Holdet 2022 KIT/x - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2023/24 - 2024/25
Institution Struer Statsgymnasium
Fag og niveau Kommunikation/IT A
Lærer(e) Michael Skjoldborg
Hold 2022 KIT/x (2x KIT, 3x KIT)
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Forløb#1 Årets gang på HTX
Titel 2 Forløb#2 Tysk Grammatik
Titel 3 Forløb#3 Projekt A(ll) I(n)
Titel 4 Forløb#4 Bookingsystem og GDPR
Titel 5 Forløb#5 Fagkonsulent i UVM
Titel 6 Forløb#6 SO VI (Rebranding)
Titel 7 Forløb#7 Lyd og gaming
Titel 8 Forløb#8 Digital sikkerhed
Titel 9 Forløb#9 Eksamensprojekt

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Forløb#1 Årets gang på HTX

I forløbet "Årets gang på HTX" arbejdede eleverne med udviklingen af et fysisk ka-lendersystem, der skulle ophænges som stor printudgave i klassen og give et samlet, visuelt overblik over årets centrale aktiviteter og begivenheder. Kalenderen skulle indeholde både faglige og sociale elementer, herunder afleveringsfrister, studieture, ekskursioner, fælles arrangementer og klassens fødselsdage. Eleverne blev introduceret til grundlæggende principper for visuel informationsstruktur, layout, typografi og far-vevalg med fokus på overskuelighed, æstetik og funktionalitet.

Forløbet stillede skarpt på, hvordan man kommunikerer komplekse informationer effektivt til en konkret målgruppe – i dette tilfælde klassen selv – og hvordan grafisk design kan understøtte brugervenlighed og daglig orientering. Centrale problemstillin-ger inkluderede: Hvordan organiserer man information hierarkisk og logisk? Hvordan kombineres form og funktion i en analog løsning? Og hvilke virkemidler skaber blik-fang og læsbarhed i et klassemiljø? Forløbet gav desuden anledning til refleksioner over kommunikationsformål, medieformater og tekniske begrænsninger ved fysisk print.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 2 Forløb#2 Tysk Grammatik

I forløbet "Tysk grammatik" arbejdede eleverne med at udvikle fysiske og visuelle redskaber, der skulle gøre det lettere for tyskstuderende at forstå og arbejde med centrale grammatiske begreber. Opgaven tog udgangspunkt i eksisterende oversigter og regler fra faget tysk og havde som mål at omsætte disse til analoge værktøjer – eksempelvis foldbare kort eller skemaer – der kunne anvendes i undervisningen eller som støtte i arbejdet med oversættelser og sætningsanalyse.

Eleverne skulle arbejde særligt med grammatiske elementer som grundled, genstandsled, hensynsled og forholdsled samt med det tyske sprogs fire kasus (nominativ, akkusativ, dativ og genitiv). Fokus var rettet mod at skabe overskuelige, pædagogisk funderede materialer, der kunne hjælpe brugeren med at identificere og anvende disse begreber korrekt i praksis. Der blev lagt vægt på både sproglig præcision og visuel kommunikation.

Forløbet havde en klar anvendelsesorienteret vinkel og integrerede faglige kompetencer fra kommunikation og it, herunder informationsdesign, layout, typografi og brugerfokus. Eleverne arbejdede med problemstillinger som: Hvordan formidler man sproglig kompleksitet på en letforståelig måde? Hvordan tilpasses grafiske virkemidler til en konkret målgruppe? Og hvordan understøttes læring og anvendelse gennem formgivning og struktur?

Undervejs skulle eleverne træffe designvalg med afsæt i både didaktiske overvejelser og visuelle principper, og produkterne blev afslutningsvis evalueret på deres funktionalitet, æstetik og læringsværdi. Forløbet kombinerede dermed formidling, pædagogik og design og gav eleverne mulighed for at afprøve deres kommunikative kompetencer i en konkret undervisningsmæssig kontekst.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 25,00 moduler
Dækker over: 25 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 3 Forløb#3 Projekt A(ll) I(n)

I dette forløb arbejdede eleverne med udviklingen af en informativ og brugervenlig webside i WiX, der skulle vejlede bilister i overgangen fra benzinbil til elbil – med særligt fokus på Tesla Model 3 SR som case. Målet var at designe et digitalt kommunikationsprodukt, der formidler centrale overvejelser og beslutningspunkter for bilister, som overvejer at skifte til elbil. Websiden skulle præsentere forskelle mellem benzin- og elbiler og informere om praktiske, økonomiske og miljømæssige aspekter såsom opladning, rækkevidde, servicebehov og totaløkonomi.

Forløbet kombinerede praktisk webdesign med teoretisk indsigt i kommunikationsprocesser og modtagerorienteret formidling. Eleverne arbejdede med informationsstruktur, layout, typografi og brugervenlighed og blev udfordret i at tilpasse design og indhold til en målgruppe med behov for vejledning og overblik.

Som en del af projektet blev der inddraget kunstig intelligens i form af ChatGPT, som eleverne skulle bruge til at generere en teoretisk KOM/IT-rapport om det udviklede kommunikationsprodukt. Denne AI-genererede rapport blev præsenteret i venstre kolonne af en todelt rapport, mens eleverne i højre kolonne selv skulle analysere og vurdere rapportens faglige kvalitet. Her skulle de bl.a. tage stilling til, hvorvidt AI’en havde forstået projektets kerne, om rapporten dækkede relevante kommunikationsteoretiske aspekter, og om fagets mål og begreber var anvendt korrekt.

Centrale problemstillinger i forløbet inkluderede: Hvordan kan komplekse informationer om elbiler formidles klart og troværdigt til en bred målgruppe? Hvordan skaber man tillid og brugervenlighed i digitalt design? Og hvordan anvendes kunstig intelligens som et fagligt redskab – kritisk og reflekteret – i dokumentations- og evalueringsprocesser?
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 33,00 moduler
Dækker over: 33 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 4 Forløb#4 Bookingsystem og GDPR

I dette projektforløb arbejder eleverne individuelt med at udvikle et online-bookingsystem til en fiktiv frisørsalon. Dette sker i samarbejde med skolens elever fra frisørlinjen. Formålet er at kombinere teknisk udvikling, design og kommunikationsstrategi i ét samlet digitalt kommunikationsprodukt, der imødekommer både brugervenlige og juridiske krav. Projektet tager udgangspunkt i en virkelighedsnær problemstilling, hvor kunder i stigende grad forventer hurtig og intuitiv adgang til serviceydelser online – i dette tilfælde booking af frisørtider.

Forløbet omfatter flere faser: I forundersøgelsen analyserer eleverne målgruppen og dens præferencer i relation til online booking. De undersøger også mulige konkurrenters bookingsystemer for at identificere gode løsninger og mulige forbedringer. På baggrund af dette designer eleverne brugergrænseflader med fokus på overskuelighed, æstetik og funktionalitet – fx i form af skærmbilleder til valg af behandling, frisør, dato og tid. Designet suppleres med en databeskyttelsesstrategi i overensstemmelse med GDPR, hvor eleverne beskriver, hvordan kundeoplysninger indsamles, opbevares og behandles sikkert.

I udviklingsfasen anvender eleverne relevante webteknologier – front-end (HTML, CSS, JavaScript) og eventuelt back-end – til at realisere deres design og skabe funktionelle løsninger. Der er fokus på både funktionalitet og sikkerhed, herunder validering, adgangskontrol og datasikkerhed. Afslutningsvist tester eleverne deres systemer for brugervenlighed og GDPR-overensstemmelse og dokumenterer design- og udviklingsprocessen i en skriftlig rapport.

Centrale problemstillinger i forløbet er: Hvordan skaber man en bookingoplevelse, der er enkel og intuitiv for brugeren? Hvordan kommunikerer man tydeligt funktioner og valg gennem digitalt design? Hvordan tager man ansvar for datasikkerhed og GDPR i praksis? Og hvordan begrunder man sine design- og teknologi­valg i relation til brugerbehov og faglige krav?
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 22,00 moduler
Dækker over: 22 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 5 Forløb#5 Fagkonsulent i UVM

I dette forløb indgår eleverne i en fiktiv, men realistisk kontekst som ansatte i Undervisningsministeriets afdeling for faglig udvikling. Her får de til opgave at udvikle et digitalt ressourcekit målrettet undervisere, der ønsker at integrere kunstig intelligens (AI) i deres undervisningspraksis. Opgaven kombinerer teoretisk viden om kommunikation og teknologi med en praksisnær udviklingsproces, hvor eleverne designer vejledende og pædagogiske materialer – både skriftlige og multimodale – til brug i en konkret undervisningssammenhæng.

Forløbet fokuserer på, hvordan AI kan anvendes af underviser i skolen, og hvordan man kommunikerer komplekse teknologiske koncepter på en tilgængelig og fagdidaktisk relevant måde. Eleverne producerer en guide, der forklarer grundlæggende AI-begreber, formulerer trin-for-trin-anvisninger til opstilling af effektive prompts, og præsenterer et overblik over tilgængelige AI-værktøjer – herunder anvendelseseksempler fra forskellige fag. Derudover diskuterer eleverne etiske og praktiske udfordringer ved AI-brug i undervisning med forslag til håndtering.

Som en del af forløbet arbejder eleverne med rapportskrivning i overensstemmelse med kravene i Kommunikation og it A. Rapporten dokumenterer hele projektets udviklingsproces – fra idé til færdigt produkt – og indeholder teoretisk rammesætning, metodebeskrivelse, analyse, refleksion og perspektivering. Produktet suppleres med multimediale elementer som præsentationer eller videoer, der demonstrerer brugen af AI-værktøjer.

Centrale problemstillinger i forløbet omfatter: Hvordan formidler man informationsteknologisk stof som AI i en pædagogisk og målrettet form? Hvordan designes vejledningsmaterialer, der er både didaktisk anvendelige og visuelt indbydende? Og hvordan balancerer man nytteværdi, etik og kritisk stillingtagen i udviklingen af undervisningsværktøjer til digitale teknologier?
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 24,00 moduler
Dækker over: 24 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 6 Forløb#6 SO VI (Rebranding)

SO VI: Design og KOM/IT – Formidling

Opgaveformulering: Design og Rebranding

Baggrund: Rebranding er en strategisk proces, hvor et eksisterende brand får en ny identitet for at ændre, styrke eller forbedre dets position på markedet. Det kræver en dybdegående forståelse af både det nuværende brand og den målgruppe, det retter sig mod. I dette projekt skal I arbejde med at rebrande en eksisterende virksomhed eller produkt, hvor design spiller en central rolle i at kommunikere den nye identitet.

Problemstilling: Hvordan kan et gennemført redesign og rebranding revitalisere et eksisterende brand eller produkt og formidle, at det appellerer til en ny eller ændret målgruppe?

Opgave:
1. Forundersøgelse:
o Vælg en eksisterende virksomhed eller et produkt, der har behov for rebranding.
o Gennemfør en analyse af det nuværende brand: dets styrker, svagheder, målgruppe, markedssituation og konkurrence.
o Udfør en målgruppeanalyse for at forstå, hvordan brandets nye identitet kan imødekomme målgruppens behov og ønsker.
o Undersøg succesfulde eksempler på rebranding og identificer de faktorer, der bidrog til deres succes.

2. Design og Rebranding:
o Udarbejd et redesign af virksomhedens eller produktets visuelle identitet, herunder logo, farveskema, typografi, og andre grafiske elementer.
o Dokumentér og begrund jeres valg (og fravalg) af design- og kommunikationselementer med henvisning til teori og best practices inden for branding og design.

3. Produktion:
o Dokumentér hele processen fra konceptudvikling til færdigt produkt, herunder brug af it-værktøjer og designsoftware.

4. Evaluering og Test:
o Præsentér det nye ”brand” for en testgruppe fra den identificerede målgruppe og indsamle feedback.
o Evaluer feedbacken og diskuter, hvordan den kan bruges til at finjustere det rebrandede produkt.
o Reflektér over de etiske overvejelser i forbindelse med rebranding, såsom risikoen for at miste eksisterende kunder eller skabe misforståelser om brandets nye identitet.

5. Rapport:
o Udarbejd en skriftlig rapport, der redegør for jeres valg af rebranding-strategi, designprocessen, og resultaterne fra jeres evaluering. Rapporten skal også inkludere en analyse af de udfordringer og muligheder, som rebranding medfører.

Afleveringskrav:
• Det rebrandede kommunikationsmateriale (f.eks. redesign af logo, hjemmeside, plakater eller produktemballage).
• En skriftlig rapport på 8-15 sider (2400 anslag per side inkl. mellemrum) med tilhørende dokumentation af processen.
• Præsentation af rebranding-processen og resultaterne for klassen.


Inspiration
https://admindagency.com/blog/rebranding-examples-worth-your-attention/
https://www.determ.com/blog/7-amazing-rebranding-examples-to-learn-from/
https://rockcontent.com/blog/rebranding-examples/
https://www.artworkflowhq.com/resources/40-rebrand-announcement-examples
https://designshack.net/articles/graphics/rebrand-examples/


Gruppedeltager:

1: 8-10 normalsider
2: 10-12 normalsider
3: 12-15 normalsider

I dette SO-forløb arbejder eleverne i grupper med rebranding som en strategisk kommunikations- og designopgave. Målet er at revitalisere en eksisterende virksomhed eller et produkt gennem en ny visuel identitet og målrettet kommunikationsstrategi. Eleverne udforsker, hvordan et redesign af grafiske elementer – som logo, farvepalette, typografi og visuelle udtryk – kan ændre eller styrke et brands position og appel til en ny eller ændret målgruppe.

Forløbet indledes med en forundersøgelse, hvor eleverne vælger et brand med et identificeret rebranding-potentiale. De analyserer dets nuværende kommunikation, markedssituation og målgruppe og supplerer med en selvstændig målgruppeanalyse. Med afsæt i kommunikationsteori og designprincipper udformer de derefter en ny brandidentitet, som de dokumenterer og begrunder ud fra faglig viden og best practices. Designprocessen gennemføres i relevante digitale værktøjer og visualiseres gennem eksempler på rebrandet kommunikationsmateriale, fx logo, emballage, plakater eller webdesign.

Som en del af projektet gennemfører eleverne test og evaluering, hvor de indsamler og analyserer feedback fra repræsentanter for målgruppen. Dette danner grundlag for refleksion over brandingens funktion, modtagelse og mulige etiske dilemmaer, såsom balancen mellem at tiltrække nye kunder og bevare eksisterende brugere.

Centrale problemstillinger i forløbet er: Hvordan ændrer og formidler man et brands identitet gennem visuel kommunikation? Hvilke strategiske og æstetiske valg skal træffes i designprocessen? Og hvordan vurderer man effekten og de potentielle risici ved en rebrandingproces? Forløbet afsluttes med en skriftlig rapport og en præsentation, hvor eleverne fremlægger deres rebranding-strategi, proces og evaluering.


Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 19,00 moduler
Dækker over: 19 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 7 Forløb#7 Lyd og gaming

Lyddesign og visuel identitet i reklamer for gamingprodukter

Baggrund: Gamingindustrien er en af de hurtigst voksende underholdningsbrancher, og konkurrencen om spillernes opmærksomhed er hård. Effektive reklamer, der kombinerer visuelt design og lyddesign, spiller en afgørende rolle i at fange målgruppens interesse. I denne opgave skal I arbejde med at udvikle en reklame for et gamingprodukt, hvor lyddesign og visuelle virkemidler understøtter hinanden og formidler et klart og overbevisende budskab til målgruppen.

Problemstilling: Hvordan kan kombinationen af lyddesign og visuel kommunikation bruges til at skabe en effektiv reklame for et gamingprodukt, der appellerer til både erfarne gamere og nye spillere?

Opgave

1. Forundersøgelse
• Vælg et eksisterende gamingprodukt, som I vil lave en reklame for (f.eks. et spil, en konsol eller gamingtilbehør).
• Analyser produktets eksisterende branding og målgruppe. Hvem er de primære brugere af produktet, og hvilke karakteristika kendetegner målgruppen?
• Undersøg, hvordan gamingprodukter traditionelt bliver markedsført, og identificer de vigtigste lyddesign- og visuelle virkemidler, der anvendes i reklamerne.
• Gennemgå succesfulde eksempler på reklamer for gamingprodukter, og identificer de faktorer, der gør dem effektive.

2. Design og produktion af reklame
• Udarbejd en reklame (video eller audio/visual) for det valgte gamingprodukt, hvor I integrerer lyddesign, grafik og visuelle elementer. Reklamen skal have en varighed på 10-30 sekunder.
• Udvikl et lyddesign, der underbygger den visuelle identitet og brandets værdier. Dette kan omfatte musik, lydeffekter, voice-over eller andre auditive elementer, som forstærker reklamebudskabet.
• Dokumentér jeres valg af lyddesign og visuelle virkemidler, og hvordan disse elementer understøtter målgruppens oplevelse af produktet.
• Brug relevante IT-værktøjer og designsoftware til at producere og redigere både lyddesign og det visuelle indhold.

3. Evaluering og test
• Test reklamen på en målgruppe, der matcher produktets målbrugere (fx gamere eller gaming-entusiaster).
• Indsaml feedback på både lyddesign og de visuelle virkemidler: Hvordan oplevede testgruppen lyddesignet i forhold til budskabet? Hvilke justeringer kunne forbedre reklamen?
• Reflektér over, hvordan jeres reklame formår at kommunikere med både nye og erfarne spillere gennem kombinationen af lyd og visuelle elementer.

4. Rapport
• Udarbejd en skriftlig rapport, hvor I præsenterer jeres forundersøgelse, designvalg og evaluering. Inkluder en analyse af, hvordan lyddesign og visuelle elementer spiller sammen i at skabe en effektiv reklame for gamingproduktet.
• Reflektér over de etiske overvejelser ved markedsføring af gamingprodukter, herunder mulige udfordringer ved at henvende sig til både unge og voksne målgrupper.

Afleveringskrav
• Reklamen (video eller audio/visual) med en varighed på 10-30 sekunder.
• En skriftlig rapport på 8-12 sider, der dokumenterer processen og præsenterer designvalg og evaluering (2400 anslag pr. side inkl. mellemrum).
• Præsentation af reklamen og refleksion over designprocessen for klassen.


I dette forløb arbejder eleverne med at designe og producere en reklame for et eksisterende gamingprodukt, hvor lyddesign og visuelle virkemidler kombineres for at skabe en stærk og målrettet formidling. Eleverne undersøger først produktets eksisterende branding og målgruppe samt analyserer, hvordan gamingprodukter traditionelt bliver markedsført, med særligt fokus på effektfuldt lyddesign og visuel kommunikation. Herefter udvikler de deres eget reklamekoncept og producerer en kort reklamefilm (10–30 sekunder) med fokus på, hvordan lyd og billede kan understøtte hinanden og styrke reklamebudskabet.

Forløbet lægger vægt på målgruppetilpasning, æstetisk og auditiv appel samt brug af relevante IT-værktøjer og designsoftware. Eleverne dokumenterer deres valg af virkemidler og gennemfører brugerrettet evaluering ved at teste reklamen på en målgruppe bestående af både nye og erfarne gamere. Denne test danner grundlag for en analyse af, hvordan kombinationen af lyd og visuelle elementer påvirker modtagerens oplevelse og forståelse af produktet.

Centrale problemstillinger i forløbet omfatter: Hvordan skaber man en effektiv reklame, der appellerer bredt i en konkurrencepræget branche? Hvordan arbejder man bevidst med lyddesign og visuelle greb for at fremkalde bestemte følelser og associationer? Og hvordan reflekterer man fagligt over etiske aspekter i markedsføringen af produkter, som også retter sig mod unge målgrupper? Forløbet afsluttes med en præsentation og en skriftlig rapport, hvor eleverne samler deres undersøgelser, designvalg og evaluering.

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 50,00 moduler
Dækker over: 50 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 8 Forløb#8 Digital sikkerhed

I dette forløb arbejder eleverne med udviklingen af et målrettet kommunikationsprodukt, der skal oplyse og beskytte den såkaldte "boomer"-generation mod it-relateret kriminalitet og scams. Projektet tager udgangspunkt i en konkret samfundsmæssig problemstilling, hvor ældre internetbrugere ofte er sårbare over for digitale trusler og mangler viden om, hvordan de kan beskytte sig effektivt online. Eleverne skal derfor kombinere kommunikationsteori med praktisk design for at skabe en løsning, der både informerer og aktiverer målgruppen.

Forløbet indledes med en forundersøgelse, hvor eleverne anvender kvalitative og kvantitative metoder – som interviews og spørgeskemaundersøgelser – til at kortlægge målgruppens digitale vaner og udfordringer. På baggrund af data og aktuel viden, fx fra NCIK’s rapporter, identificerer de de mest udbredte trusler mod målgruppen og analyserer kommunikationsbehov og -barrierer.

Dernæst udvikler eleverne en kommunikationsstrategi og handlingsplan, der tager højde for modtagerens teknologiske forudsætninger og adfærdsmønstre. Strategien munder ud i et digitalt kommunikationsprodukt – fx en kampagnevideo, en interaktiv guide eller en informationsplatform – designet med særligt fokus på klarhed, overskuelighed og æstetisk appel til den ældre målgruppe.

Forløbet afsluttes med en evaluering, hvor eleverne tester produktet på repræsentanter fra målgruppen og indsamler feedback. De reflekterer også over etiske og informationssikkerhedsmæssige aspekter, herunder databeskyttelse og ansvaret ved formidling af følsom information.

Centrale problemstillinger i forløbet er: Hvordan formidler man kompleks information om digitale risici på en enkel og troværdig måde? Hvordan tilpasses digitale løsninger en målgruppe, der ofte ikke føler sig hjemme i den digitale verden? Og hvordan kan kommunikation fungere som et værn mod it-kriminalitet i praksis?
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 40,00 moduler
Dækker over: 40 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 9 Forløb#9 Eksamensprojekt

I det afsluttende eksamensprojekt arbejder eleverne selvstændigt i grupper med en selvvalgt problemstilling ud fra ét af tre udleverede oplæg:
1) Stemmedeltagelse i Struer Kommune,
2) Markedsfør et firma eller
3) Den historiefortællende reklame.
Fælles for projekterne er, at eleverne skal gennemføre en fuld designproces – fra forundersøgelse til test og evaluering – og skabe ét eller flere kommunikationsprodukter, som understøttes af en dokumenterende rapport. Forløbet strækker sig over ca. 30 timer fordelt på 40 moduler.

Projektet stiller krav om både teoretisk og praktisk kunnen. Eleverne gennemfører målgruppe- og medieanalyser, udvikler kommunikationsstrategier, udformer digitale produkter og afprøver dem gennem test og feedback. Der lægges vægt på anvendelse af fagets modeller og metoder, fx kommunikationsmodeller, designprincipper, målgruppeanalyse og medieplanlægning. Rapporten skal desuden dokumentere elevernes refleksion over etiske aspekter og anvendelsen af relevante digitale værktøjer i produktionsprocessen.

De tre projektvalg giver forskellige faglige vinkler:

Stemmedeltagelse i Struer Kommune har fokus på adfærdsændrende oplysningskampagner og offentlig kommunikation med et salgsaspekt gennem udarbejdelse af salgsmateriale.
Markedsfør et firma har en praksisnær tilgang med kontakt til en ekstern afsender og fokus på branding og målrettet formidling.
Den historiefortællende reklame fokuserer på emotionel appel, narrativ formidling og produktion af visuelle kampagneelementer for en uddannelsesinstitution.

Centrale problemstillinger i forløbet er: Hvordan identificerer og analyserer man en relevant kommunikationsudfordring? Hvordan formulerer man en effektiv kommunikationsstrategi tilpasset en specifik målgruppe og kontekst? Og hvordan skaber man visuelle og multimodale kommunikationsprodukter, der både er funktionelle, æstetiske og meningsfulde?
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 40,00 moduler
Dækker over: 40 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer