Holdet 3x if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Skive Gymnasium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Per Fack
Hold 2025 if/x (3x if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Blok Programmering
Titel 2 Min Første App
Titel 3 Computerens og internettets opbygning
Titel 4 Cybersikkerhed
Titel 5 WebShop - Database
Titel 6 Reklamespil

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Blok Programmering

Faglige mål
- Programmering med blok-programmering (og java-script).
- Forståelse for og kompetencer i brug af basale programmeringsstrukturer såsom: betingelser, funktioner og løkker.

Evaluering
- "Prøve" og par-snak
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Min Første App

Indhold:
- En hurtig introduktion til de kerneområder, der skal arbejdes med i løbet af skoleåret.
- Worked Examples til App Lab (studio.code.org)

- Use: https://valutaomregneren.dk + worked example, version 1
- AppLab: https://code.org/educate/applab
- Blok-programmering: variabel, løkke, forgrening,
- Modify: tilføj knapper og felter (worked example)
- Programmeringsprocessen.
- Trelagsarkitektur: User Interface, Kode, Data (app lab)
- Create: tilføj ny funktion
- Prototyper (papir-skærmbilleder)
- Innovation: definition, grader, 4p-modellen [s.?], innovationsbarometer [s. ?], associationsmetoden.
- Stepwise improvement
- Brugbarhedsevaluering, usability problem, kategorisering, test metoder, testplan
- Design principper: Don Norman, gestaltlove [s. ?], farver [s. ?]

Faglige mål:
- Konstruktion af IT-system som løsning til en problemstilling
  Kernen i IT-faget er at skabe IT-systemer.
  Med skabelse af et IT-system vil fagets fire nedenstående faglige mål blive inddraget.
  En app skal konstrueres og videreudvikles med både stilladserede delopgaver
  og afsluttende med mere kreative og åbne opgaver.
- IT-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
  Usability evaluering af IT-systemet i forhold til at kvalitetssikre systemet.
- Repræsentation og manipulation af data
  Data kan repræsenteres på forskellig vis i forløbet.
  Som udgangspunkt som værdier i variable og manipulation
  af disse variable og med udvidelsesmuligheder
  til database-anvendelse i de sidste åbne opgaver.
- Programmering
  Programmering med udvikling af app i App Lab fra code.org med
  programmering både som blok-programmering (og javascript).
  Programmet er styresystem-uafhængigt.
  Forståelse for og kompetencer i brugen af basale programmeringsstrukturer
  såsom variable, funktioner og selektion (if-sætninger).
- Interaktionsdesign
  Interaktionsdesign behandles ved, at eleverne designer
  – uden kendskab til interaktionsdesign – nogle enkelte
  tilføjelser til app’en (modify/create), og endelig redesigner
  med udgangspunkt i teorien om interaktionsdesign.
- Innovation
  Udvikle innovative kompetencer ved skabelse af en del af et IT-system
  ud fra egne innovative idéer samt vurdering af graden af innovation i
  det færdige produkt og innovationstype.

Materiale:
- Informatik C, Ken Mathiasen, Praxis, 2023, s. ?.

Ikke nået:
- ...
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 9,00 moduler
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Computerens og internettets opbygning

Emner om computeren:
- Hardware, software, input, output, CPU , 2-talsystemet m.m.

Emner om internettet:
- Fordele og ulemper ved kobber, fiber og wifi
- Internettets designfilosofi. IP-adresse, URL og DNS
- Datapakker, routere og TCP-protokollen - internettet pålideligt og fejltolerant
- Websider (HTTP, HTML, HTTPS)

Kernestof:
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer

Anvendt materiale:
- https://sites.google.com/skivegymhf.dk/informatik/forl%C3%B8b/opbygning
- Bogen Informatik C, Ken Mathiasen, side 7-11, 17-18, (19-23), 120-121
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Cybersikkerhed

Emner:
- (Interaktionsdesign, EA Dania)
- Haaukins, EA Dania
- Cybermissionen, Mission 2, Hashtag forsvundet

Materiale:
- Data, Anja Bechmann, Tænkepauser, side 40-42, "Så tag dog mine data".
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 WebShop - Database

Fagligt indhold:
- Interaktionsdesign (gestaltlove, farver, …)
- Arkitektur (klient-server, tre-lags)
- Prototyper
- Modellering (lister, database)
- Programmering (App Lab, lister, pattern, database)
- Test af systemer (brugbarhedsevaluering)
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 Reklamespil

Emner:
- Advergames
-- AIDA-modellen
-- Eksempler på klassiske reklamespil
-- Ingame advertising
- Gamelab
-- Animationer med sprites
-- Draw-loop
-- Iterativ
- Målgruppeanalyse
-- Minerva-modellen
-- Segmentering via spørgeskema
-- Persona
- Spilgenerer og spillertyper
- Brainstorm øvelse (find på ord til case og målgruppe, find på spil, kombinere disse)
- Throwaway prototyping
- Case: Stoholm Hundeskole

Arbejdsmetoder:
- Introduktion af fagbegreber og små øvelser med disse.
- Projektarbejde med case, prototyper, programmering og test.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer