Holdet 3m if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Rosborg Gymnasium og hf
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Rasmus Smed Kjær
Hold 2025 if/3m if (3m if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 1. Appdesign
Titel 2 2. En verden af data
Titel 3 3. Spildesign
Titel 4 4. Menneske / Maskine

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 1. Appdesign

Dette forløb har omhandlet designprocessen. Eleverne er den forbindelse blevet præsenteret for fagets grundlæggende metodik omhandlende udvikling af IT-produkter og artefakter. Målet har været at positionere eleverne som aktive it-skabere fremfor passive it-forbrugere. Undervisningen har været applikationsorienteret og til dels været tilrettelagt ud fra brugen af ”use-modify-create” (anvendelse, modificering og skabelse af IT-produkter), hvor eleverne har arbejdet med blokprogrammering (JavaScript) via App Lab på code.org. Eleverne har desuden analyseret en række hjemmesider med udgangspunkt i teorier knyttet til interaktionsdesign og grafisk design. Forløbet har været et projektforløb, som mundede ud i at eleverne designede en app til skolens 1.g’ere. Dette er gjort med assistance fra ChatGPT som sparringspartner på idéprocessen og som programmeringsassistent.

Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation

Eleverne har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Behovskonflikt, problem, målgruppe, segment, Minerva Livsstilsmodel, brainstorm, brugertest, kvalitativ undersøgelse, kvantitativ undersøgelse, brugerinterview, iterativ udviklingsmodel, kravspecifikation, interaktion, interaktionsdesign (IxD), brugervenlighed (usability), mapping, affordance, AIDA, typografi, kontrast i form og farve, RGB, gestaltlove, inkrementel- og radikal innovation, variabel, løkke og forgrening i blokprogrammering (JavaScript).
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 14 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 2. En verden af data

Dette forløb har omhandlet data – alt fra indsamling, håndtering, potentialer og udfordringer. Første del af forløbet var fokuseret på en grundlæggende viden om internettets opbygning samt struktur, herunder også anvendelsen af cookies. I forlængelse af dette har eleverne reflekteret over, hvordan man bør forholde sig til sin personlige data samt virksomheders håndtering heraf. Dernæst har eleverne undersøgt, hvordan man kan passe på sin data i form af it-sikkerhed og kryptering. Slutteligt har de arbejdet med at udvikle deres eget krypteringssystem i App Lab som et fællesprojekt. De er desuden blevet introduceret til App Labs datalag, og I dette miljø udviklet et lille databaseprojekt over en superliga-app med et loginmodul. De er desuden blevet gjort bekendte med almindelig dokumentationspraksis (kommentering af kode).

Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• Repræsentation og manipulation af data
• Programmering

Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Forskellige datatyper (numerisk - integer, boolean, string), lister, kodedokumentation (kommentering), client-server, trelagsarkitektur, server, præsentationslag, logiklag, datalag, cookie, browser, IP-adresse, ISP og TCP, dataforståelse samt håndtering, it-sikkerhed, kryptering, dekryptering, Moores lov, relationsdatabase, attributter, entities, relationer og E/R-model.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 3. Spildesign

Spiludviklingsforløbet har i særdeleshed haft som sigte at lade eleverne udvikle deres programmeringsmæssige evner. Vi har i dette forløb arbejdet med at skrive vores egne funktioner, samt at benytte forgreninger og løkker. Eleverne har arbejdet produktorienteret med fokus på informatikfagets metodik. Forløbets tema har været gamification og spildesign, hvor eleverne helt konkret har skulle udvikle små spil primært i Scratch, og sekundært på code.org i henholdsvist gamelab og applab. I projektafleveringerne har temaet været reklamespilsudvikling for selvvalgte brands. AI har været anvendt til hjælp med spilgrafik og kodearbejde.


Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af et it-system som løsning på en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• IT-arkitektur
• Programmering
• Interaktionsdesign

Eleverne har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Gamification, game design (point, badges/achievements, leaderboards, performancegrafer, narrativ, avatar, teammates/samarbejde), belønningsdesign, spilindustri, spiltrends i den danske befolkning, problem, målgruppe, brainstorm, brugertest, iterativ udviklingsmodel, kravspecifikation, prototype samt prototyping, interaktionsdesign (IxD), brugervenlighed (usability), kommunikationsmodellerne AIDA og Laswell, og programmering (udarbejdede spil via blokkodning, Javascript – basal kodning).
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 4. Menneske / Maskine

Forløbet har undersøgt menneskets rolle, nye muligheder samt nye udfordringer i en teknologisk tidsalder hvor særligt kunstig intelligens har taget store spring i den seneste tid. Forløbet har haft en overordnet humanistisk og samfundsvidenskabelig vinkel, hvor særligt de etiske diskussioner forbundet med teknologi har været et tilbagevendende omdrejningspunkt. I samarbejde med AI har eleverne skabt deres egne chatbots i undervisningen gennem landbot.io og efterrationaliseret over deres projekter. Projektcasen var, at en idrætsforening ikke længere havde råd til at have en menneskelig receptionist, og at et bookingsystem samt en hjemmeside var for upersonligt og utilstrækkeligt. Eleverne lavede derfor en receptionist chatbot til foreningen. Yderligere har eleverne deltaget på en workshop kaldet Vejle Tech Festival, hvor de har designet læringsaktiviteten "Robotminigolf". Slutteligt har eleverne undersøgt, hvordan vi kan arbejde med robotter i relation til fremtidens arbejdsmarked og robotternes fremtrædende rolle i samfundet.     

Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af et it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Innovation

Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Digital dannelse, robotlovene, robot, turing-test, ”det kinesiske rum” og svag og stærk AI, chatbot, intelligenseksplosion, AI, modellering, machine learning, innovationsbarometeret og 4p-modellen.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer