Holdet 1j if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Egaa Gymnasium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Jette From Jensen
Hold 2025 if/j (1j if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Brug af Generativ AI i undervisningen
Titel 2 Interaktionsdesign
Titel 3 Internettet, sikkerhed og al den data/1
Titel 4 Interaktive læringsspil
Titel 5 Gamblingelementer i gaming
Titel 6 Appdesign og databaser
Titel 7 Internettet, sikkerhed og al den data/2

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Brug af Generativ AI i undervisningen

Vi har anvendt generativ AI til følgende i forbindelse med programmering i Game Lab og App Lab:

1) fejlfinding i kode

2) Generere billeder til baggrunde, figurer og knapper

3) sparring og inspiration til løsning af kodningsmæssige udfordringer, fx hvordan laver man en scrolling background. Her skulle de plukke den relevante kode ud af chat Gpt's svar, og tilpasse den til deres eget projekt.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 0,00 moduler
Dækker over: 41 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Interaktionsdesign

Vi begynder med et kort forløb om interaktionsdesign der introducerer eleverne for de centrale begreber

Vi har arbejdet med følgende:
Userbility vs. User Experience
Primær/sekundær/tertiær bruger
Primær/sekundær/tertiær funktion
Normans 6 designprincipper:
- visability
- consistency
- constraints
- feedback
- mapping
- affordance
Kontraster
Farver
Følgende gestaltlove: Loven om lighed, Loven om nærhed, Loven om lukkethed.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 5,00 moduler
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Internettet, sikkerhed og al den data/1

Forløbet har været delt i to, da klassen havde vikar tre lektioner i december. I forløbets første arbejdede blev klassen introduceret til internettet og hvordan det fungerer, samt  forskellige sikkerhedsmæssige problematikker forbundet med internettet.


Faglige mål:

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed


Kernestof

- Jan Gottschau: "Facebookistan" (dokumentar, 2015)
- Frederik Orry og Jesper Bo Pedersen: Artikel fra dr.dk:  https://www.dr.dk/nyheder/penge/kontant/hej-mutti-annegrethe-overfoerte-7800-til-sin-soen-svindleren-sendte-et-hjerte (2025)

Se desuden links til videoer under Lectios kernestof
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 4,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Interaktive læringsspil

Formålet med forløbet i Læringsspil er at gøre eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementere simple læringsspil i Game Lab. Den brugerorienterede designcirkel er introduceret som den tilgang vi arbejder ud fra med forståelsen af en problemsituation og af brugerne som et nødvendigt udgangspunkt når vi designer it-systemer. I forløbet indgår  desuden et fagligt samspil med historie og religion, hvor eleverne i et projektforløb skulle udvikle dilemmaspil om folkedrab.

Kernestof
- Den brugercentrerede design-cyklus som udgangspunkt for konstruktion af et it-system (læreroplæg)
- Den iterative arbejdsproces
- Tænke-højt-test
- Kravspecifikation
-Strukturdiagram
- Skitser
- Principper for interaktionsdesign
- Programmering: Kontrolstrukturerne (sekvens, forgrening samt løkke i form af draw-funktionen) betingelse, variable, datatyper (number, string, boolean), sætninger, operatorer, sprites (med fokus på objekters egenskaber). (I forb. med det senere app lab forløb er funktion, array og for løkke desuden introduceret)

Supplerende stof
- Kompendium om læringsspil og begreber fra spilteori (Udleveret i elektronisk form)
- Game Dynamics vs. Game Mechanics
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 14,00 moduler
Dækker over: 16 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Gamblingelementer i gaming

Projektforløb med Samfundsfag:

Problemformulering:

Hvordan påvirker gambling-lignende elementer i onlinegaming børn og unges trivsel og forbrug, og hvilke tiltag kan mindske risici for ludomani?

Underspørgsmål

Hvilke gamblinglignende elementer findes i onlinegaming (fx mikrotransaktioner, loot boxes/”packs” og skin betting), og hvorfor kan de minde om onlinegambling? Redegør desuden for centrale teorier, der kan forklare, hvorfor nogle unge er i risikozonen for at udvikle problematisk spiladfærd eller ludomani.  

Undersøg hvordan spilindustrien kan manipulere de unge vha.dark patterns, hooks og Foggs adfærdsmodel. Design derefter selv et eksempel på dette, både som skitse og i Game Lab.  

Undersøg omfanget af gambling blandt unge generelt og særligt i relation til onlinegaming, herunder hvor udbredt det er, og hvilke grupper der er mest udsatte.

Diskutér, hvilke løsninger der er mest hensigtsmæssige (fx forældrerammesætning, bedre information, mere restriktivt design/aldersbeskyttelse og regulering), og hvordan man kan forebygge problemer uden at skabe stigmatisering og skam. I diskussionen skal I som udgangspunkt opstille fordele og ulemper ved de løsninger, I finder frem til, og til sidst komme med en faglig og velbegrundet konklusion.


Materiale til informatik

Eyial, Nir: “What makes som technolgy so habit-forming?”, Ted Talk, What makes some technology so habit-forming? | Nir Eyal | TED Institute


Fynbo m.fl.: s. 76 – 81, 89-109 og 164-165 i “Gaming og gambling blandt børn og unge i Danmark – Børn og unges gaming i hverdagen med fokus på betydningen af gamblingrelaterede elementer” https://www.vive.dk/media/pure/jvnno6vm/6267123

Definitioner på dark patterns samt eksempler fra spildesign (udover dem der er nævnt i Vive-rapporten) skal I selv finde på nettet.  



Produkt

I skal fremlægge med en powerpoint for en anden gruppe den 12/3 i 4. lektion

Oplægget skal vare mellem 5 og 10 min og det skal kommenteres. Det betyder at der under hvert slide skal være en kort tekst som forklarer hvad der står på jeres slide, så I kan anvende den om 2 år også

Krav i samfundsfag: Der skal være tydelig brug af teorier og empiri - altså date

Derudover skal I som ovenfor beskrevet designe et lille eksempel på et manipulerende design der anvendes af spildindustrien. I skal både lave skitse og kode i Game Lab. Dette eksempel skal I inddrage i jeres præsentation.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 Appdesign og databaser

I dette forløb har eleverne i grupper udviklet en app i App Lab, som skal bidrage til at løse et autentisk sundhedsmæssigt problem for en specifik målgruppe. Vi har arbejdet ud fra den brugerorienterede designcyklus, hvor grupperne som udgangspunkt skulle undersøge og afgrænse problemsituationen samt målgruppen. Det har været et krav at deres app skulle inddrage datalaget, og de skulle anvende createRecord()samt readRecords().

Kernestof
- den brugerorienterede designcyklus samt den iterative arbejdsproces
- persona
- kravspecifikation
- strukturdiagram
- use case diagram/brugsmønster
- flow chart over et specifikt brugsmønster
- skitser af brugergrænsefladen
- Normans designprincipper, gestaltlovene om nærhed, lighed, lukkethed, kontraster/former/farver
- programmering i app lab (variable, kontrolstrukurene sekvens, forgrening, for løkke, betingelse, operatorer funktioner, array, datatyperne number, string/tekststreng, boolean/sandhedsværdi)
- databaseteori (koblet til forløbet "Internettet, sikkerhed og al den data/2")
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 9,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Internettet, sikkerhed og al den data/2

I forløbets anden del har vi haft fokus klient-server-arkitekturen samt databaser: hvordan databaser er opbygget og hvordan data organiseres. Eleverne er desuden blevet introduceret til simpel databasemodellering med et E/R-diagram. Vi har talt om hvad sql er, men eleverne har ikke selv kodet i sql. Vi har koblet databaseteorien til app lab-forløbet.

Faglige mål:

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning til eksisterende it-systemer

Repræsentation og manipulation af data
- redegøre for udvalgt typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i it-systemer


Kernestof

- IT-systerms netværk og arkitektur, samt Databaser (klient-serverarkitektur, relationel database, entitet, attribut, DBMS, Sql) (Kenn Mathiasen: Informatik C, Praxis Online, s. 24-25, 115-116, 143-145, 146-148)
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer