Holdet 2024 1u24 if - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
Institution Y - Køge Handelsskole
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Jim Charef
Hold 2024 1u24 if ()

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 1. Grundforløb 2024
Titel 2 6. Eksamensforberedelse & repetition
Titel 3 4. IT & Samfund
Titel 4 2. Programmering
Titel 5 3. App udvikling

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 1. Grundforløb 2024

Grundforløbet gav eleverne et indblik i informatikfagets projektorienteret opbygning.

Forløbet er tilrettet i samarbejde med andre informatikundervisere, således at eleverne efter 8 ugers grundforløb har været igennem omtrent det samme stof.

Grundforløbet introducerer de studerende til de typiske aktiviteter i forbindelse med IT-projekter og IT-udvikling. Således får de studerende i grundforløbet en smagsprøve på efterfølgende forløb, hvor de kommer til at arbejde lidt mere i dybden med de samme emner og metoder.

Ved afslutningen af dette undervisningsforløb skal eleverne:
• Have forståelse for processen og de typiske aktiviteter som indgår i processen med at udvikle digitale produkter og IT-systemer.  
• Have praktisk erfaring med designprocessen i forhold til digital produktudvikling.
• Have en grundlæggende forståelse for hvordan man kan arbejde med brugeroplevelsen (UX & interaktionsdesign).
• Være i stand til at udarbejde en paper-prototype ud fra en ide
• Være i stand til at planlægge og gennemføre en bruger test fx via en paper-prototype på papir eller via App lab.
• Vær i stand til at anvende basale metoder (Prototyping, brainstorm, mindmap, wireframes, brugerrejse) (Iterative metode, vandfald).
• Være introduceret til kravspecifikation og dokumentationsredskaber (Strukturdiagram, Rutediagram, Brugermønster).  
• Have kendskab til en HHX-skoles typiske IT-redskaber, fx kunne arbejde i en virtuel platforme som teams.

Moduler:
1. Introduktion til faget Informatik C
2. Intro til metoder og redskaber (Øvelser)
3. Case og idégenerering (Brainstorm, mindmap)
4. Interaktionsdesign (Prototype, Brugerrejse, Diagrammer)
5. Kravspecifikation (User Stories, Brugermønster)
6. Design app (Wireframes, flows, navigation)
7. Brugertest (prototype, App Lab, Papir)
8. Præsentationer og opsamling
Indhold
Omfang Estimeret: 8,00 moduler
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 2 6. Eksamensforberedelse & repetition

I dette afsluttende forløb bliver de studerende bedre til at præsentere både i grupper og individuelt.

Vi genbesøger de fleste fagområder og lægger især vægt på at eleverne bliver bedre til at fremlægge og søge viden i det samlede Informatik C UVM-materiale som er placeret i en samlet mappe på teams.

Ved afslutningen af dette undervisningsforløb skal eleverne:

• Være klar over hvordan eksamen forløber og hvilke krav der stilles til dem i forhold selve eksamen og det faglige.
• Være beviste om pensum og vægtning af fagområder.
• Have kendskab til samtlige af de i bekendtgørelsen nævnte fagområder og faglige mål.  
• Have erfaring med en konkret eksamenscase.
• Have erfaring med i grupper at fremlægge et løsningsforslag via en konkret eksamenscase.
• Have erfaring med at formilde produktideer og fremlægge mulige IT-løsninger.

Kernestof

• Hele pensum og samtlige fagområder.

Supplerende stof
Præsentationsteknik: hvordan skaber man engagement hos publikum osv.!
Indhold
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 3 4. IT & Samfund

De studerende får en grundlæggende forståelse for IT-systemers påvirkning på sam-fundet og på den enkelte. De studerende bliver introduceret til etiske dilemmaer i for-hold til den teknologiske udvikling.

Forløbet har både en samfundsfagsvinkel og en teknisk vinkel ikke mindst, når de studerende efter at have forholdt sig til datas betyd-ning for virksomheder og den enkelte (GDPR, IT-sikkerhed) skal designe en database via et ER-diagram.

I grundforløbet blev de studerende introduceret til Netværk og IT-arkitektur og i dette forløb genbesøger vi disse to fagområder og relaterer det til IT-sikkerhed. De stude-rende lærer at man i forbindelse med IT-udvikling også skal have opmærksomhed på IT-sikkerhed og juridiske udfordringer i forbindelse med udvikling af IT-produkter.


Ved afslutningen af dette undervisningsforløb skal eleverne:

• Have forståelse for IT-systemers påvirkning på samfundet og på den enkelte.
• Have kendskab til de etiske dilemmaer i forhold til den teknologiske udvikling. Fx etik og jura vedr. droner, krigsrobotter, selvkørende biler og om robotter overtager folks jobs eller måske nærmere kan bidrage til at løse samfundsudfordringer?  
• Have kendskab til persondataregler og GDPR.
• Have en ide om hvordan man designer og udvikler automatiserede produkter som en selvkørende bil eller en PA-robot.
• Have en ide om hvad Kunstig Intelligens er og hvad det kan bruges til. Herunder lidt praktisk forståelse for hvordan disse produkter er programmet fx via Machine Learning. Dertil lidt om hvad AI kan bruges til i mindre virksomheder.
• Have forståelse for IT-behov i virksomheder (CMS, CRM, BI og gratis Office tools som Gmail, G-docs, G-Drev, G-Form mv.).
• Have kendskab til Netværk og IT-arkitektur: 2-3 lags model, Klient-server mm.
• Have kendskab til udfordringer med IT-sikkerhed: Kryptering, to-faktorgodkendelse mm.  
• Have forståelse for hvad en database er, herunder have viden om forskellige datakilder og datatyper!
• Være i stand til at arbejde med database modellering og databasedesign via ER-diagrammer.  
• Have en grundlæggende forståelse for manipulation af databaser via SQL.



Kernestof

• Digitalisering, automatisering, tilgængelighed og digital inklusion.  
• Forskellige typer af data og datakilder (fx Google analytics: webtrafik, salgstal).
• Forskellige typer af sikkerhed: at sikre sig som privat person eller virksomhed.
• GDPR og dataetik: https://gdpr.dk/persondataforordningen/de-7-principper/  
• Netværk & IT-arkitektur: Internettet, datatransport, Protokoller som http og trådløse som Blue tooth, WIFI mv. 3 lags model https://informatik.systime.dk/?id=1124
• Om Internettet, video om Internettet og datatransport: https://www.youtube.com/watch?v=ZhEf7e4kopM
• IT-arkitektur: Systime Informatik – kapitel 5 (Klient-server arkitektur).
• IT-sikkerhed: sikkerhedstip til privatpersoner (cookies, fake mails, fake webshops mm).
• IT-sikkerhed: CIA-modellen, kryptering, https, Systime Informatik – kapitel 5 (IT-sikkerhed). Systime Informatik – kapitel 5 (IT-sikkerhed)
• Om databaser: https://informatik.systime.dk/?id=1134
• Database modellering: https://informatik.systime.dk/index.php?id=879&L=0
• Database: ER-diagram https://informatik.systime.dk/?id=1136  
• Database SQL: W3 schools har en database så man kan øve sig i SQL: https://www.w3schools.com/sql/trysql.asp?filename=trysql_select_all

Supplerende stof
IT i virksomheder, Big data, Big Brother, Kunstig Intelligens, Machine Learning, robotdesign.


Indhold
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning

Titel 4 2. Programmering

De studerende skal have en grundlæggende forståelse for programmering således at de er i stand til at udarbejde script programmering til brug på websider og multimedie design.

Dertil skal de studerende være i stand til selvstændigt at finde viden og eksempler, såfremt de vil lære at programmere på højere niveau. I praksis arbejder vi med animation via App lab (Game lab). Vi arbejder med JavaScript og kun med frontend programmering og der gives en meget kort introduktion til sammenhæng i backend programmer via stoffet om IT-arkitektur (Klient-server).    

De studerende skal også kende til logiske operatorer og rutediagram som værktøjer til at beskrive logikken i et program. Via blokprogrammering og små spil sekvenser i Game lab får eleverne lidt praktisk erfaring med programmering (forgreninger og løkker).


Ved afslutningen af dette undervisningsforløb skal eleverne:

• Have erfaring med programmering via Html, CSS, JavaScript og blokprogrammering i app lab og game lab.
• Have forståelse for elementer i programmering: variable, forgreninger og løkker mv.
• Være i stand til at udforme et rutediagram til at fortælle lidt om logikken i en programsekvens.
• Være i stand til at opbygge en simpel webside via HTML og CSS.
• Være i stand til at lave simple digitale prototyper i app lab.
• Være i stand til at programmere små simple animationer og spilsekvenser via Game lab.
• Være i stand til at gøre en webside mere sjov og interaktiv via HTML og CSS.
• Have en grundlæggende forståelse for hvordan internettet fungerer, herunder en forståelse for hvordan man opbygger en webside via HTML og CSS.
• Have en basal forståelse for opbygningen af en computer (Hardware, software, Operativ system, browsere mm).
• Have kendskab til computerens arkitektur: Hardware, software, filer og det binære talsystem. Internet kilder og Systime Informatik – kapitel 5 (Computeren > Bits og bytes)
• Have kendskab til Internettet arkitektur: protokoller (http) mm, video om Internettet og datatransport: https://www.youtube.com/watch?v=ZhEf7e4kopM Desuden lidt om søgemaskiner (SEO, SEM, tools).

Kernestof
• Programmering: variable, sekvenser, funktioner, forgreninger og løkker.
• Rutediagrammer: Introduktion til Rutediagrammer / Flowdiagram introduktion https://informatik.systime.dk/?id=c3614
• Vi anvender primært W3 schools eksempler i forhold til websider og app lab i forhold til app udvikling. https://code.org/educate/applab
• HTML: https://informatik.systime.dk/?id=950
• HTML, CSS og JavaScript: Vi bruger atom gratis Html editor og w3 schools mange eksempler, fx Alert box, Confirm box og W3 while loop: https://www.w3schools.com/js/tryit.asp?filename=tryjs_while
• Animeret interaktioner via Html og CCS, fx W3 school Html editor: https://www.w3schools.com/css/tryit.asp?filename=trycss3_transition1

Supplerende stof
Videoer, tutorials og slides om




Indhold
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 5 3. App udvikling

De studerende lærer hvordan man kan designer en app fra en ide til et designforslag.

I dette forløb sniges der også lidt ledelse (organisation & innovation) og projektledel-se ind- altså at de studerende skal forholde sig til hvilke aktiviteter de vil gennemføre og hvordan de vil dokumentere løsningen. Det er stadig Interaktionsdesign som er de studerendes gennemgående holdepunkt i form af både papir- og digitale prototyper (app lab).   

I praksis arbejder vi med en case (Samsung Smart Frigde app), hvor et fysisk produkt som et køleskab kan fornyes via digitale features.

Ved afslutningen af dette undervisningsforløb skal eleverne (designfase):

• Have forståelse for hvad forskellen er på en app og en webside, herun-der kende til platforme (afvikling af program/app af OS vs. Afvikling af webside i browser).
• Være i stand til at anvende prototyping som en gennemgående metode og et fast holdepunkt i en IT-udviklingsproces.
• Være i stand til at udvikle digitale prototyper via app lab.
• Være i stand til at inddrage research i designfasen (fx tage designbeslut-ninger på et oplyst grundlag).   
• Have en grundlæggende forståelse for den centrale rolle som dokumen-tation spiller i IT-projekter i erhvervslivet.
• Have kendskab til Kravspecifikation (krav, ikke funktionelle krav mv).
• Have noget erfaring med ”Brugerdreven Innovation”, altså inddragelse af brugere i forhold til design af IT-løsning (Bruger test og Interviews).
• Have kendskab til ”Personas”.
• Have en forståelse for grafiske virkemidler (farver, brug af billeder, billede ma-nipulation via Pixlr).
• Være bevidste om at der er regler vedr. brug af Digitale billeder.


Ved afslutningen af dette undervisningsforløb skal eleverne (innovation & ledelse):

• Have forståelse for designprocessen og kendskab til udfordringer vedr. digital produktudvikling.
• Have en grundlæggende forståelse for Kunstig Intelligens og anvendelse af AI i IT-produkter.  
• Have en ide om hvad Kunstig Intelligens er og hvad det kan bruges til. Herunder lidt praktisk forståelse for hvordan disse produkter er pro-grammet fx via Machine Learning. Dertil lidt om hvad AI kan bruges til i mindre virksomheder.
• Have en ide om hvordan man designer og udvikler automatiserede produkter som fx en selvkørende bil eller en PA-robot.
• Have kendskab til teori om Innovation (fx Brugerdreven innovation).
• Kunne anvende Innovationsbegreber til arbejde med egne produktideer i forhold til at placere produktideen i forhold til markedet og målgruppe.  
• Være i stand til at gennemføre online research for at finde argumenter (statistik, rapporter mm) for valg målgrupper som der designes til.   
• Have praktisk erfaring med en iterativ designproces, hvor aktiviteter gen-tages løbende som projektgruppen får ny viden (fx online research eller bruger test).
• Have en forståelse for hvordan man kan arbejde med brugeroplevelsen (UX & interaktionsdesign), fx via Semistruktureret interviews efter en bruger test.

Kernestof

• Designfasen: Interaktionsdesign, UX, research, prototyping, se info om pro-totyping http://informatik-gym.dk/glossary/prototyping/
• App lab: udvikling af digitale prototyper. https://code.org/educate/applab
• Layout og grafiske virkemidler (ikoner, app baggrunde mm via Pixlr)
• Dokumentation: Kravspecifikation, Bruger mønster, strukturdiagram, Bruger-rejse- mv.
• IT-projektledelse & Kommunikation: Interessenter, samarbejdspartnere, leve-randører, sponsor (ledelse, styregruppe) mv.   
• Billedrettigheder og farveteori - https://digitypes.dk/farvecirkel-og-farveteori/
Systime Informatik – kapitel 5 (Billeder og farver).

Supplerende stof

Data mellem app og server: Protokoller (http, https, Blue tooth, WIFI mv.). Billedmanipulation (logoer, knapper, baggrunde mm til app og web design).

Kunstig Intelligens: Udover at AI inddrages i mange af de faglige emner, så har vi et forløb med app udvikling, hvor AI spiller en central rolle således at de studerende får rig lejlighed til som ”produktudviklere” at finde nye anvendelsesområder for AI og gøre sig overvejelser om hvordan deres ideer kan realiseres rent teknisk (Innovation: sammensætning af velkendte teknologier til nye produkter)

Indhold
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde