Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Egaa Gymnasium
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Jette From Jensen
|
|
Hold
|
2024 if/2i (2i if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Brug af Generativ AI i undervisningen
Vi har anvendt generativ AI til følgende i forbindelse med programmering i Game Lab og App Lab:
1) fejlfinding i kode
2) Generere billeder til baggrunde, figurer og knapper
3) sparring og inspiration til løsning af kodningsmæssige udfordringer, fx hvordan laver man en scrolling background. Her skulle de plukke den relevante kode ud af chat Gpt's svar, og tilpasse den til deres eget projekt.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
0,00 moduler
Dækker over:
41 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
Interaktionsdesign
Vi begynder med et kort forløb om interaktionsdesign der introducerer eleverne for de centrale begreber
Vi har arbejdet med følgende:
Userbility vs. User Experience
Primær/sekundær/tertiær bruger
Primær/sekundær/tertiær funktion
Normans 6 designprincipper:
- visability
- consistency
- constraints
- feedback
- mapping
- affordance
Kontraster
Farver
Følgende gestaltlove: Loven om lighed, Loven om nærhed, Loven om lukkethed.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
4,00 moduler
Dækker over:
4 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Interaktive læringsspil
Formålet med forløbet i Læringsspil er at gøre eleverne i stand til selv at konceptudvikle, designe og implementere simple læringsspil i Game Lab. Den brugerorienterede designcirkel er introduceret som den tilgang vi arbejder ud fra med forståelsen af en problemsituation og af brugerne som et nødvendigt udgangspunkt når vi designer it-systemer.
Kernestof
- Den brugercentrerede design-cyklus som udgangspunkt for konstruktion af et it-system (læreroplæg)
- Den iterative arbejdsproces
- Tænke-højt-test
- Kravspecifikation
-Strukturdiagram
- Skitser
- Principper for interaktionsdesign
- Programmering: Kontrolstrukturerne (sekvens, forgrening samt løkke i form af draw-funktionen) betingelse, variable, datatyper (number, string, boolean), sætninger, operatorer, sprites (med fokus på objekters egenskaber). (I forb. med det senere app lab forløb er funktion, array og for løkke desuden introduceret)
Supplerende stof
- Kompendium om læringsspil og begreber fra spilteori (Udleveret i elektronisk form)
- Game Dynamics vs. Game Mechanics
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
13,00 moduler
Dækker over:
14 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
5
|
Appdesign og databaser
I dette forløb har eleverne i grupper udviklet en app i App Lab, som skal bidrage til at løse et autentisk sundhedsmæssigt problem for en specifik målgruppe. Vi har arbejdet ud fra den brugerorienterede designcyklus, hvor grupperne som udgangspunkt skulle undersøge og afgrænse problemsituationen samt målgruppen. Det har været et krav at deres app skulle inddrage datalaget, og de skulle anvende createRecord()samt readRecords().
Kernestof
- den brugerorienterede designcyklus samt den iterative arbejdsproces
- persona
- kravspecifikation
- strukturdiagram
- use case diagram/brugsmønster
- flow chart over et specifikt brugsmønster
- skitser af brugergrænsefladen
- Normans designprincipper, gestaltlovene om nærhed, lighed, lukkethed, kontraster/former/farver
- programmering i app lab (variable, kontrolstrukurene sekvens, forgrening, for løkke, betingelse, operatorer funktioner, array, datatyperne number, string/tekststreng, boolean/sandhedsværdi)
- databaseteori (koblet til forløbet "Internettet, sikkerhed og al den data/2")
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
10 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
6
|
Robotter og innovation
Med udgangspunkt i en case har eleverne konceptudviklet en robotstøvsuger med tilhørende app til hjemmeplejen. De har undersøgt problemsituationen og brugerbehov vha. forskellige artikler, og i den forbindelse reflekteret over hvordan den nye teknologi kan påvirker de ældre hjemmehjælpsmodtageres liv. En simulering af robotstøvsugeren er implementeret i FableBlockly.
Eleverne har til sdst skullet vurdere deres løsningsforslag med 4P-modellen.
Litteratur:
- Morten Mikkelsen: “Robotingeniører skal tænke etik og ikke kun teknik”, Kristeligt Dagblad 23/9 2019 https://www.kristeligt-dagblad.dk/danmark/mennesket-skabte-robotten-nu-faar-robotten-mennesket-til-tilpasse-sig (siden besøgt 20/4 2026)
- “I Kina opdrager AI-hunde børn” (reel) dr.dk, d. 12/4 2026 https://www.dr.dk/nyheder/udland/reels/i-kina-opdrager-ai-hunde-boern
- Christina Vestergaard og Malene F. Damholdt: “Kan fremtidens ven eller kollega være en social robot?”( Videnskab.dk 20/7 2022) https://videnskab.dk/teknologi/kan-fremtidens-ven-eller-kollega-vaere-en-social-robot/ (Siden besøgt d. 21/4 2026)
- Britta Søndergaard og Tobias Bundolo: “Omsorg udfordres af teknologi i ældreplejen” Kristeligt Dagblad, 19/1 2024 (ligger i Lectio)
- Britta Søndergaard og Tobias Bundolo: “Robtstøvsugere modtages vidt forskelligt af ældre”, Kristeligt Dagblad, 19/1 2024 (ligger i Lectio)
- Nikolaj de Boissezon: Vi håber på miraklet og slipper en robot løs i hjemmet, der både vil støvsuge og vaske gulv. Computerworld, 19/12 2023 (ligger i Lectio)
Kernestof:
- Kravspecifikation
- Use case diagram
- Programmering i FableBlockly (variabel, sekvens, løkke, forgrening, betingelse, funktion, nærhedssensor, datatyperne string/text og integer/number, boolean)
- den iterative arbejdsproces
- 4P-modellen i innovation
- Forskellige artikler (se links under Kernestof og Supplerende stof)
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
5,00 moduler
Dækker over:
5 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
7
|
Internettet, sikkerhed og al den data/2
I forløbets anden del var der fokus på hvad internettet er og hvordan det fungerer, samt på klient-server-arkitekturen.
Forløbet har også haft fokus på databaser: hvordan databaser er opbygget og hvordan data organiseres. Eleverne er desuden blevet introduceret til simpel databasemodellering med et E/R-diagram. Vi har talt om hvad sql er, men eleverne har ikke selv kodet i sql. Vi har koblet databaseteorien til app lab-forløbet.
Faglige mål:
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning til eksisterende it-systemer
Repræsentation og manipulation af data
- redegøre for udvalgt typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i it-systemer
Kernestof
- To videoer om Internettet fra Kahn Academy: "Packets routers and reliability" og "IP-Adresses and DNS"
- IT-systerms netværk og arkitektur, samt Databaser (relationel database, entitet, attribut, DBMS, Sql) (Kenn Mathiasen: Informatik C, Praxis Online, s. 24-25, 115-116, 143-145, 146-148)
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
3,00 moduler
Dækker over:
4 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/256/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71981478894",
"T": "/lectio/256/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71981478894",
"H": "/lectio/256/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71981478894"
}