Holdet 2024 if/j - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Egaa Gymnasium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Jette From Jensen
Hold 2024 if/j (1j if)
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Interaktionsdesign
Titel 2 Læringsspil
Titel 3 Velfærdsrobotter
Titel 4 Internettet, sikkerhed og al den data
Titel 5 Webdesign

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Interaktionsdesign

Vi begynder med et kort forløb om interaktionsdesign der introducerer eleverne for de centrale begreber

Vi har bl.a. arbejdet med følgende:
Userbility vs. User Experience
Primær/sekundær/tertiær bruger
Primær/sekundær/tertiær funktion
Normans 6 designprincipper
- visability
- consistency
- constraints
- feedback
- mapping
- affordance
Kontraster
Farver
Følgende gestaltlove: Loven om lighed, Loven om nærhed, Loven om lukkethed.

Eleverne introduceres også for begrebet persuasive design og dark patterns i forbindelse med en tematisering af interaktionsdesign og etik. I den forbindelse ser vi også et lille uddrag af The Social Dilemma.
-
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 2 Læringsspil

Formålet med forløbet i Læringsspil er at gøre eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementere simple læringsspil i Scratch. Den brugerorienterede designcirkel er introduceret som den tilgang vi arbejder ud fra med forståelsen af en problemsituation og af brugerne som et nødvendigt udgangspunkt når vi designer it-systemer.


Faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem
    brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

IT-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikilng af simple it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgt interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Kernestof
- Den brugercentrerede design-cyklus som udgangspunkt for konstruktion af et it-system (læreroplæg)
- Den iterative arbejdsproces
- Brugerundersøgelse og persona (Bl.a. udlevering af citater fra en brugerundersøgelse af målgruppen)
- Brugsmønster/Use Case Diagram
- Skitser
- Navigationsdiagram
- Principper for interaktionsdesign
- Programmering: Kontrolstrukturerne: sekvens, forgrening og løkke; betingelse, variable, datatyper, event/hændelse, funktion)  

Supplerende stof
- Kompendium om læringsspil og begreber fra spilteori (Udleveret i elektronisk form)
- Game Dynamics vs. Game Mechanics
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 3 Velfærdsrobotter

Forløbet indgår i projektforløb 1 med fagene informatik og samfundsfag

Beskrivelse
Der findes mange udfordringer på velfærdsområdet i det danske samfund, og i forsøget på at tage hånd om dem, anvender kommunerne i dag forskellige former for teknologi. Ønsket er bl.a. at kunne udvikle velfærdsopgaverne, effektivisere arbejdsprocesser og gøre borgere mere selvhjulpne, så de på den måde får større livskvalitet.  

I projektforløb 1 vil vi have fokus på hvordan robotter kan skabe værdi på velfærdsområdet, og hvilke konsekvenser anvendelsen af denne form for teknologi kan have for den enkelte borger og for samfundet.  

Som udgangspunkt for arbejdet skal I først have en samfundsfaglig viden om velfærdsudfordringer i dag. Derefter skal I vælge et specifikt velfærdsområde, I vil have fokus på i forbindelse med designudfordringen:  

I skal udvikle et løsningsforslag til hvordan robotteknologi kan løse et konkret problem på et velfærdsområde. Løsningsforslaget skal bl.a. bestå af programmering af en fable-robot som en simulation af velfærdsrobottens funktionalitet, samt forskellige prototyper der kan illustrere hvordan kontekst og interaktion med brugere er tænkt med. I kan indtænke fx en app der er er koblet sammen med robotten. App'en skal i så fald kun udformes som lo-fi prototype.

Efter projektforløb 1 skal grupperne perspektivere deres velfærdsrobotløsninger til innovationsbegrebet og 4P-modellen, og I den forbindelse diskutere de muligheder og konskvenser løsningen kan have for brugerne. Her skal de inddrage artiklen "Robotingeniører skal tænke etik og ikke kun teknik".

Kernestof:
-  Innovationsbegrebet, inkrementel og radikal innovation, 4P-modellen
- Brainstorm
- Persona
- Brugsscenarie udformet som storyboard - anvendt som lo-fi papirprototype i en evaluering med mulig bruger
- Kravspecifikation
- skitser
- principper for interaktionsdesign
- Programmering i FableBlockly (variabel, sekvens, løkke, forgrening, betingelse, funktion, nærheds- og farvesensor, datatyperne string/text og integer/number)
- Den iterative arbejdsproces
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 8,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 4 Internettet, sikkerhed og al den data

Forløbets formål er at give eleverne en forståelse af hvad internettet er, og hvordan det fungerer, samt hvordan it-systemer forbindes med internettet gennem en klient-server-arkitektur. I den forbindelse har de også fået et indblik i it-sikkerhedsmæssige problematikker. Vi har haft inddraget temaet Data og privatliv med fokus på cookies.

Forløbet er samtidig en introduktion til databaser: hvordan databaser er opbygget, hvordan data organiseres, og hvordan data håndteres med simple forespørgsler i SQL. Eleverne er desuden blevet introduceret til simpel databasemodellering med et E/R-diagram.

Faglige mål:

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning til eksisterende it-systemer

Repræsentation og manipulation af data
- redegøre for udvalgt typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i it-systemer



Kernestof
- IT-systemers netværk og arkitektur
- Data om vores adfærd (fra Dataekspeditioner.dk)
- Cookies (Tekniske, statistiske, personaliserede, markedsføringsmæssige - fra Dataekspeditioner.dk)
- Fire videoer om Internettet fra Kahn Academy: The Internet: Encryption & Public Key", "Cyber Security and Crime", "Packets routers and reliability" og  "IP-Adresses and DNS" og
- IT-systerms netværk og arkitektur, samt Databaser (relationel database, entitet, attribut, DBMS) (Kenn Mathiasen: Informatik C, Praxis Online, s. 24-25, 115-116, 143-145, 146-148)
- Simple forespørgsler i SQL, syntaks og datatyperne Integer og Text
SQL blev introduceret med øvelser i Kahn Academy.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 5,00 moduler
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 5 Webdesign

Forløbet introducerer eleverne for hvordan hjemmesider bygges op vha. HTML og CSS. og gøres vha. JavaScript. Forløbet er delt i en introducerende fase og en projektfase. I den introducerende får eleverne en forståelse af til html og css med en use-modify-didaktisk tilgang. I projektfasen skal de selv udvikle en hjemmeside gennem den iterative arbejdsproces. Med deres viden om interaktionsdesign skal de designe bruggrænsefladens layout i skitser og implementere dele af både funktionalitet og layout i html og css.

I forbindelse med opbygning og styling af hjemmesiden i hhv. html og css har det været tilladt i undervisningen at bruge chatGPT til at finde og forstå fejl i koden.


Faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker

Demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgt elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgt interaktionsdesign i et konkret it.system og tilpasse eksisterende design og systemer


Kernestof
- Den iterative arbejdsproces
- Kravspecifikation (fra cct.au.dk)
- skitser
- Navigationsdiagram (fra Lotte Pedersen: Informationsteknologi A)
- Interaktionsdesign:  Ken Mathiasen: Informatik C,.  Praxis Online


- HTML og CSS: standardopbygning af hjemmeside, samt introduktion til Floating layout og Box-modellen som måder at style layoutet.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer