Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
2024/25
|
Institution
|
UNORD
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
Kim Stein Pajbro
|
Hold
|
cb24ht1d-infc (cbht1d-infc)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
1
|
Billedbehandling
Visualinsering
Der arbejdes med brugerforståelse og interaktionsdesign
Grundkursus i billedbehandling
Fremstilling af plakat
Test af løsning og interaktionsdesign
Faglige mål:
brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Repræsentation og manipulation af data
Eleverne skal kunne
̶ modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
Interaktionsdesign
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
Kernestof:
Repræsentation og manipulation af data
̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶ data og datatypers repræsentation og manipulation
Innovation
̶ eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ modellering som middel til at forstå et problemområde
Supplerende stof:
Billedredigering
Rige billeder
Lay-out og design regler
brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Konkret:
Forløbet skal bibringe eleverne
• Viden om ide-genereringsmetoder
• Færdigheder i konstruktion af APP i Adobe XD svarende til:
https://letsxd.com/getting-started (video 1-5)
https://letsxd.com/videos/adobe-xd-for-mobile-design?rq=app
https://letsxd.com/guides/advanced-prototyping-in-adobe-xd
• Viden om og færdigheder i brugertest metoder til evaluering af prototyper
Wire-frames og anvendelse af disse
Indhold
Grundkursus i Adobe XD APP-udvikling
• Introduktion til Adobe XD og muligheder
• Grundkursus med individuel udførsel af de to første links
• Aflevering.
Gruppeudvikling af APP
• Introduktion til Idegeneringsmetode
• Udvikling af prototype
• Brugertest og evaluering (XD-facilitet og vurdering af øvrige grupper.
Krav til produkt
Produktet skal virke. Kun virkende dele skal bedømmes, og ikke virkende dele trækker ned.
Produktet skal indeholde mindst 5 skærmbilleder, og der skal være et ensartet design på alle siderne, og der skal være en menu, som kan anvendes og fungerer. Der skal anvendes alle de ting, der er lært på grundkurset.
Alle billeder skal være taget af/manipuleret af jer selv.
Evaluering
Produkt og brugertest afleveres og karaktervurderes. Den bedste fra årgangen udvælges og præmieres og forventes anvendt til nye elever efter grundforløbet/evt. brobygningselever.
Tidsplan
Uge Indhold
1 Introduktion til XD, Installation og start på grundkursus (1. link ovenfor)
2 Grundkursus færdiggøres (2. og 3. link ovenfor)
Aflevering af grundkursus
3 Introduktion til idegenerering og prototyping. Start på Udvikling
4 Udvikling
5 Introduktion af brugertest, brugertest og vurdering
Aflevering af prototype og egen vurdering
Karakterbedømmelse (evt. kun skriftligt)
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
14,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
2
|
Website i HTML om IT-sikkerhed
Arbejde med hjemmeside og opsætning.
Der udvikles en hjemmesidei Ren HTML i grupper á 3.
Evaluering sker ved mundtlig præsentation af Produkt og HTML-programmering på ca. 5 minutter.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
14,00 moduler
Dækker over:
8 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
3
|
programmering
Programmering
Fremstilling af en lommeregner
Der arbejdes med kontrolstrukturer, og eleverne fremstiller programsekvenser i øvelser
Programmeringssprog og strukturer, Brugeranalyse og programdokumentation.
Brug af brugerinput og programpakker.
Der planlægges og udføres en brugertest udfra den ovennævnte kravspecifikation
faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Eleverne skal kunne
̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶ behandle
̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Repræsentation og manipulation af data
̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶ data og datatypers repræsentation og manipulation
Programmering
̶ funktioner
̶ variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Kernestof:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
̶ modellering som middel til at forstå et problemområde
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
Programmering
̶ funktioner
̶ variable, sekvenser, løkker og forgreninger
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Eleverne tager et grundkursus i pythonprogrammering og laver de grundlæggende øvelser i w3schools
Derefter udvikles efter brugeranalyse en lommeregner, som 1.års studerende på HTX kan bruge i matematik. Der skal være mindst en tegning af en graf via matplotlib. Der laves brugersamtaler og tages udgangspunkt i brugerens Ønsker i kravspecifikationen af løsningen.
Programmeringssprog og strukturer, Brugeranalyse og programdokumentation.
Brug af brugerinput og programpakker.
Der planlægges og udføres en brugertest udfra den ovennævnte kravspecifikation
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Søge information
- Projektarbejde
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Overskue og strukturere
- Personlige
- Selvstændighed
- Ansvarlighed
- IT
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Individuelt arbejde
-
Lærerstyret undervisning
-
Projektarbejde
|
Titel
4
|
Informatik fremstilling af APP
Undervisningsforløb i Informatik
Der fremstilles en APP i APP-lab efter eget valg.
Undervisning vil være en vekselvirkning mellem teoretisk undervisning i metoder til ovennævnte og konkret projektarbejde i gruppe med anvendelsen af disse.
Som afslutning præsenteres projektet for klassen, og der udvælges det bedste produkt, der konkurrerer med de øvrige klassers i forbindelse med en præsentation for aftagerne.
Fagligt kernestof
KOM/ IT
-forskellige brugeres/målgruppers kultur
-interaktive og/eller sociale medier, herunder deres udtryk- og produktionsformer
̶ brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
̶ grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik
̶ billeder
-simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer
-fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
̶ evalueringsmetoder
̶ brug af relevante it-værktøjer i alle faser af et projekt, f.eks. idéudvikling, prototypefremstilling
Informatik
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
- Tænke højttest og afprøvning af systemet.
Projektets delmål
I skal først udvælge en målgruppe og overveje, hvilke ting, der skal til for at ramme målgruppen. Der skal i denne sammenhæng laves en brugerundersøgelse, en persona og et brugermønster. Dette skal godkendes af jeres lærer, inden i fortsætter.
Dernæst skal i lave en ideudvikling, som skal ende i en prototype i papir af jeres løsning samt en kravspecifikation. Til denne skal laves en elevator-tale, der skal præsenteres for klassen med tydelig visualisering af prototypen. Dette skal illustrere en salgstale til evt. aftagere.
I skal så udvikle en prototype i XD, som I skal teste på jeres brugere. Denne test skal dokumenteres og afleveres. (tutorial til Adobe XD: https://helpx.adobe.com/dk/xd/tutorials.html)
Herefter udvikles prototype nr 2, som I skal måles på i forhold til den overordnede konkurrence. Denne skal testes i forhold til kravspecifikationen og brugervenlighed. I den forbindelse skal der udføres en tænke højttest med to eller flere personer fra målgruppe med udgangspunkt i forberedte opgaver.
Som afslutning på projektet skal I forberede en præsentation på 10 minutter, hvor I præsenterer produktion og redegør for interaktionsdesign og resultatet af den sidste brugertest.
Iterative metoder afprøves.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
22,00 moduler
Dækker over:
6 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
5
|
Databaser
Udvikling af en database
Datarepræsentation og manipulation af data
Databasedesign - E/R diagrammer og Udvikling af egen database
Forespørgsler i SQL
3 lags arkitektur (principper)
Supplerende stof:
Databasedesign
Sql-kald
Database og opbygning af disse
Der arbejdes med databasedesign - E/R diagrammer og normalsætninger
Der laves en database for en selvvalgt forening. Den opbygges i db browser. Der laves en række selvvalgte SQL-træk, som forklares ved en præsentation.
|
Indhold
|
Kernestof:
-
Der bliver en kort opgave i E/R - diagrammer. se evt.database ER NF inf C.pptx
-
Timerne bruges på projektet og opsamling på tænke højttest.
-
Lav et Flowdiagram, som viser, hvordan man kommer fra lokalet til kantinen - og betaler. I skal afprøve hinandens Flow-diagram som en tænke højttest.
-
Oplæg omkring kode og kontrolstrukturer
-
Præsentation i morgen:
-
I skal færdiggøre jeres projekt idag. I skal forberede en præsentation imorgen. Til denne skal der være forklaring/visualisering af udviklingen, gennemgang af koden i programmet og forklaring af tænke højt - testen samt de rettelser, I har/gerne vil
-
I får en intro onsdag til fremlæggelserne.
-
ca. 5 minutter - planlæg grundigt!!
-
Til Idag: Hav hentet sqlite ned - se dokumenter her:Intro uge database sqlite (1).docx
-
DB browser og opgave i database/sql vi kigger på de opgaver, I har løst i SQLite Tutorial - An Easy Way to Master SQLite Fast
-
I skal idag oprette en database med medlemmer, aktiviteter og lokaler for en selvvalgt forening.
-
Arbejde med dbbrowser og opgave
-
SQL-injektion, og hvordan man forhindrer det
-
DB browser og opgave i database/sql vi kigger på de opgaver, I har løst i igår i SQLite Tutorial - An Easy Way to Master SQLite Fast
-
Vi arbejder med at lave en database og designe den via E/R-diagrammer. Der vil være en projektopgave, som løses idag.
-
I skal udvide jeres database med en ekstra tabel (fx en turnering eller vurdering) med minimum 4 poster) og så skal I lave 6 forskellige søgninger med sql, som er relevante i jeres database. I skal kunne forklare sql-sætningerne og hvad de gør.
-
https://www.sqlitetutorial.net/ og arbejd fra starten eller fra: https://www.sqlitetutorial.net/sqlite-join/ eller fra: https://www.w3schools.com/sql/sql_join.asp
-
SQL - kommandoer.
-
Idag arbejdes med sql:Sql øvelser database og chinook.docx
-
Videoer om internettet (forstå firewall, IP-packets, porte, router, switch):
-
Arbejde med sql sætninger - der skal laves sqlsætninger med join og forklaring af disse
-
INFORMATIK C eksamensforberedelse 1D.docx og eksamensforberedelse inf C 1D.pptx
-
Prøve eksamensspørgsmål.docx
-
Opstart på prøve eksamensprojekt. Projektet udleveres på dagen. I skal lave det i jeres eksamensgrupper.
-
Isis_C.pptx
|
Omfang
|
Estimeret:
12,00 moduler
Dækker over:
24 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Projektarbejde
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Personlige
- Selvstændighed
- IT
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Gruppearbejde
-
Individuelt arbejde
-
Lærerstyret undervisning
|
Titel
6
|
Prøveeksamensforløb
Der arbejdes med et eksamenslignende spørgsmål, som bygger på et af projekterne fra året.
Eleverne skal udvælge og planlægge præsentationen af "det ideele projekt" og præsentere dette for de øvrige elever.
Øvelser i præsentation og planlæggelse af præsentationer
Spørgetimer om konkrete emner, evt. med småøvelser
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
16,00 moduler
Dækker over:
14 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Søge information
- Projektarbejde
- Formidling
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Overskue og strukturere
- Sociale
- Samarbejdsevne
- IT
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
7
|
Informatik Grundforløb - Escape Room
Undervisningsforløb i Informatik og KOM/IT i grundforløbet.
Escape Room
Der udarbejdes et nyt, virtuelt produkt til en ”virtuel” oplevelse af det historiske Frederiksborg/Hillerød, enten omkring slottet, haven, museet, uddannelsen eller byen i form af et escape room. Målgruppen skal være 8 eller 9.klasses elever. Der introduceres brugermønster og interview.
Eleverne skal undersøge, dokumentere og foretage bevidste og valg i forhold til målgruppen. Eleverne skal redegøre for, hvorfor og hvordan deres løsning er innovatiov. Der skal i løbet af grundforløbet udvikles et Escaperoom i App Lapp. Der arbejdes i grupper af 2- 3 elever, grupperne dannes i starten af grundforløbet.
Det forventes, at der er en række challenges, man skal gennemføre for at komme ud af rummet.
I den forbindelse foretages en ekskursion i lokalområdet, hvor opsamles relevant materiale i form at interviews, billeder og andre data. Dette skal dokumenteres og afleveres i en mappe i lectio.
Derefter arbejdes med et grundkursus i APP LAB med henblik på at eleverne kan lave brugergrænseflader og udforme et simpelt interaktionsdesign.
Der introduceres med følgende faglige mål:
Brugergrænselader, Gestallove, Farve og tekst designs, billedrepræsentation og billedredigering.
Programmering i form at variable, løkker, betingelsesætninger og sekventiel kontra hændelsesbaseret programmering.
Produktet skal testes på målgruppen. Der fokuseres på testmetoder i form af tænke højttest og test gennem use-cases.
Undervisningen vil være en vekselvirkning mellem teoretisk undervisning i metoder til ovennævnte og konkret projektarbejde i gruppe med anvendelsen af disse.
Som afslutning præsenteres projektet for klassen, og der udvælges det bedste produkt, der konkurrerer med de øvrige klassers i forbindelse med en præsentation for aftagerne i uge 43
Fagligt kernestof
KOM/ IT
-forskellige brugeres/målgruppers kultur
̶ brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
- programming og kontrolstrukturer.
-simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer
-fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
̶ evalueringsmetoder
̶ brug af relevante it-værktøjer i alle faser af et projekt, f.eks. idéudvikling, prototypefremstilling
INFORMATIK
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
- programming og kontrolstrukturer
- Testmetoder
Projektets delmål:
Eleverne skal overveje, hvilke ting, der skal til for at ramme målgruppen.
Der skal i denne sammenhæng laves en brugerundersøgelse, en persona og et brugermønster. Dette skal godkendes af jeres lærer, inden I fortsætter.
Dernæst skal eleverne lave en ideudvikling, som skal ende i en prototype i papir af jeres løsning samt en kravspecifikation.
Eleverne skal så udvikle en prototype i APP LAB, som I skal teste på jeres brugere. Denne test skal dokumenteres og afleveres.
I denne forbindelse laves en ekskursion til at indsamle data/billeder til løsningen.
Herefter udvikles prototype nr 2, som I skal måles på i forhold til den overordnede konkurrence.
Denne skal testes i forhold til kravspecifikationen ( form af use-cases og brugervenlighed. I den forbindelse skal der udføres en tænke højttest med to eller flere personer fra målgruppe med udgangspunkt i forberedte opgaver.
Som afslutning på projektet skal I forberede en præsentation på 10 minutter, hvor I præsenterer produktion og redegør for interaktionsdesign og resultatet af den sidste brugertest.
Overordnet tidsplan
Uge 33 - 35 Målgruppe analyse og ideudvikling
Ekskursion
Fremstilling af papirprototype
Uge 36 Præsentation af prototype
Uge 37 - 39 Kursus i APP-lab
Uge 39 - 41 Udvikling af produkt,Testmetoder og test af prototype
Uge 43 Præsentation
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
22,00 moduler
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/236/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d65495480676",
"T": "/lectio/236/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d65495480676",
"H": "/lectio/236/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d65495480676"
}