Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
2024/25
|
Institution
|
Z - Espergærde Gymnasium og HF 1
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
Mette Machholm
|
Hold
|
2024 if/k (2k if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
1
|
Appudvikling
Indhold
I dette forløb udvikles en quiz i App Lab. Quizzen træner fagbegreber i et studieretningsfag.
Designet har elementer af spil og især gameplay-modellens motivation inddrages i interaktionsdesignet.
Digital myndiggørelse
Forløbet skal understøtte elevernes reflektion over, hvordan interaktionsdesign kan understøtte, at vi bruger mere tid på bestemte it-produkter, måske mod vores eget ønske
Faglig mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleven bør kunne lave et mindre quizspil som træner fagbegreber i det valgte fag.
- Spillet skal designes vha. prototyper, programmeres i App Lab og afprøves med fokus på den valgte målgruppe
- Eleven bør kende til udviklingsmetoder som 1) "trinvis forbedring", 2) konceptudvikling og 3) brugerinvolvering i designprocessen herunder evaluering af prototyper vha. 5-sekunderstest, usability- og userexperiedce-test
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Eleven bør kunne beskrive 1) spillertyper og spilgenre i forhold til andres og eget spil, 2) Målgruppe og en persona i målgruppen
- Eleven bør kunne beskrive hvordan forskellige elementer i spil fastholder brugerens interesse og får brugeren til at blive ved med at spille
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Eleverne bør kunne redegøre for de generelle principper bag kommunikation mellem klienter og servere med fokus på klient-server- og 3-lagsarkitektur
Repræsentation og manipulation af data
- Eleven bør kunne bruge variabler til f.eks. pointsystemer og lister (array) til f.eks. tekster som skal vises på knapper afhængigt af hvilket spørgsmål man er nået til
- Eleverne bør kunne gemme data i App Labs datalag f.eks. til en highscore til quiz-appen.
- Eleverne bør kende og kunne anvende fagbegreberne database, tuppel, attribut, primær nøgle, samt kunne skrive simple SELECT-sætninger i SQL
Programmering
- Eleven bør kunne anvende kontrolstrukturer, som forgreninger (betingede sætninger) og handlingsstyring, samt definition og kald af funktioner
Interaktionsdesign
- Eleven bør i forhold til det udviklede app kunne redegør for usability og userexperience,
- Eleven bør kunne anvende gestaltlove og Normans designprincipper til at understøtte usability
Innovation
- Eleven bør kunne redegøre for innovative elementer i it-systmer vha. 4p- modellen, samt begreberne radikal og inkrementel innovation
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
14,00 moduler
Dækker over:
14 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Pararbejde
-
Projektarbejde
|
Titel
2
|
Spil i Scratch
Indhold
I dette forløb udvikles et spil i Scratch. Spillet tager udgangspunkt i boldes bevægelse, hvor boldenes bevægelse beskrives som vektorfunktioner, så det lægger op til en senere behandling af vektorfunktioner i matematik. Spillet skal desuden indeholde mindst et tilfældigt element.
Faglig mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleven bør kunne inddrage faglig viden fra studieretningsfaget matematik i design af spillet
- Spillet skal designes vha. prototyper, programmeres i Scratch og afprøves med fokus på den valgte målgruppe og persona
- Eleven bør kende til udviklingsmetoder som 1) "trinvis forbedring", 2) konceptudvikling og 3) brugerinvolvering i designprocessen herunder evaluering af prototyper (5-sekunderstest, usabilitytest og userexperiencetest)
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Eleven bør kunne beskrive 1) spillertyper og spilgenre i forhold til andres og eget spil, 2) Målgruppe og en persona i målgruppen
- Eleven bør kunne beskrive hvordan forskellige elementer i spil fastholder brugerens interesse og får brugeren til at blive ved med at spille
Repræsentation og manipulation af data
- Eleven bør kunne bruge variabler til f.eks. pointsystemer, og koordinater i spilleplanen
Programmering
- Eleven bør kunne anvende kontrolstrukturer, som løkke, forgreninger (betingede sætninger), funktioner (min blok) og handlingsstyring
Interaktionsdesign
- Eleven bør i forhold til det udviklede spil kunne redegør for: 1) spillertyper og spilgenre , 2) usability og userexperience, 3) spillets gameplay
Innovation
- Eleven bør kunne redegøre for innovative elementer i det udviklede spil i sammenligning med andre kendte spil
Materialer
Dataekspeditioner.dk i forløbet Matematik i spil.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
11,00 moduler
Dækker over:
10 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Lærerstyret undervisning
-
Pararbejde
-
Projektarbejde
|
Titel
3
|
FF2
Indhold
Flerfagligt forløb i matematik og informatik om sandsynligheder og binomialfordeling med temaet:
Hvordan kan vi lave tilfældighed med en computer og hvordan kan vi vise, at computerens tilfældige tal er tilfældige?
Produktkrav
Lav et it-produkt i scratch. Produktet skal kunne bruges til at lave eksperimenter med tilfældige tal
Brug it-produktet til at undersøge om scratch laver tilfældige tal, som opfører sig som rigtige tilfældige tal skal
Faglig mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleven bør kunne inddrage faglig viden fra studieretningsfaget matematik i design af spillet
- Eleven bør kunne bruge det udviklede it-system til at teste systemets tilfældige tal generator
Repræsentation og manipulation af data
- Eleven bør kende til datatyperne heltal (integer) og decimaltal (float) i forbindelse med generering af tilfældige tal
Programmering
- Eleven bør kunne anvende kontrolstrukturer, som løkke, forgreninger (betingede sætninger)
- Eleven bør kunne generere tilfældige tal og bruge dem til at lave tilfældighed i f.eks. spil
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
0 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
4
|
It-sikkerhed
Indhold
Besøg fra ITU om bl.a. sociale mediers indsamling og brug af personlige data, og etiske aspekter ved generativ AI.
Introduktion til kryptering
Digital myndiggørelse
Eleverne lærer 1) hvordan bl.a. sociale medier indsamler og bruger data, 2) hvordan man kan lave sikker kommunikation på nettet vha. asymmetrisk kryptering
Faglige mål
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Eleven bør kunne beskrive hvordan sociale medier påvirker menneskelig aktivitet, herunder sociale mediers forretningsmodel og hvordan firmaerne sælger brugernes opmærksomhed
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Eleverne skal kunne redegøre for begreberne konfidentialitet, autenticitet og integritet, samt de generelle principper bag asymmetrisk kryptering og certifikater
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
3,00 moduler
Dækker over:
2 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
5
|
Machine Learning 1
Indhold
- Introduktion til Machine Learning med fokus på forudsigelse af menneskelige egenskaber fx. øjenfarve ud fra genetisk data
- Miniprojekt om billedgenkendelse i programmeringsværktøjet Orange
Digital myndiggørelse
Forløbet skal understøtte elevernes reflektion over, hvordan ML-modellen kan påvirke og evt. styre brugerens adfærd, samt hvordan ML-modellers forudsigelser er begrænset af de data modellen er trænet på og de kategorier modellen er designet til at forudse.
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleven bør kunne designe en Machine learning model som kan trænes til at kategorisere nye input data af samme type som træningsdata.
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ Eleven bør kunne redegøre for, hvordan ML-modeller kan bruges til forudsigelser, der kan hjælpe mennesker med at træffe beslutninger
- Eleven bør kunne redegøre for betydningen af bias i træningsdata til ML-modeller
Repræsentation og manipulation af data
- Eleven bør kunne redegøre for forskellige datatyper, herunder kategoriske og numeriske data
Programmering
- Eleven bør kunne lave simple Machine Learning modeller i Orange, herunder import af data, træning af ML-modeller, test af ML-modeller og anvende ML-modellen til forudsigelse ud fra nye data
Materialer
Dataekspeditioner.dk - Machine Learning og bioinformatik - informatik
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
4,00 moduler
Dækker over:
5 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Lærerstyret undervisning
-
Projektarbejde
|
Titel
6
|
Machine Learning 2
Indhold
Machine Learning model i App Lab, hvor en app skal løse et konkret problem for en målgruppe. Brugeren skal kunne indtaste eller vælge forskellige værdier og derefter få en forudsigelse af en kategori fra ML-modellen
Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleven bør kunne designe en app, som laver en forudsigelse/kategorisering vha. input fra en bruger og anvendelse af en Machine learning model
- Kategoriseringen skal løse et problem for en selvvalgt målgruppe
- Eleven bør kende til og bruge udviklingsmetoderne "trinvis forbedring" og brugerinvolvering i designprocessen, herunder evaluering af prototyper: 5-sekunderstest, usabilitytest og userexperiencetest
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ Eleven bør kunne redegøre for, hvordan ML-modeller kan bruges til forudsigelser, der kan hjælpe mennesker med at træffe beslutninger
- Eleven bør kunne redegøre for betydningen af bias i træningsdata til ML-modeller
Repræsentation og manipulation af data
- Eleven bør kunne redegøre for forskellige datatyper, herunder kategoriske og numeriske data
Programmering
- Eleven bør kunne lave simple Machine Learning modeller i App Lab, herunder import af data, træning af ML-modeller, test af ML-modeller og anvende ML-modellen til forudsigelse ud fra nye data
Interaktionsdesign
- Eleven bør i forhold til det udviklede app kunne redegør for usability og userexperience,
- Eleven bør kunne anvende gestaltlove og Normans designprincipper til at understøtte usability
Innovation
- Eleven bør kunne redegøre for innovative elementer i Machine learning modellen i forhold til det problem som løses for målgruppen
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
4,00 moduler
Dækker over:
4 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Lærerstyret undervisning
-
Projektarbejde
|
{
"S": "/lectio/3058/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74278985544",
"T": "/lectio/3058/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74278985544",
"H": "/lectio/3058/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74278985544"
}