Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Rosborg Gymnasium og hf
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Jeppe Jensen
|
|
Hold
|
2025 if/c (1c if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
1. Appudvikling og interaktionsdesign
Dette forløb har omhandlet designprocessen. Eleverne er den forbindelse blevet præsenteret for fagets grundlæggende metodik omhandlende udvikling af IT-produkter og artefakter. Målet har været at positionere eleverne som aktive it-skabere fremfor passive it-forbrugere. Undervisningen har været applikationsorienteret og til dels været tilrettelagt ud fra brugen af ”use-modify-create” (anvendelse, modificering og skabelse af IT-produkter), hvor eleverne har arbejdet med blokprogrammering (JavaScript) via App Lab på code.org. Eleverne har desuden analyseret en række hjemmesider med udgangspunkt i teorier knyttet til interaktionsdesign og grafisk design. Forløbet har været et projektforløb, som mundede ud i at eleverne designede en app til skolens 1.g’ere. Dette er gjort med assistance fra ChatGPT som sparringspartner på idéprocessen og som programmeringsassistent.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation
Eleverne har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Behovskonflikt, problem, målgruppe, segment, Minerva Livsstilsmodel, brainstorm, brugertest, kvalitativ undersøgelse, kvantitativ undersøgelse, brugerinterview, iterativ udviklingsmodel, kravspecifikation, interaktion, interaktionsdesign (IxD), brugervenlighed (usability), mapping, affordance, AIDA, typografi, kontrast i form og farve, RGB, gestaltlove, inkrementel- og radikal innovation, variabel, løkke og forgrening i blokprogrammering (JavaScript).
AI er brugt som støtte til programmeringsdelene.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
11 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
2. En verden af DATA
Forløbet har omhandlet data – alt fra indsamling, håndtering, potentialer og udfordringer. Første del af forløbet var fokuseret på en grundlæggende viden om internettets opbygning samt struktur, herunder også anvendelsen af cookies. I forlængelse af dette har eleverne reflekteret over, hvordan man bør forholde sig til sin personlige data samt virksomheders håndtering heraf.
Dernæst har eleverne undersøgt, hvordan man kan passe på sin data i form af it-sikkerhed og kryptering.
Slutteligt har eleverne arbejdet med at konstruere deres egen database for at håndtere et mindre datasæt og de har arbejdet med at udvikle deres egen krypteringssystem i App Lab. De er desuden blevet introduceret til App Labs datalag og er blevet gjort bekendte med almindelig dokumentationspraksis (kommentering af kode).
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
1. Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
2. It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
3. It-sikkerhed, netværk og arkitektur
4. Repræsentation og manipulation af data
5. Programmering
Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
lister (Array), kodedokumentation (kommentering), client-server, trelagsarkitektur, server, præsentationslag, logiklag, datalag, cookie, IP-adresse, ISP og TCP, dataforståelse og håndtering (SQL), it-sikkerhed, kryptering, dekryptering og E/R-model.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
14 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
3. Menneske og maskine
Forløbet har undersøgt menneskets rolle, nye muligheder samt nye udfordringer i en teknologisk tidsalder hvor særligt kunstig intelligens har taget store spring i den seneste tid. Forløbet har haft en overordnet humanistisk og samfundsvidenskabelig vinkel, hvor særligt de etiske diskussioner forbundet med teknologi har været et tilbagevendende omdrejningspunkt.
I forløbet har eleverne prøvet kræfter med et projekt, hvor de har stiftet bekendtskab med XGO robotter og programmering af disse. Dette projekt har resulteret i Aflevering 3 om Den genkendelige robothund.
Slutteligt har eleverne undersøgt, hvordan vi kan arbejde med robotter i relation til fremtidens arbejdsmarked og robotternes fremtrædende rolle i samfundet.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af et it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Innovation
Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Digital dannelse, robotlovene, robot, turing-test, chatbot, antropomorfisme.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
4
|
4. Reklamespil
Dette forløb har omhandlet udvikling af reklamespil i Scratch med fokus på sammenhængen mellem spil, reklame og adfærdsdesign. Eleverne er i den forbindelse blevet introduceret til grundlæggende teorier om reklame, målgrupper og motivation i digitale spil samt centrale principper inden for gamification og adfærdsdesign. Undervisningen har været praksisorienteret og projektbaseret, hvor eleverne gennem udviklingen af deres egne reklamespil har arbejdet med både design, kodning og analyse af spilmekanikker.
Eleverne har arbejdet med blokprogrammering i Scratch, hvor de er blevet introduceret til bevægelse, sprites, variabler, løkker samt point- og livssystemer. Forløbet har mundet ud i udviklingen af et reklamespil, hvortil eleverne desuden har udarbejdet en individuel videobeskrivelse med fokus på spillets opbygning, målgruppe, reklameform, belønningssystemer samt deres anvendte kode. AI er anvendt som støtte til idéudvikling og kodning.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Kommunikation mellem afsender og modtager
• Innovation
Eleverne har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
AIDA-modellen, reklamespillets historie og betydning, eksplicit og implicit reklame, målgrupper, spillertyper og deres kendetegn (stræbere, udforskere, dræbere og sociale), spilgenrer, belønningssystemer (fikseret og variabel ratio, intervaller og steder), gamification, adfærdsdesign, dark patterns, Scratch som udviklingsmiljø, sprites, variabler, løkker samt blokke/funktioner.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71645342942",
"T": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71645342942",
"H": "/lectio/204/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71645342942"
}