Holdet 2y if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Rosborg Gymnasium og hf
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Simon Maarupgaard Gripping
Hold 2025 if/2y (2y if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 1. App- og webdesign
Titel 2 2. En verden af data
Titel 3 3. Spotifest
Titel 4 4. Mennesker & maskiner
Titel 5 5. Gaming 101

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 1. App- og webdesign

I dette forløb arbejdede eleverne med grundlæggende programmering, digitalt design og interaktionsdesign med udgangspunkt i udvikling af apps og brugergrænseflader i App Lab. Forløbet fungerede som en introduktion til informatikfaget og havde til formål at give eleverne erfaring med både teknologisk skabelse, brugeroplevelse og refleksion over digitale grænseflader.

Eleverne blev introduceret til App Lab gennem øvelser og tutorials, hvor de arbejdede med centrale programmeringsbegreber som variabler, funktioner, hændelser (events), betingelser og brugerinput. Som første større opgave udviklede eleverne en Tamagotchi-inspireret app, hvor de designede og programmerede små digitale kæledyr med interaktive funktioner og simple point- og belønningsmekanismer. I denne forbindelse arbejdede eleverne med eventbaseret programmering, animation, visuelle elementer og progression i funktionalitet.  

Herefter arbejdede eleverne med interaktionsdesign og brugeroplevelse med afsæt i teorier om affordance, mapping, feedback, gestaltlove og Norman’s designprincipper. Der blev lagt vægt på, hvordan digitale produkter kan designes, så de opleves intuitive, overskuelige og brugervenlige. Eleverne analyserede blandt andet eksisterende hjemmesider og digitale løsninger med fokus på brugeroplevelse, æstetik og navigationsdesign.  

Som en del af forløbet arbejdede eleverne desuden med dark patterns og manipulerende designstrategier. Her undersøgte de, hvordan digitale platforme kan påvirke brugeradfærd gennem visuel prioritering, skjulte valg og psykologiske greb. Eleverne diskuterede grænsen mellem godt design og manipulation og reflekterede over etiske perspektiver i udviklingen af digitale løsninger.  

Forløbet blev afsluttet med en selvstændig App Lab-opgave, hvor eleverne udviklede egne apps med fokus på interaktionsdesign og visuel formidling. Produkterne blev præsenteret gennem korte videoer, hvor eleverne forklarede deres designvalg med brug af faglige begreber og teori fra undervisningen.

Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

Væsentligste arbejdsformer:
Programmering, individuelt arbejde, designanalyse, praktiske øvelser, videopræsentation, refleksion, prototypeudvikling

Nøgleord:
App Lab, programmering, eventbaseret programmering, brugergrænseflade, interaktionsdesign, affordance, mapping, feedback, gestaltlove, Norman’s designprincipper, dark patterns, brugeroplevelse (UX), manipulation, gamification, Tamagotchi, animation, designanalyse, prototype, digitalt design, CoTinker, teknologisk handleevne.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 2. En verden af data

I dette forløb arbejdede eleverne med data, internetarkitektur, cybersikkerhed og databaser med fokus på, hvordan digitale systemer indsamler, behandler og anvender data. Forløbet kombinerede teknisk forståelse med samfundsmæssige og etiske perspektiver på overvågning, algoritmer og digitale platforme.

Forløbet tog blandt andet afsæt i dokumentaren The Social Dilemma (Orlowski, 2020), hvor eleverne arbejdede med sociale mediers forretningsmodeller, dataindsamling og påvirkning af brugeradfærd. Eleverne diskuterede, hvordan digitale platforme anvender personalisering, anbefalingssystemer og notifikationer til at fastholde brugere, og hvordan data kan bruges til både kommerciel og politisk påvirkning.  

Herefter arbejdede eleverne med internettets opbygning og bagvedliggende arkitektur. De blev introduceret til centrale begreber som IP-adresser, DNS, datapakker og netværkskommunikation og arbejdede med modeller og visualiseringer af, hvordan information bevæger sig gennem internettet. I denne forbindelse blev der også arbejdet med cookies, tracking og digital overvågning, herunder diskussioner om privatliv, samtykke og dataetik.  

Som en del af forløbet arbejdede eleverne desuden med cybersikkerhed og digitale trusler. Her undersøgte de blandt andet passwordsikkerhed, datalæk og trusselsvurderinger og arbejdede med modeller til vurdering af risiko og sikkerhed i digitale systemer. Eleverne reflekterede over, hvordan både virksomheder og privatpersoner kan beskytte data og reducere digitale sårbarheder.  

I den afsluttende del af forløbet blev eleverne introduceret til databaser og SQL. De arbejdede med relationelle databaser, datatyper og simple SQL-forespørgsler og lærte at forstå, hvordan data kan organiseres, opbevares og udtrækkes i digitale systemer. Derudover arbejdede eleverne med datalaget i App Lab og udviklede forståelse for samspillet mellem brugergrænseflader og lagring af data.  

Faglige mål:
• Repræsentation og manipulation af data
• Konstruktion af it-system
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• Programmering
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Digital myndiggørelse

Væsentligste arbejdsformer:
Analyse, diskussion, programmering, databearbejdning, praktiske øvelser, refleksion, casearbejde, videobaseret undervisning

Nøgleord:
Data, sociale medier, The Social Dilemma, algoritmer, cookies, tracking, overvågning, internetarkitektur, DNS, IP-adresser, datapakker, cybersikkerhed, passwords, datalæk, trusselsvurdering, databaser, SQL, relationelle databaser, App Lab, datalag, digital myndiggørelse, dataetik.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 3. Spotifest

I dette forløb arbejdede eleverne med musikstreaming, anbefalingsalgoritmer, datadrevne platforme og AI-genereret musik med udgangspunkt i streamingtjenesten Spotify. Forløbet kombinerede programmering, databearbejdning og teknologiforståelse med refleksioner over platformøkonomi, brugeradfærd og digitale kulturer.

Eleverne blev introduceret til App Labs datalag og arbejdede med, hvordan data kan lagres, organiseres og anvendes i interaktive programmer. Med udgangspunkt i Spotify-datasæt udviklede eleverne egne apps i App Lab, hvor de arbejdede med musikdata, filtrering, brugerinput og simple anbefalingsfunktioner. I denne forbindelse arbejdede eleverne med variabler, betingelser og anbefalingslogik og undersøgte, hvordan digitale platforme kan personalisere indhold gennem data og algoritmer.  

Som en del af udviklingsarbejdet designede eleverne brugeroplevelser målrettet gymnasieelever og arbejdede med dynamiske og visuelle elementer som GIFs, loading-effekter, farveskift og interaktive funktioner. Flere elever eksperimenterede desuden med funktioner som favoritmarkeringer og manipulation af datapunkter i deres apps.  

Forløbet havde samtidig fokus på anbefalingsalgoritmer og personalisering. Eleverne undersøgte, hvordan streamingplatforme som Spotify anvender data til at analysere brugeradfærd og foreslå indhold, og hvordan algoritmiske systemer er med til at forme vores medieforbrug. Der blev blandt andet arbejdet med refleksionsspørgsmål om Spotifys rolle i musikbranchen samt 4P-modellen i relation til teknologisk innovation og platformudvikling.  

Som afslutning på forløbet optog eleverne refleksionsvideoer, hvor de præsenterede deres apps og diskuterede musikstreaming, anbefalingsalgoritmer og forholdet mellem musik, data og teknologi. Her reflekterede eleverne blandt andet over, hvordan algoritmer påvirker lytteradfærd, musiksmag og synligheden af kunstnere på digitale platforme.

Forløbet omfattede desuden arbejde med AI-genereret musik og generativ kunstig intelligens. Eleverne afprøvede værktøjer som Suno og diskuterede, hvordan AI-teknologi udfordrer traditionelle forestillinger om kreativitet, ophavsret og musikproduktion. I denne forbindelse blev der arbejdet med forholdet mellem menneskelig kreativitet og automatiseret indholdsproduktion.  

Faglige mål:
• Repræsentation og manipulation af data
• Programmering
• Konstruktion af it-system
• Innovation
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Digital myndiggørelse

Væsentligste arbejdsformer:
Programmering, databearbejdning, analyse, refleksion, gruppearbejde, videopræsentation, værktøjsafprøvning, casearbejde

Nøgleord:
Spotify, streaming, anbefalingsalgoritmer, personalisering, App Lab, datalag, datasæt, musikdata, algoritmer, AI-musik, generativ AI, Suno, platformøkonomi, innovation, 4P-modellen, brugeradfærd, digital kultur, dataanalyse, automatisering, kreativitet og teknologi.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 4. Mennesker & maskiner

I dette forløb arbejdede eleverne med kunstig intelligens, menneske-maskine-relationer og teknologisk interaktion med fokus på, hvordan digitale teknologier påvirker menneskelig adfærd, kommunikation og samfund. Forløbet kombinerede refleksion over AI-teknologi med praktisk prototypeudvikling og eksperimenterende fysisk interaktion.

Forløbet tog blandt andet afsæt i Black Mirror-afsnittet Be Right Back, hvor eleverne arbejdede med spørgsmål om identitet, sorg, relationer og kunstig intelligens. Med udgangspunkt i afsnittet diskuterede eleverne, hvordan AI-systemer kan simulere menneskelig kommunikation og nærvær, samt hvilke etiske og sociale konsekvenser der kan opstå, når teknologien bevæger sig tættere på menneskelige relationer.  

Eleverne arbejdede desuden med aktuelle perspektiver på robotteknologi, automatisering og AI-agenter. Her undersøgte de blandt andet udviklingen inden for AI-værktøjer og diskuterede teknologiens betydning for arbejdsmarked, kreativitet og fremtidige samfundsstrukturer. Der blev arbejdet med både optimistiske og kritiske perspektiver på AI’s rolle i samfundet, herunder spørgsmål om ansvar, effektivisering og menneskelig kontrol.  

En central del af forløbet var deltagelsen i Vejle Tech Festival, som hang tæt sammen med en fælles informatikblokdag. I denne forbindelse arbejdede eleverne med idéudvikling, fysisk prototyping og interaktionsdesign gennem udviklingen af escape room-koncepter. Eleverne designede og byggede fysiske prototyper med brug af blandt andet Micro:bit og Makey Makey, hvor de eksperimenterede med sensorer, inputs, interaktive objekter og brugerinteraktion. Der blev lagt vægt på kreativ problemløsning, teknologisk eksperimentation og udvikling af engagerende brugeroplevelser.

Forløbet koblede dermed refleksioner over AI og digitale teknologier med praktisk arbejde omkring prototyper og menneskelig interaktion med teknologi. Eleverne arbejdede både analytisk, kreativt og undersøgende med teknologi som kulturelt, samfundsmæssigt og designmæssigt fænomen.

Faglige mål:
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Interaktionsdesign
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Innovation
• Teknologisk handleevne

Væsentligste arbejdsformer:
Analyse, diskussion, prototypeudvikling, fysisk prototyping, eksperimenterende arbejde, gruppearbejde, workshopaktiviteter, teknologisk problemløsning

Nøgleord:
Kunstig intelligens, AI-agenter, robotteknologi, Black Mirror, Be Right Back, menneske-maskine-relationer, etik, automatisering, arbejdsmarked, interaktionsdesign, fysisk computing, Micro:bit, Makey Makey, escape room, prototype, brugerinteraktion, sensorer, kreativ teknologi, Vejle Tech Festival, innovation, teknologiforståelse.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 5. Gaming 101

I dette forløb arbejdede eleverne med computerspil, spildesign og brugeradfærd med fokus på, hvordan spil er designet til at engagere, motivere og påvirke spilleren. Forløbet kombinerede analyse af eksisterende spil med udvikling af egne spilmekanikker og refleksion over forholdet mellem gaming, belønningssystemer og digital adfærd.

Forløbet begyndte med en introduktion til centrale begreber inden for game design, hvor eleverne arbejdede med mechanics, actions og feelings som analytisk model til at forstå samspillet mellem spillets regler, spillerens handlinger og den følelsesmæssige oplevelse. Eleverne analyserede både egne spiloplevelser og eksisterende computerspil med fokus på gameplay, motivation og brugerengagement.  

Der blev desuden arbejdet med belønningsmekanismer og afhængighedsskabende design i moderne spil. Eleverne undersøgte blandt andet sammenhængen mellem gaming og gambling samt diskuterede, hvordan loot boxes, gacha mechanics og konstante belønningsloops kan påvirke spillerens adfærd. I denne forbindelse arbejdede eleverne med psykologiske og designmæssige perspektiver på motivation, fastholdelse og digital adfærd.  

Som praktisk del af forløbet arbejdede eleverne med at udvikle deres egne spil og interaktive systemer. Eleverne programmerede blandt andet deres egne versioner af Cookie Clicker-lignende spil, hvor de arbejdede med point, progression, automatisering og feedbackmekanismer. Her blev der arbejdet med centrale programmeringsbegreber som variabler, løkker, funktioner og hændelser samt med balancering af gameplay og brugeroplevelse.

Forløbet havde samtidig fokus på refleksion over computerspil som kulturelt og teknologisk medie. Eleverne diskuterede, hvordan spil kan påvirke adfærd, identitet og sociale relationer, og hvordan spildesign både kan skabe engagement, fællesskab og problematiske afhængighedsmønstre.

Faglige mål:
• Programmering
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Interaktionsdesign
• Innovation
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

Væsentligste arbejdsformer:
Spilanalyse, programmering, refleksion, praktiske øvelser, gruppearbejde, eksperimenterende designarbejde

Nøgleord:
Game design, mechanics, actions, feelings, gameplay, brugerengagement, belønningssystemer, motivation, gaming, gambling, loot boxes, gacha mechanics, Cookie Clicker, programmering, progression, feedbackmekanismer, digital adfærd, interaktionsdesign, afhængighed, spilkultur.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer