag og niveau Informatik B
Lærer(e) Simon Maarupgaard Gripping
Hold 2025 If/3cy If (3cy If)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 1. Python & Pokémon
Titel 2 2. Projekt Hundehvalp
Titel 3 3. Det store SQL-mysterie
Titel 4 4. De hemmelige telefoner
Titel 5 5. Eksamensprojekt
Titel 6 6. Opmærksomhedsøkonomi

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 1. Python & Pokémon

I dette forløb arbejdede eleverne med grundlæggende programmering, algoritmisk tænkning og databehandling med udgangspunkt i Python, Pokémon og fysisk computing. Forløbet fungerede som en introduktion til programmering på Informatik B og havde fokus på både computationel tankegang, teknologiforståelse og eksperimenterende udviklingsarbejde.

Eleverne blev introduceret til Python gennem både unplugged-øvelser og praktisk programmering, hvor de arbejdede med centrale begreber som variabler, løkker, funktioner, betingelser og datastrukturer. Der blev lagt vægt på at udvikle forståelse for, hvordan programmer opbygges trin for trin, samt hvordan kode kan bruges til at løse konkrete problemstillinger.  

Som en del af forløbet arbejdede eleverne med Micro:bit og Python-programmering, hvor de udviklede små interaktive systemer inspireret af Pokémon-universet. Eleverne designede og programmerede egne Pokémon-relaterede oplevelser med brug af funktioner, variabler, lister (arrays), animationer og forgreninger. Der blev arbejdet med brugerinput, simple spilmekanikker og visuelle outputs på Micro:bit’en samt med sammenhængen mellem software, hardware og interaktivt design.  

Forløbet omfattede desuden arbejde med algoritmer og computationel tænkning. Eleverne arbejdede blandt andet med Towers of Hanoi som eksempel på algoritmisk problemløsning og diskuterede, hvordan komplekse problemstillinger kan opdeles i mindre trin og struktureres gennem algoritmer. Samtidig blev der arbejdet med Pokémon Red som case, hvor eleverne analyserede, hvordan spillets underliggende programmering og systemlogik kunne være opbygget.  

I den afsluttende del af forløbet arbejdede eleverne med datavisualisering og introduktion til machine learning. Med afsæt i Pokémon-data undersøgte eleverne mønstre og kategoriseringer i datasæt og arbejdede med forskellen mellem supervised og unsupervised learning. Her blev der lagt vægt på, hvordan maskinlæring anvender data til at identificere mønstre og træffe automatiserede beslutninger.  

Forløbet omfattede desuden enkelte perspektiverende diskussioner om algoritmer og digitale systemers påvirkning af menneskelige valg og relationer, blandt andet med udgangspunkt i Black Mirror-afsnittet Hang the DJ.

Som afslutning på opgaven optog eleverne korte videopræsentationer, hvor de demonstrerede deres programmer og forklarede centrale dele af deres kode og designvalg. Her blev der lagt vægt på faglig formidling, refleksion og forståelse for programmets opbygning og funktionalitet.  

Faglige mål:
• Programmering
• Repræsentation og manipulation af data
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Interaktionsdesign
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Computationel tænkning

Væsentligste arbejdsformer:
Programmering, eksperimenterende arbejde, fysisk computing, analyse, datavisualisering, refleksion, problemløsning, praktiske øvelser, videopræsentation

Nøgleord:
Python, programmering, Micro:bit, Pokémon, algoritmer, Towers of Hanoi, computationel tænkning, variabler, løkker, funktioner, arrays, datatyper, machine learning, supervised learning, unsupervised learning, datavisualisering, fysisk computing, sensorer, Black Mirror, Hang the DJ, interaktive systemer, teknologiforståelse.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 2. Projekt Hundehvalp

I dette forløb arbejdede eleverne med projektledelse, digitalt design, interaktionsdesign og fysisk prototyping med udgangspunkt i konceptet “Projekt Hundehvalp”. Forløbet havde fokus på udvikling af interaktive teknologiske produkter, hvor eleverne kombinerede software, fysisk design og brugeroplevelse i iterative designprocesser.

Eleverne blev introduceret til forskellige former for projektledelse og arbejdede med processtyring, idéudvikling og dokumentation som en del af udviklingen af deres egne teknologiske løsninger. Der blev arbejdet med blandt andet brugerresearch, personaer og user experience med fokus på, hvordan digitale og fysiske produkter kan designes med udgangspunkt i brugerens behov og oplevelse.  

En central del af forløbet omhandlede interaktionsdesign og antropomorfisme. Eleverne undersøgte, hvordan teknologi kan tillægges menneskelige eller dyrelignende egenskaber, og hvordan dette påvirker brugerens relation til teknologien. Med afsæt i robothundehvalpe arbejdede eleverne med usability, affordance, feedback og emotionelt design samt med, hvordan interaktive produkter kan skabe engagement og nærvær hos brugeren.  

Forløbet havde samtidig et markant fokus på fysisk prototyping og CAD-design. Eleverne arbejdede med Tinkercad og 3D-modellering, hvor de designede og videreudviklede komponenter og hundehoveder til deres prototyper. Her blev der arbejdet med iterative designprocesser, fysisk formgivning og samspillet mellem digitale modeller og konkrete fysiske objekter gennem 3D-print.

Som en del af forløbet arbejdede eleverne desuden med programmering og fysisk interaktion gennem brug af XGO-robothunde og forskellige former for interaktive prototyper. Der blev eksperimenteret med bevægelse, brugerinteraktion og teknologisk adfærd, ligesom eleverne gennemførte usability tests og observationer med fokus på brugeroplevelse og testmetoder.  

Forløbet blev afsluttet med evaluering og refleksion over designprocesser, brugerfeedback og teknologiske valg. Parallelt arbejdede eleverne desuden med en mindre App Lab-opgave omkring en interaktiv Halloween-oplevelse, hvor de genbesøgte datalaget og arbejdede med animation, interaktion og designprincipper i digitale brugergrænseflader.  

Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Interaktionsdesign
• Innovation
• Programmering
• Teknologisk handleevne
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

Væsentligste arbejdsformer:
Projektarbejde, fysisk prototyping, CAD-design, 3D-modellering, usability testing, observation, programmering, iterative designprocesser, gruppearbejde

Nøgleord:
Projektledelse, user experience, usability, personaer, antropomorfisme, interaktionsdesign, emotionelt design, prototyping, fysisk computing, CAD, Tinkercad, 3D-print, Bambu Studio, XGO, robothunde, observation, usability testing, iterative designprocesser, App Lab, Halloween, datalag, innovation.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 18 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 3. Det store SQL-mysterie

I dette forløb arbejdede eleverne med databaser, datamodellering og SQL med fokus på, hvordan data kan organiseres, forbindes og anvendes i digitale systemer. Forløbet kombinerede teoretisk forståelse af relationelle databaser med praktisk arbejde i SQL og databasedesign.

Eleverne blev introduceret til centrale databasebegreber som relationelle databaser, tabeller, attributter, primary keys, foreign keys og datatyper. Der blev arbejdet med, hvordan data struktureres og forbindes i databaser, samt hvordan datamodeller kan anvendes til at skabe overblik over komplekse datasammenhænge. I denne forbindelse arbejdede eleverne blandt andet med cases som Rosborgs pizzabestillingssystem og Rosborg Filmklub.  

Forløbet havde samtidig fokus på praktisk anvendelse af SQL. Eleverne arbejdede med forespørgsler gennem blandt andet SELECT, WHERE og JOIN og lærte at udtrække, filtrere og manipulere data i relationelle databaser. Undervisningen kombinerede læringsplatforme, praktiske øvelser og fælles gennemgange med fokus på at udvikle forståelse for datalogik og databasestrukturer.  

Der blev desuden arbejdet med normalisering og databasedesign, hvor eleverne undersøgte, hvordan databaser kan struktureres hensigtsmæssigt for at reducere redundans og forbedre datakvalitet. Eleverne arbejdede med forskellige normalformer og diskuterede sammenhængen mellem struktur, effektivitet og funktionalitet i databaser.  

Som afsluttende del af forløbet arbejdede eleverne med SQL Murder Mystery, hvor de gennem logiske SQL-forespørgsler skulle identificere en gerningsmand ved hjælp af dataanalyse og systematisk informationssøgning. Opgaven fungerede som en praksisnær og narrativ anvendelse af SQL-kompetencerne og samlede centrale dele af forløbet i én større problemløsningsopgave.  

Forløbet omfattede desuden en mindre faglig prøve med fokus på SQL, databegreber og datalogik, hvor eleverne arbejdede med både forståelse og anvendelse af relationelle databaser.

Faglige mål:
• Repræsentation og manipulation af data
• Konstruktion af it-system
• Programmering
• Datamodellering
• Teknologisk handleevne

Væsentligste arbejdsformer:
Praktiske øvelser, databearbejdning, problemløsning, modellering, casearbejde, individuelt arbejde, fælles gennemgange

Nøgleord:
SQL, databaser, relationelle databaser, datamodellering, datatyper, primary key, foreign key, SELECT, WHERE, JOIN, normalisering, datalogik, relationer, SQL Murder Mystery, dataanalyse, forespørgsler, Khan Academy, databasestruktur.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 4. De hemmelige telefoner

I dette forløb arbejdede eleverne med it-sikkerhed, internetarkitektur og digital overvågning med fokus på, hvordan data bevæger sig gennem digitale systemer, og hvordan kommunikation kan beskyttes, overvåges eller kompromitteres. Forløbet kombinerede teknisk forståelse med refleksion over cybersikkerhed, kriminalitet og privatliv i digitale samfund.

Eleverne blev introduceret til centrale begreber inden for it-sikkerhed og arbejdede blandt andet med SQL injections, datasårbarheder og hackingteknikker. Der blev lagt vægt på at udvikle forståelse for, hvordan digitale systemer kan udnyttes gennem sikkerhedshuller, og hvordan virksomheder og brugere kan beskytte sig mod angreb og datalæk.  

Forløbet omfattede desuden arbejde med internettets opbygning og netværkskommunikation. Eleverne arbejdede med internetarkitektur, datapakker, cookies og netværkstrafik og blev introduceret til værktøjer som Wireshark, hvor de analyserede og undersøgte netværksdata i praksis. Her blev der arbejdet med packet sniffing og overvågning af netværkstrafik som afsæt for diskussioner om datasikkerhed, privatliv og digital overvågning.  

En central del af forløbet tog udgangspunkt i krypterede telefoner og tjenester som Stellar Security og Phantom OS. Eleverne undersøgte blandt andet, hvordan kryptering, remote wipe og datasletning fungerer, samt hvordan digitale kommunikationssystemer anvendes i både legitime og kriminelle sammenhænge. Forløbet perspektiverede samtidig til aktuelle sager om organiseret kriminalitet, overvågning og krypterede netværk.  

Som en del af undervisningen arbejdede eleverne desuden med simple login-systemer, datalag og krypteringsprincipper i App Lab. Her blev der arbejdet med brugerdata, autentifikation og grundlæggende forståelse for sikker håndtering af information i digitale systemer.  

Forløbet havde samlet set fokus på forholdet mellem teknologi, sikkerhed og kontrol samt på de muligheder og dilemmaer, der opstår i takt med, at kommunikation og data i stigende grad foregår digitalt.

Faglige mål:
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• Repræsentation og manipulation af data
• Konstruktion af it-system
• Programmering
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Digital myndiggørelse

Væsentligste arbejdsformer:
Analyse, praktiske øvelser, netværksanalyse, programmering, casearbejde, diskussion, eksperimenterende arbejde

Nøgleord:
It-sikkerhed, hacking, SQL injection, cybersikkerhed, internetarkitektur, cookies, datapakker, Wireshark, packet sniffing, overvågning, kryptering, remote wipe, Stellar Security, Phantom OS, digitale spor, netværkstrafik, login-systemer, App Lab, datasikkerhed, digital overvågning.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 5. Eksamensprojekt

I dette forløb arbejdede eleverne med udviklingen af deres afsluttende eksamensprojekter i Informatik B. Forløbet samlede centrale faglige områder fra undervisningen og havde fokus på udvikling af digitale løsninger gennem iterative designprocesser, programmering, databearbejdning og refleksion over teknologi og brugerinteraktion.

Forløbet var struktureret omkring Double Diamond-modellen med faserne Discover, Define, Develop og Deliver. Modellen fungerede som overordnet ramme for elevernes projektarbejde og blev anvendt til at strukturere både idéudvikling, afgrænsning, udvikling og evaluering af projekterne.  

I Discover-fasen arbejdede eleverne med problemidentifikation, målgruppeanalyse og research. Her undersøgte de brugerbehov, eksisterende løsninger og teknologiske problemstillinger med fokus på forholdet mellem it-systemer og menneskelig aktivitet. Der blev blandt andet arbejdet med brugerresearch, observationer og refleksion over målgruppers anvendelse af teknologi i hverdagen.  

I Define-fasen arbejdede eleverne med afgrænsning og præcisering af deres projekter. Her udviklede de problemformuleringer, beskrev projektets formål og identificerede centrale funktioner og krav til deres løsninger. Der blev lagt vægt på at udvikle realistiske og fagligt begrundede projektidéer.  

I Develop-fasen udviklede eleverne deres prototyper og it-systemer gennem programmering, interaktionsdesign og databearbejdning. Eleverne arbejdede blandt andet med App Lab, databaser, E/R-diagrammer, SQL-forespørgsler og design af brugergrænseflader. Der blev desuden arbejdet med usability, brugerfeedback og iterative forbedringer af produkterne. Samtidig arbejdede eleverne med overvejelser om it-sikkerhed, systemarkitektur og håndtering af data i deres løsninger.  

I Deliver-fasen arbejdede eleverne med evaluering, perspektivering og dokumentation af deres projekter. Her reflekterede de over deres designvalg, teknologiske beslutninger og brugeroplevelser samt over projektets styrker, begrænsninger og videre udviklingsmuligheder. Forløbet omfattede desuden arbejde med eksamensrapport, faglig formidling og strukturering af dokumentation og bilag.  

Som en del af projektforløbet deltog eleverne desuden i en fælles informatikblokdag samt Vejle Tech Festival, hvor de arbejdede med udvikling og formidling af mindre spil og interaktive oplevelser i Pico-8. Her eksperimenterede eleverne med game design, gameplay, visuel stil og begrænsningerne i fantasy-konsollen Pico-8 som kreativ udviklingsplatform.

Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Repræsentation og manipulation af data
• Interaktionsdesign
• Innovation
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

Væsentligste arbejdsformer:
Projektarbejde, programmering, prototypeudvikling, brugerresearch, databearbejdning, rapportskrivning, usability testing, iterative designprocesser, faglig formidling

Nøgleord:
Double Diamond, Discover, Define, Develop, Deliver, eksamensprojekt, prototype, App Lab, databaser, SQL, E/R-diagram, interaktionsdesign, usability, brugerresearch, innovation, programmering, systemarkitektur, it-sikkerhed, iterative designprocesser, rapportskrivning, Vejle Tech Festival.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 22,5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 6. Opmærksomhedsøkonomi

I dette forløb arbejdede eleverne med opmærksomhedsøkonomi, algoritmer, gaming, streaming og AI-genereret indhold med fokus på, hvordan digitale platforme konkurrerer om brugerens tid, opmærksomhed og adfærd. Forløbet samlede flere af årets centrale temaer og havde særligt fokus på kritisk refleksion over digitale platformes påvirkning af mennesker, kultur og samfund.

Eleverne arbejdede med begrebet opmærksomhedsøkonomi og undersøgte, hvordan sociale medier, streamingtjenester og digitale platforme anvender algoritmer, anbefalingssystemer og designstrategier til at fastholde brugere. Der blev blandt andet arbejdet med analyse af egne feeds og digitale vaner samt med refleksion over, hvordan algoritmer former informationsstrømme, præferencer og adfærd online.  

Forløbet omfattede desuden arbejde med gaming og gambling-lignende mekanismer i digitale spil. Eleverne undersøgte blandt andet loot boxes, gacha-systemer og belønningsmekanismer samt diskuterede, hvordan spil og platforme anvender psykologiske designprincipper til at skabe engagement og fastholdelse. Her blev der arbejdet med både teknologiske, etiske og samfundsmæssige perspektiver på gamingkultur og digital afhængighed.  

Som en del af forløbet arbejdede eleverne desuden med streamingplatforme, anbefalingsalgoritmer og AI-genereret musik. Med afsæt i Spotify og nyere AI-værktøjer undersøgte eleverne, hvordan algoritmer påvirker musikforbrug, synlighed og produktion af musik, og hvordan generativ kunstig intelligens udfordrer traditionelle forestillinger om kreativitet og kunstnerisk arbejde. Der blev samtidig arbejdet med refleksion over platformøkonomi, automatisering og digitale kulturformer.  

Forløbet blev afsluttet med arbejde omkring digital suverænitet og tech-giganter. Eleverne undersøgte, hvorvidt det er muligt at frigøre sig fra de største digitale platforme og infrastrukturer, og diskuterede afhængighedsforhold mellem brugere, samfund og globale teknologivirksomheder. Her blev der arbejdet med refleksion over kontrol, data, infrastruktur og teknologisk magt i moderne digitale samfund.  

Faglige mål:
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Repræsentation og manipulation af data
• Innovation
• Digital myndiggørelse
• Interaktionsdesign

Væsentligste arbejdsformer:
Analyse, refleksion, diskussion, casearbejde, gruppearbejde, perspektivering, teknologikritisk arbejde

Nøgleord:
Opmærksomhedsøkonomi, algoritmer, anbefalingssystemer, sociale medier, gaming, gambling, gacha, loot boxes, Spotify, AI-musik, generativ AI, digital suverænitet, tech-giganter, platformøkonomi, streaming, brugeradfærd, engagement, fastholdelse, digital kultur, teknologikritik.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer