|
Titel
5
|
Gamblingelementer i gaming
Projektforløb med Samfundsfag:
Problemformulering:
Hvordan påvirker gambling-lignende elementer i onlinegaming børn og unges trivsel og forbrug, og hvilke tiltag kan mindske risici for ludomani?
Underspørgsmål
Hvilke gamblinglignende elementer findes i onlinegaming (fx mikrotransaktioner, loot boxes/”packs” og skin betting), og hvorfor kan de minde om onlinegambling? Redegør desuden for centrale teorier, der kan forklare, hvorfor nogle unge er i risikozonen for at udvikle problematisk spiladfærd eller ludomani.
Undersøg hvordan spilindustrien kan manipulere de unge vha.dark patterns, hooks og Foggs adfærdsmodel. Design derefter selv et eksempel på dette, både som skitse og i Game Lab.
Undersøg omfanget af gambling blandt unge generelt og særligt i relation til onlinegaming, herunder hvor udbredt det er, og hvilke grupper der er mest udsatte.
Diskutér, hvilke løsninger der er mest hensigtsmæssige (fx forældrerammesætning, bedre information, mere restriktivt design/aldersbeskyttelse og regulering), og hvordan man kan forebygge problemer uden at skabe stigmatisering og skam. I diskussionen skal I som udgangspunkt opstille fordele og ulemper ved de løsninger, I finder frem til, og til sidst komme med en faglig og velbegrundet konklusion.
Materiale til informatik
Eyial, Nir: “What makes som technolgy so habit-forming?”, Ted Talk, What makes some technology so habit-forming? | Nir Eyal | TED Institute
Fynbo m.fl.: s. 76 – 81, 89-109 og 164-165 i “Gaming og gambling blandt børn og unge i Danmark – Børn og unges gaming i hverdagen med fokus på betydningen af gamblingrelaterede elementer” https://www.vive.dk/media/pure/jvnno6vm/6267123
Definitioner på dark patterns samt eksempler fra spildesign (udover dem der er nævnt i Vive-rapporten) skal I selv finde på nettet.
Produkt
I skal fremlægge med en powerpoint for en anden gruppe den 12/3 i 4. lektion
Oplægget skal vare mellem 5 og 10 min og det skal kommenteres. Det betyder at der under hvert slide skal være en kort tekst som forklarer hvad der står på jeres slide, så I kan anvende den om 2 år også
Krav i samfundsfag: Der skal være tydelig brug af teorier og empiri - altså date
Derudover skal I som ovenfor beskrevet designe et lille eksempel på et manipulerende design der anvendes af spildindustrien. I skal både lave skitse og kode i Game Lab. Dette eksempel skal I inddrage i jeres præsentation.
|