Holdet cb24ht1d-infc - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution UNORD
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Kim Stein Pajbro
Hold cb24ht1d-infc (cbht1d-infc)
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Billedbehandling
Titel 2 Website i HTML om IT-sikkerhed
Titel 3 programmering
Titel 4 Informatik  fremstilling af APP
Titel 5 Databaser
Titel 6 Prøveeksamensforløb
Titel 7 Informatik Grundforløb - Escape Room

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Billedbehandling

Visualinsering
Der arbejdes med brugerforståelse og interaktionsdesign
Grundkursus i billedbehandling
Fremstilling af plakat
Test af løsning og interaktionsdesign

Faglige mål:

brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Repræsentation og manipulation af data
Eleverne skal kunne
̶ modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse

Interaktionsdesign
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign

Kernestof:

Repræsentation og manipulation af data
̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶ data og datatypers repræsentation og manipulation

Innovation
̶ eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

̶ modellering som middel til at forstå et problemområde

Supplerende stof:
Billedredigering
Rige billeder
Lay-out og design regler





brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Konkret:
Forløbet skal bibringe eleverne
• Viden om ide-genereringsmetoder
• Færdigheder i konstruktion af APP i Adobe XD svarende til:
https://letsxd.com/getting-started (video 1-5)
https://letsxd.com/videos/adobe-xd-for-mobile-design?rq=app
https://letsxd.com/guides/advanced-prototyping-in-adobe-xd
• Viden om og færdigheder i brugertest metoder til evaluering af prototyper
Wire-frames og anvendelse af disse


Indhold
Grundkursus i Adobe XD APP-udvikling
• Introduktion til Adobe XD og muligheder
• Grundkursus med individuel udførsel af de to første links
• Aflevering.
Gruppeudvikling af APP
• Introduktion til Idegeneringsmetode
• Udvikling af prototype
• Brugertest og evaluering (XD-facilitet og vurdering af øvrige grupper.

Krav til produkt
Produktet skal virke. Kun virkende dele skal bedømmes, og ikke virkende dele trækker ned.
Produktet skal indeholde mindst 5 skærmbilleder, og der skal være et ensartet design på alle siderne, og der skal være en menu, som kan anvendes og fungerer. Der skal anvendes alle de ting, der er lært på grundkurset.
Alle billeder skal være taget af/manipuleret af jer selv.

Evaluering
Produkt og brugertest afleveres og karaktervurderes. Den bedste fra årgangen udvælges og præmieres og forventes anvendt til nye elever efter grundforløbet/evt. brobygningselever.

Tidsplan
Uge Indhold
1 Introduktion til XD, Installation og start på grundkursus (1. link ovenfor)
2 Grundkursus færdiggøres (2. og 3. link ovenfor)
Aflevering af grundkursus
3 Introduktion til idegenerering og prototyping.  Start på Udvikling
4 Udvikling
5 Introduktion af brugertest, brugertest og vurdering
Aflevering af prototype og egen vurdering
Karakterbedømmelse (evt. kun skriftligt)










Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 14,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 2 Website i HTML om IT-sikkerhed

Arbejde med hjemmeside og opsætning.


Der udvikles en hjemmesidei Ren HTML i grupper á 3.

Evaluering sker ved mundtlig præsentation af Produkt  og HTML-programmering på ca. 5 minutter.

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 14,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 3 programmering


Programmering

Fremstilling af en lommeregner
Der arbejdes med kontrolstrukturer, og eleverne fremstiller programsekvenser i øvelser



Programmeringssprog og strukturer, Brugeranalyse og programdokumentation.
Brug af brugerinput og programpakker.

Der planlægges og udføres en brugertest udfra den ovennævnte kravspecifikation

faglige mål:

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Eleverne skal kunne
̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶ behandle
̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder


Repræsentation og manipulation af data
̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶ data og datatypers repræsentation og manipulation

Programmering
̶ funktioner
̶ variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Kernestof:


It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
̶ modellering som middel til at forstå et problemområde
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system

Programmering
̶ funktioner
̶ variable, sekvenser, løkker og forgreninger
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav



Eleverne tager et grundkursus i pythonprogrammering og laver de grundlæggende øvelser i w3schools

Derefter udvikles efter brugeranalyse en lommeregner, som 1.års studerende på HTX kan bruge i matematik. Der skal være mindst en tegning af en graf via matplotlib. Der laves brugersamtaler og tages udgangspunkt i brugerens Ønsker i kravspecifikationen af løsningen.

Programmeringssprog og strukturer, Brugeranalyse og programdokumentation.
Brug af brugerinput og programpakker.

Der planlægges og udføres en brugertest udfra den ovennævnte kravspecifikation
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Søge information
  • Projektarbejde
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Ansvarlighed
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde
Titel 4 Informatik fremstilling af APP

Undervisningsforløb i Informatik
Der fremstilles en APP i APP-lab efter eget valg.

Undervisning vil være en vekselvirkning mellem teoretisk undervisning i metoder til ovennævnte og konkret projektarbejde i gruppe med anvendelsen af disse.
Som afslutning præsenteres projektet for klassen, og der udvælges det bedste produkt, der konkurrerer med de øvrige klassers i forbindelse med en præsentation for aftagerne.

Fagligt kernestof

KOM/ IT
-forskellige brugeres/målgruppers kultur
-interaktive og/eller sociale medier, herunder deres udtryk- og produktionsformer
̶ brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
̶ grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik
̶ billeder
-simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer
-fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
̶ evalueringsmetoder
̶ brug af relevante it-værktøjer i alle faser af et projekt, f.eks. idéudvikling, prototypefremstilling

Informatik
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
- Tænke højttest og afprøvning af systemet.





Projektets delmål
I skal først udvælge en målgruppe og overveje, hvilke ting, der skal til for at ramme målgruppen. Der skal i denne sammenhæng laves en brugerundersøgelse, en persona og et brugermønster. Dette skal godkendes af jeres lærer, inden i fortsætter.
Dernæst skal i lave en ideudvikling, som skal ende i en prototype i papir af jeres løsning samt en kravspecifikation. Til denne skal laves en elevator-tale, der skal præsenteres for klassen med tydelig visualisering af prototypen. Dette skal illustrere en salgstale til evt. aftagere.
I skal så udvikle en prototype i XD, som I skal teste på jeres brugere. Denne test skal dokumenteres og afleveres. (tutorial til Adobe XD:  https://helpx.adobe.com/dk/xd/tutorials.html)
Herefter udvikles prototype nr 2, som I skal måles på i forhold til den overordnede konkurrence. Denne skal testes i forhold til kravspecifikationen og brugervenlighed. I den forbindelse skal der udføres en tænke højttest med to eller flere personer fra målgruppe med udgangspunkt i forberedte opgaver.
Som afslutning på projektet skal I forberede en præsentation på 10 minutter, hvor I præsenterer produktion og redegør for interaktionsdesign og resultatet af den sidste brugertest.
Iterative metoder afprøves.


Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 22,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 5 Databaser

Udvikling af en database

Datarepræsentation og manipulation af data

Databasedesign - E/R diagrammer og Udvikling af egen database

Forespørgsler i SQL

3 lags arkitektur (principper)



Supplerende stof:
Databasedesign
Sql-kald



Database og opbygning af disse

Der arbejdes med databasedesign - E/R diagrammer og normalsætninger


Der laves en database for en selvvalgt forening. Den opbygges i db browser. Der laves en række selvvalgte SQL-træk, som forklares ved en præsentation.

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 24 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Projektarbejde
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
Titel 6 Prøveeksamensforløb

Der arbejdes med et eksamenslignende spørgsmål, som bygger på et af projekterne fra året.

Eleverne skal udvælge og planlægge præsentationen af "det ideele projekt" og præsentere dette for de øvrige elever.
Øvelser i præsentation og planlæggelse af præsentationer


Spørgetimer om konkrete emner, evt. med småøvelser
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 16,00 moduler
Dækker over: 14 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Søge information
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Overskue og strukturere
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Projektarbejde
Titel 7 Informatik Grundforløb - Escape Room

Undervisningsforløb i Informatik og KOM/IT i grundforløbet.

Escape Room

Der udarbejdes et nyt, virtuelt produkt til en ”virtuel” oplevelse af det historiske Frederiksborg/Hillerød, enten omkring slottet, haven, museet, uddannelsen eller byen i form af et escape room. Målgruppen skal være 8 eller 9.klasses elever. Der introduceres brugermønster og interview.

Eleverne skal undersøge, dokumentere og foretage bevidste og valg i forhold til målgruppen. Eleverne skal redegøre for, hvorfor og hvordan deres løsning er innovatiov. Der skal i løbet af grundforløbet udvikles et Escaperoom i App Lapp. Der arbejdes i grupper af 2- 3 elever, grupperne dannes i starten af grundforløbet.  


Det forventes, at der er en række challenges, man skal gennemføre for at komme ud af rummet.

I den forbindelse foretages en ekskursion i lokalområdet, hvor opsamles relevant materiale i form at interviews, billeder og andre data. Dette skal dokumenteres og afleveres i en mappe i lectio.

Derefter arbejdes med et grundkursus i APP LAB med henblik på at eleverne kan lave brugergrænseflader og udforme et simpelt interaktionsdesign.

Der introduceres med følgende faglige mål:

Brugergrænselader, Gestallove, Farve og tekst designs, billedrepræsentation og billedredigering.

Programmering i form at variable, løkker, betingelsesætninger og sekventiel kontra hændelsesbaseret programmering.


Produktet skal testes på målgruppen. Der fokuseres  på testmetoder i form af  tænke højttest og test gennem use-cases.


Undervisningen vil være en vekselvirkning mellem teoretisk undervisning i metoder til ovennævnte og konkret projektarbejde i gruppe med anvendelsen af disse.

Som afslutning præsenteres projektet for klassen, og der udvælges det bedste produkt, der konkurrerer med de øvrige klassers i forbindelse med en præsentation for aftagerne i uge 43

Fagligt kernestof

KOM/ IT
-forskellige brugeres/målgruppers kultur
̶ brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
- programming og kontrolstrukturer.
-simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer
-fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
̶ evalueringsmetoder
̶ brug af relevante it-værktøjer i alle faser af et projekt, f.eks. idéudvikling, prototypefremstilling

INFORMATIK
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
̶ brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
- programming og kontrolstrukturer
- Testmetoder




Projektets delmål:
Eleverne skal overveje, hvilke ting, der skal til for at ramme målgruppen.

Der skal i denne sammenhæng laves en brugerundersøgelse, en persona og et brugermønster. Dette skal godkendes af jeres lærer, inden I fortsætter.

Dernæst skal eleverne lave en ideudvikling, som skal ende i en prototype i papir af jeres løsning samt en kravspecifikation.

Eleverne skal så udvikle en prototype i APP LAB, som I skal teste på jeres brugere. Denne test skal dokumenteres og afleveres.
I denne forbindelse laves en ekskursion til at indsamle data/billeder til løsningen.

Herefter udvikles prototype nr 2, som I skal måles på i forhold til den overordnede konkurrence.

Denne skal testes i forhold til kravspecifikationen ( form af use-cases og brugervenlighed. I den forbindelse skal der udføres en tænke højttest med to eller flere personer fra målgruppe med udgangspunkt i forberedte opgaver.
Som afslutning på projektet skal I forberede en præsentation på 10 minutter, hvor I præsenterer produktion og redegør for interaktionsdesign og resultatet af den sidste brugertest.

Overordnet tidsplan
Uge 33 - 35 Målgruppe analyse og ideudvikling
Ekskursion
Fremstilling af papirprototype
Uge 36 Præsentation af prototype
Uge 37 - 39 Kursus i APP-lab
Uge 39 - 41 Udvikling af produkt,Testmetoder og test af prototype
Uge 43 Præsentation

Indhold
Omfang Estimeret: 22,00 moduler
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer