Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2020/21
Institution Viborg Gymnasium og HF
Fag og niveau Design C
Lærer(e) Line Højgaard Porse
Hold 2020 de/Kunst (de Kunst)

Oversigt over gennemførte forløb
Titel A 1.Projekt: Et kollektivt habitat
Titel B 2.Projekt: Game Design
Titel C 3.Projekt: RE-think: re-use, re-duce, re-design
Titel D #UDFORSK DESIGN & ARKITEKTUR: outro og eksamen

Beskrivelse af de enkelte forløb (1 skema for hvert forløb)
Titel A 1.Projekt: Et kollektivt habitat

Projektets omdrejningspunkt er design af arkitektur og fysiske omgivelser med fokus på hhv. at indtænke Stedets Ånd og FNs Verdensmål - særligt nr. 11 og 13, der handler om bæredygtige byer og lokalsamfund samt klimaet.

Projektet er udviklet og udført i samarbejde med arkitektstuderende Line Sams Troelsen - og bygger på en virkelighedsnær opgave fra 1.år på Arkitektskolen i Aarhus. Dertil indgår projektet som en del af fagpakkens officielle samarbejde med Utzon Centret i Aalborg, herunder med særligt fokus på Jørn Utzon og desuden udstillingen "Bo Bedre med Vandkunsten".

Fokus for projektet er dermed todelt:
Først og fremmest er der selvsagt fokus på at lære om, hvad (bolig)arkitektur er, hvordan man analyserer arkitektur, hvilken indflydelse stedets ånd kan spille for udviklingen af arkitektur, hvordan man kan indtænke FNs Verdensmål i arkitektur - og dermed bygge og bo bæredygtigt osv. Dernæst har fokus været på at give eleverne et karriereblik ind i arkitekternes verden - både stjernearkitekten Jørn Utzon, formidlingsarkitekterne på Utzon og den studerende på arkitektstudiet.

I projektet har vi arbejdet ud fra følgende brief:

PROBLEMSTILLING: HVORDAN SKABER MAN ET KOLLEKTIVT HABITAT TIL [INDSÆT JERES BEBOERE], DER BÅDE INDTÆNKER STEDETS ÅND OG DET AT BO BÆREDYGTIGT?

Eleverne har afleveret følgende:
Formidling af jeres idéudvikling – fra idé over research til endeligt koncept, herunder inspirations- og referencefotos
Formidling af jeres stedsanalyse
3D-model af jeres kollektive habitat i 1:100
En tekst, hvori I formulerer jeres valg og fravalg i processen

Primærlitteratur:
DR-programmet ”Vi bygger det væk”, afsnit 1
https://www.verdensmaalene.dk/fakta/verdensmaalene
"Design & arkitektur" (grundbog fra L&R), s. 46-57 (om arkitektur)
Om Utzons Operahus: https://www.dr.dk/skole/forloeb-paa-utzon-center-et-operahus-og-en-verden-til-forskel

Sekundærlitteratur:
"Stedet", i Billedkunstbogen (L&R)
"Visualisering", i: Designbogen (PRAXIS)
https://tns-gallup.dk/kompas (målgruppeanalyse)
"Skema til byrumsanalyse", s. 49, i: Byrumsdesign (Det ny forlag)

Fokuspunkter: Arkitekturanalyse/siteanalyse, formidling, skala, målfaste og rumlige modeller, visualisering, designproces, plantegning
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 18 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel B 2.Projekt: Game Design

Projektet udspringer af et samarbejde med The Animation Workshop i Viborg og Digital Artist Mads Vadsholt og et fokus på at vise elever i gymnasiet, hvordan en karriere inden for animationsindustrien kan se ud. Med udgangspunkt i det take på projektet, handler projektet om at give eleverne en teoretisk og analytisk indsigt i Game Design-industrien og dertil i en kortere workshop indsætte teori og analyse i en designproces og dermed komme med forslag til kortere visuelle designs som produkter.

Projektet ligger i spændingsfeltet mellem kommunikationsdesign og produktdesign, og fokus lægges på designparametrene form, funktion og kommunikation set ifht. målgruppeundersøgelser, der her retter sig specifikt mod Richard Bartles spillertyper.

Primærlitteratur:
"Computerspil", Lasse Horn Møller, Systime 2020
Bartle's Taxonomy - What Type of Player are You? på: https://www.youtube.com/watch?v=yxpW2ltDNow
Div. spil på "FRIV"
"Split Mind" (spil om paranoid skizofreni)

Sekundærlitteratur:
Mads Vadsholt: https://madsvadsholt.wordpress.com/about/ og "THE FOREST QUARTET"
"Joakim på 26 har lavet spil om sin kones skizofreni: Nu håber han, misforståelserne stopper", dr.dk, 9.nov. 2020
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel C 3.Projekt: RE-think: re-use, re-duce, re-design

Projektet er skabt i samarbejde med fagpakkens officielle samarbejdspartner, VIA Design i Herning, og i forløbet er indtænkt tre overordnede indgange til det samme tema: RE-think.

1.tilgang: Kommunikationsdesign
Her arbejder eleverne ud fra et selvvalgt verdensmål med at designe en plakat, der visualiserer det mål, de har valgt. Eleverne skal arbejde både analogt og digitalt med hhv. collage og typografi. Plakaten skal inddrages som inspiration og research i det produktdesign, de skal fremstille på VIA i 2.tilgang til projektet.
I denne del af projektet er der desuden fokus på at oparbejde en stilhistorisk forståelse inden for grafisk design - med udblik til fagets andre områder.
Undervejs har vi ligeledes kastet et blik på nudging-begrebet og mindmappet over en løsning på, hvordan eleverne kunne få deres stamklasseklassekammerater til at tænke mere bæredygtigt, når det kommer til brug af beklædning.

2.tilgang: Produktdesign
I tre hele fagpakkedage arbejder eleverne med design/redesign af beklædning i samarbejde med VIA Design. Forud for fagpakkedagene har eleverne arbejdet med bæredygtig mode og blevet introduceret for Garderobemetoden, som bliver deres udgangspunkt for at gentænke måden, vi bruger vores tøj på og dermed være medskabere af bæredygtig omstilling. På samme tid danner 1.tilgang til projektet også ramme for elevernes research.
Eleverne skal forholde sig til, hvad de har i deres eget klædeskab, hvorfor de har det de har, hvad det er, de har og, hvordan det ser ud – designet (udtryk, form, funktion, materialer og kommunikation – produktbeskrivelse).

I løbet af de tre dage ligger fokus derudover på:
- designprocessen, som identificeres gennem skriftlig/videodialog
- problemorienteret arbejde
- analyse og forståelse af form, funktion og kommunikation i beklædning m.m
- idegenrering, ideudvælgelse og skabelse af ideer, der kan blive til beklædning som passer til en selvvalgt målgruppe/persona
- eksperimentering, visualisering og formgivning til at skabe løsninger/koncepter indenfor beklædningsdesign
- konstruktion af eget design
- udformning af en præsentationsvideo, som viser processen fra start til slut

3.tilgang: Design af fysiske omgivelser
Den sidste del af projektet præsenteres som en udstilling eller et modeshow på VGs årlige forårskoncert/udstilling. Her har vi arbejdet med interiørdesign (serien Abstract)

Primærlitteratur:
- Design og arkitektur, kapitel 1: Kommunikationsdesign
- Designbogen, s.314-403 (stilhistorie)
- Om bæredygtighed, fra: Designprocessen, her: https://designprocessen.gyldendal.dk/#show/28dcebe5-d820-421c-97bb-4353dbfb5523
- FNs Verdensmål, her: https://www.verdensmaalene.dk/
- Løvens Hule, sæson 6, afsnit 1 - fokus: Copenhagen Cartel
- Bedre Mode, #27 Skal du eje dit eget tøj, podcast m. Johanne Stenstrup
- Klæd dig bedre, Else Skjold og Johanne Stenstrup, kapitel 1: Se dit tøj i øjnene

Fokuspunkter:
Designprocessen, konceptudvikling, bæredygtighed som designparameter, benspænd og kreativtetsigangsættere, forskellige præsentationsformer (analog og digitalt),

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 33 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel D #UDFORSK DESIGN & ARKITEKTUR: outro og eksamen

Eleverne ser tilbage på årets 3 store projekter (herunder også mindre projekter) og forsøger at finde en rød tråd, der minimum kobler 2 af disse sammen. Ud fra dette aftales eksamensemner med eleverne, og de laver deres præsentationer – digitalt (grundet Coronasituationen).

Eleverne finder selvstændigt supplerende litteratur og billeder til deres præsentationer med det aftalte emne in mente.

De elever, der bliver færdige med deres præsentationer inden sidste undervisningsblok får mulighed for at fremlægge for hinanden og få feedback derpå fra andre elever.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer