Holdet 1h inf (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Randers Statsskole
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Steffen Bachmand Bach
Hold 2025 inf/h (1h inf)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Intro til informatik
Titel 2 Programmering
Titel 3 Interaktionsdesign
Titel 4 Databaser og modellering
Titel 5 Etik og adfærd
Titel 6 It-sikkerhed og arkitektur

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Intro til informatik

Indhold:
Introduktionsforløb, hvor eleverne lærer om fagets genstandsfelt samt grundlæggende begreber om computeren og dens opbygning: hardware, software, input, output, CPU, hukommelse. Derudover er eleverne introduceret til computationel tankegang.

Materiale:
I Informatik C (Grundbog): Mathiasen, K. (2022). Informatik C. 2. udgave. Praxis (https://online.praxis.dk/produkt/41630):
- ”Computeren” og ”Computerens opbygning” s. 7-11
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Programmering

Indhold:
Eleverne introduceres til blokprogrammering gennem AppLab's introduktionsøvelser.
Centrale begreber introduceres gennem grundbogen og strukturen i blokprogrammeringen i AppLab's introduktionsøvelser.

Centrale begreber:
Algoritme, Flowchart/rutediagram, Datatyper, Tal, Strenge, Boolske værdier, Udtryk, Operatorer, Matematiske operatorer, Tildelingsoperatorer, Sammenligningsoperatorer, Logiske operationer, Variable, Sekvenser, Løkker, Forgreninger, Betingelser, Kommentarer, Dokumentation

Kunstig intelligens:
Kunstig intelligens har været anvendt som programmeringshjælper. Til formålet er oprettet en Copilot-agent, som hjælper eleverne med udarbejdelse af pseudokode samt JavaScript-kode. Ved anvendelse skal prompt angives. Det er ikke tilladt at bruge anden form for kunstig intelligens end agenten.

Materiale (ialt ca. 25 sider):
Mathiasen, K. (2022). Informatik C. 2. udgave. Praxis. S. 28-47
Powerpoint om programmering (ligger under dokumenter på Lectio)
- Heri to videoer fra Code.org: Om && (OG) og || (ELLER)-operatorer (https://www.youtube.com/watch?v=kyFdniI-ZZs) samt om Løkker (https://www.youtube.com/watch?v=WqmyVZnMWHY)
Kurset 'Event-Driven Programming in App Lab', lesson 1-8

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende faglige mål:
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende kernestof:
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 45 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Interaktionsdesign

Indhold:
Forløbet centrerer sig om udviklingen af et it-system, her en app, der skal løse et problem. Gennem tilegner eleverne sig viden om designprocesser, metoder og teori til design samt vurdering af it-systemer med interaktionsdesign for øje. I forløbet arbejdes der med følgende begreber: Interaktionsdesign, UX-design, brugergrænseflade (UI), double diamond-modellen, iteration, desk research, field research, gruppeinterview, problemtræ, persona, storyboard, scenarie, how might we, problembeskrivelse, brainstorm, kravsspecifikation, skitse, flowdiagram, strukturdiagram, Normans designprincipper, gestaltlove, interaktionstyper, feedback, prototype, test, brugertest, tænke-højt-test, brugeroplevelse (UX). Forløbet rundes af med at se på innovation i it, hvor et eksisterende produkt, der berører samme problem, som eleverne har arbejdet med, sammenlignes med elevernes eget it-system.

Materiale (i alt ca. 35 sider):
Følgende afsnit fra Mathiasen, K. (2021). Informatik C. Praxis Forlag A/S:
Fra kapitel 4: Interaktionsdesign
- Hvad er interaktionsdesign?
- Kommunikation
- Brugergrænseflade
- Brugsmønster
- Designprincipper
- Resumé, kapitel 4

Fra kapitel 5: Fra bruger til app
- Et problem løses med en ny app
- Målgruppe - hvem skal bruge appen?
- Produkt og målgruppe skal passe sammen
- Den iterative udviklingsmodel
- Prototyper
- Kravsspecifikation og testspecifikation
- Brugervenlighed
- Brugertest
- Resumé, kapitel 5

Fra kapitel 6: Innovation
- Hvad er innovation?
- Inkrementel og radikal innovation
- Idéudvikling: afsnittet Brainstorm
- Kategorisering af innovation: afsnittet 4p-modellen for innovation
- Resumé, kapitel 6

Kunstig intelligens:
Kunstig intelligens har været anvendt som hjælp. Til formålet er oprettet en Copilot-agent, som hjælper eleverne med arbejdet med interaktionsdesign ud fra de metoder, der er brugt i undervisningen. Ved anvendelse skal prompt angives. Det er ikke tilladt at bruge anden form for kunstig intelligens end agenten.

Følgende er indeholdt i PowerPoint-præsentation (ligger under dokumenter):
Sharp, H, Preece, J. & Rogers, Y. (2019). Interaction Design - Beyond Human Computer Interaction, s. 81

Michelsen, M. (2022). UX-trekanten. I UX design. Systime, https://uxdesign.systime.dk/?id=135&L=0 (17/01 2025)

Vox (2017). How to solve problems like a designer. https://www.youtube.com/watch?v=wOrmr5kT-48 (20/01 2025)

Nielsen, L. Persona research and –application. ITU. https://video.itu.dk/video/9425060/persona-research-and-application (21/01 2025)

Følgende afsnit fra Digital Society School. Design Method Toolkit
- Paper prototyping. https://toolkits.dss.cloud/design/method-card/paper-prototyping-2/ (15/01 2025)
- Clickable Prototype. https://toolkits.dss.cloud/design/method-card/clickable-prototype-2/ (15/01 2025)
- Storyboard. https://toolkits.dss.cloud/design/method-card/storyboard-2/ (15/01 2025)
- Persona. https://toolkits.dss.cloud/design/method-card/persona-2/ (15/01 2025)

Følgende afsnit fra IDEO.ORG. Design Kit. (15/01 2025)
- How Might We. https://www.designkit.org/methods/how-might-we.html (15/01 2025)
- Group Interview. https://www.designkit.org/methods/group-interview.html (15/1 2025)

IDEO U (2019). IDEO Brainstorming Video from IDEO U. https://www.youtube.com/watch?v=WIVlACbAWio (20/01 2025)

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- (behandle problemstillinger i samspil med andre fag)
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende kernestof:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
- (modellering som middel til at forstå et problemområde)
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign

Innovation
- eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 32 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Databaser og modellering

Indhold:
Forløbet fokuserer på database og modellering. Eleverne introduceres til og arbejder med begreber knyttet til data og modellering; data, lagring, modellering, database, tabel, relationel database, E/R-diagram, entitet, relation, relationsgrad/kardinalitet, attribut, tabelskitser, primærnøgler, normalisering samt medlemstype/participation. Forløbet tager afsæt i use-modify-create, hvor eleverne først arbejder med og i en eksisterende database og efterfølgende modellerer og opretter en (del af en) database selv.

I forløbet har eleverne udarbejdet deres egen database i DB Browser ud fra en fiktiv case, hvor kunstig intelligens har spillet rollen som virksomhedsejer.

Kunstig intelligens:
Kunstig intelligens har været anvendt til at generere datamateriale. Derudover til fejlfinding af SQL, når koden ikke har virket efter hensigten.
Til formålet er oprettet en Copilot-agent, som hjælper eleverne med arbejdet med E/R-diagrammer ved at vejlede samt SQL-kode ud fra et skabelonsprincip. Ved anvendelse skal prompt angives. Det er ikke tilladt at bruge anden form for kunstig intelligens end agenten.

Materiale (i alt ca. 20 sider):
Følgende afsnit fra Mathiasen, K. (2021). Informatik C. Praxis Forlag A/S:
Fra kapitel 8: Databaser, big data og kunstig intelligens:
- Databaser
- E/R-model
- SQL – et programmeringssprog til databaser
- Resumé, kapitel 8

Databaser og Modellering. PowerPoint (ligger under dokumenter på Lectio)

Fry, H. (2018). Fryden ved data - big data! DR3. 00:00-08:30 (https://via.mitcfu.dk/TV0000110404)  (i PowerPoint)

TED (2018). The genius of the London Tube Map. Small Thing Big Idea. (https://www.youtube.com/watch?v=iBErp8qvWZg&t=2s) (i PowerPoint)

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- behandle problemstillinger i samspil med andre fag
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Repræsentation og manipulation af data
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer

Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende kernestof:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
- modellering som middel til at forstå et problemområde
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system

Repræsentation og manipulation af data
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 16 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Etik og adfærd

Indhold:
Eleverne har i forløbet stiftet bekendtskab med etik og adfærd i relation til it-systemer. Eleverne har undersøgt forskellige cases mhp. at afdække hvordan it-systemer påvirker mennesker ved at identificere hvilke aktører, der påvirkes samt påvirkningens karakter. Forløbet indeholdt overvejelser om forudsigelse af påvirkninger og anvendelse af it-systemer. Eleverne er blevet introduceret kort for pligtetik og nytteetik samt Dataetisk Råds værdier og principper for databehandling. Med afsæt i Moral Machine og pseudokode har eleverne opnået indsigt i udfordringerne ved at skulle udarbejde et it-system, der skal handle korrekt i en nødssituation.

Materiale indeholdt i PowerPoint-præsentation (i alt ca. 5 sider):
- Dataetisk Råd (2021). Dataetik – Sådan gør du. Nationalt Center for Etik. Hentet 03/04 2025 fra https://dataetiskraad.dk/alle-udgivelser/dataetik-saadan-goer-du
- Moral Machine (n.d.). https://www.moralmachine.net/
- Rangvid, M. (2025). Normativ etik: to typiske positioner. I A. Ø. Larsen & M. Rangvid (Red.), Når død giver liv – organdonation i undervisningen (https://naardodgiverliv.ibog.organdonor.dk/?id=185&L=10). Dansk Center for Organdonation
- Uddrag fra Vegendal, S. (2016, 6. juli). Etisk dilemma: Hvem skal selvkørende biler ofre?. Jyllands-Posten. Hentet 03/04 2025 fra https://jyllands-posten.dk/nyviden/ECE8824460/etisk-dilemma-hvem-skal-selvkoerende-biler-ofre/

Cases:
- Andersen, L.F. (27. januar 2011). Smarte spil kan støvsuge din konto. DR. Hentet fra https://www.dr.dk/ligetil/kultur/smarte-spil-kan-stoevsuge-din-konto
- Clausen, M. & Borch, B. (12. marts 2015). Rejsekortet er tit dyrere end traditionelle billetter. DR. Hentet fra https://www.dr.dk/nyheder/penge/rejsekortet-er-tit-dyrere-end-traditionelle-billetter
- Jensen, S., Pallesen, A.D. & Klarlund, L. (30. november 2023). Medierådet: My AI på Snapchat er ikke sikkert for børn. DR. Hentet fra https://www.dr.dk/nyheder/indland/medieraadet-my-ai-paa-snapchat-er-ikke-sikkert-boern
- Møgelbjerg, T. (4. marts 2024). WeShare vender tilbage: Spritny MobilePay-app på trapperne. Computerworld. Hentet fra https://www.computerworld.dk/art/286418/weshare-vender-tilbage-spritny-mobilepay-app-paa-trapperne
- Nielsen, S.A. (6. februar 2025). Forskere afliver myte om unges brug af sociale medier – men peger på sårbar gruppe. DR. Hentet fra https://www.dr.dk/nyheder/indland/forskere-afliver-myte-om-unges-brug-af-sociale-medier-men-peger-paa-saarbar-gruppe
- Simonsen, A.R. (3. november 2023). Selvkørende taxa slæbte kvinde seks meter under sig - nu inddrages tilladelsen. DR. Hentet fra https://www.dr.dk/nyheder/udland/selvkoerende-taxa-slaebte-kvinde-seks-meter-under-sig-nu-inddrages-tilladelsen
- Sundhedsstyrelsen (8. februar 2023). Sociale medier påvirker unges sociale liv og trivsel på godt og ondt. Hentet fra https://www.sst.dk/da/nyheder/2023/Sociale-medier-paavirker-unges-sociale-liv-og-trivsel-paa-godt-og-ondt

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende faglige mål:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende kernestof:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 1 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 It-sikkerhed og arkitektur

Forløb om it-sikkerhed / cybersikkerhed.

Indhold:
I forløbet har eleverne har opnået grundlæggende kendskab til it-sikkerhed. Følgende emner er behandlet: CIA-modellen, forskellige typer cyberangreb, privacy og GDPR, brugernes rolle i it-sikkerhed, hacking, kodeord og adgangskontrol, symmetrisk og asymmetrisk kryptering, client-server-arkitektur og trelagsarkitektur.

Materiale (i alt ca. 17 sider):
Følgende afsnit fra Mathiasen, Ken, Informatik C, Praxis
- It-systemers netværk og arkitektur (https://informatikc-2.praxis.dk/1334)
- Sikkerhed på nettet (https://informatikc-2.praxis.dk/1336)
- Kryptering (https://informatikc-2.praxis.dk/1337)
- Digital dannelse (https://informatikc-2.praxis.dk/1352)

Følgende er indeholdt i PowerPoint-præsentation (ligger under dokumenter):
Datatilsynet (n.d.). Hvad er personoplysninger? Hentet 31/03 2025 fra https://www.datatilsynet.dk/regler-og-vejledning/grundlaeggende-begreber/hvad-er-personoplysninger

Code.org (2016). What is the Internet?. Hentet 03/04 2025 fra https://www.youtube.com/watch?v=Dxcc6ycZ73M

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende faglige mål:
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

Forløbet bidrager til opfyldelsen af følgende kernestof:
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
- klient-server arkitektur
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer