Holdet 2024 If/1 - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Z - Espergærde Gymnasium og HF 2
Fag og niveau Informatik B
Lærer(e) Mette Machholm
Hold 2024 If/1 (3g If1)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Interaktionsdesign og menneskelig adfærd
Titel 2 Website
Titel 3 It-sikkerhed og kryptering
Titel 4 Databaser
Titel 5 Microbit
Titel 6 Machine Learning og AI
Titel 7 Eksamensprojekt

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Interaktionsdesign og menneskelig adfærd

Indhold
Intro til informatik B
- Designprincipper som har til formål at fastholde brugere: Triggers, hooks og rewards

Digital myndiggørelse
Eleverne lærer, hvordan Triggers, hooks og rewards bruges i design af sociale medier og mobiltelefoner til at få brugerne til at bruge mere tid på systemet end de ønsker, og hvordan man kan minimere effekten ved at justere indstillingerne i it-systemerne

Produkt
Explainervideo (skærmoptagelse med VoiceOver) hvor eleverne instruerer i at ændre indstillinger på mobilen f.eks. tids- eller lokationsafhængigt

Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶ Eleverne bør kunne udarbejde en løsning til et problem vha. en adfærdsdesignmodel, hvor eleverne analyserer et problem, definerer den ønskede adfærd, laver barriereranalyse, arbejder med udvalgte designprincipper og tester løsningen

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Eleverne bør kunne beskrive hvordan forskellige elementer i mobilapps (triggers, hooks og rewards) fastholder brugerens interesse og får brugeren til at blive ved med at bruge en app
- Eleverne bør kunne redegøre for, hvordan man kan ændre indstillingerne på en mobiltelefon, så betydningen af triggers, hooks og rewards mindskes, herunder automatisk "forstyr ikke" baseret på tid eller lokation, sort-hvid skærm, fravalg af notifikationer.
- Eleverne bør kunne analysere og vurdere hvordan triggere, hooks og rewards påvirker menneskelige aktiviteter

Interaktionsdesign
- Eleverne bør kunne redegøre for eksempler på triggers, hooks og rewards i designet af sociale medier og mobiltelefondesign
- Eleverne bør kunne analysere, hvordan triggers, hooks og rewards bruges i et konkret it-system, f.eks. TikTok


Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 4,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Website

Indhold
Udvikling af et website, som skal motivere EG’s elever til at ændre en ”dårlig” digital vane

Vi arbejder først med grundlæggende html, css og webdesign på code.org
Derefter projektarbejde med udvikling og programmering af eget website med AIDA modellen som kommunikationsmodel.

Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleverne bør kunne lave et mindre website
- Eleverne bør kende til udviklingsmetoder som "trinvis forbedring" og brugerinvolvering i designprocessen herunder evaluering af prototyper og 5-sekunderstest
- I design- og udviklingsprocessen inddrages målgruppe og persona

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Eleverne bør kende AIDA-modellen og kunne teste implementeringen af denne med 5-sekunderstest, usability- og userexperince-test

Repræsentation og manipulation af data
- Eleverne bør kende og kunne anvende billedformaterne jpg og png, samt RGB farvekoder
- Eleverne bør kunne anvende simple variable og funktioner i Javascript, samt kende datatyperne tal (integer/float) og tekststrenge (string)

Programmering
- Eleverne bør kunne redegøre for og anvende html og css.
- Eleverne bør kunne redegøre for og anvende betingede sætninger i JavaScript - kende og bruge samspillet mellem html, css og javascript

Interaktionsdesign
- Eleverne bør kunne: 1) beskrive og begrunde opbygningen af websitet 2) Beskrive hvordan brugeren interagerer med websitet 3) beskrive og anvende gestaltlovene, Normansdesignprincipper til at optimere layout af en webside

Innovation
- Eleverne bør kunne redegøre for hvad der gør et it-system innovativt med inddragelse af 4p-modellen, samt graden af innovation med begreberne inkrementel/radikal

Produkt
Website

Materiale
Code.org: Web Development ('24-'25), Lektion 2-4,6,8-9,11-13,17-18
Noter: "Internettet og websider 2024", "Appudvikling", Normansdesignprincipper
Powerpoints: "Gestaltlove"
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 13,00 moduler
Dækker over: 17 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 It-sikkerhed og kryptering

Indhold
- Besøg hos Trifork med fokus på it-sikkerhed og hacking
- Kryptering, STRIDE, CIA, 2- og 3-lagsarkitektur

Digital myndiggørelse
Eleverne lærer hvordan man kan beskytter sig mod hacking bl.a. ved at overvåge, hvornår og hvordan et filsystem bruges, samt hvordan man kan lave sikker kommunikation på nettet vha. asymmetrisk kryptering

Faglige mål
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Eleverne bør kunne redegøre for begreberne konfidentialitet, autenticitet og integritet, samt de generelle principper bag asymmetrisk kryptering og certifikater
- Eleverne bør kunne forklare, hvordan et fil system kan være sårbart, hvis skjulte filer indeholder data, man kan bruge til at komme ind i systemet
- Eleverne bør kunne redegøre for CIA- og STRIDE-modellerne
- Eleverne bør kunne redegøre for forskellen på en 2- og en 3-lagsarkitektur

Programmering
- Eleverne bør kunne modellere programmer vha. simple FLOW-diagrammer
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
  • Lærerstyret undervisning

Titel 4 Databaser

Indhold
Databasedesign

Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleverne bør kunne beskrive, designe og implementere en database, som kan bruges til et bestemt formål, f.eks. et spil med bruger og pointsystem


It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Eleverne bør kunne redegøre for forskellen på 2- og 3-lagsarkitektur og lagring af data på klient, server eller database

Repræsentation og manipulation af data
- Eleverne bør kunne analysere og vælge datatyper med henblik på at designe databaser, herunder strukturere data vha. ER-diagrammer, og redegøre for valg af entiteter, relationer, relationsgrad og normalisering
- Eleverne bør kunne vurdere, hvor meget plads forskellige typer af data kræver
- Eleverne bør kunne oprette databaser, herunder oprette tabeller, hente og indsætte data i databaser vha. SQL kommandoer

Programmering
- Eleven bør kunne lave simple SQL-kommandoer: CREATE TABEL, SELECT, INSERT INTO

Materiale
Noter og arbejdsark på OneNote (afsnittet Databaser)
https://www.w3schools.com/sql/default.asp
Værktøj: ERDplus.com
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Website - zipfil 30-10-2024
Website projekt - videopræsentation 30-10-2024
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Microbit

Indhold
Vi arbejder først med grundlæggende programmering af micro:bits. Dels som blokprogrammering, dels som javascriptkode.
Herefter arebejdes med et projekt hvor eleverne skal udvikle et it-produkt til det digitale hjem - Internet of things.

Faglige mål
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- Eleverne bør kunne lave et produkt som indeholder en micro:bit og bruger data fra en tilkoblet sensor
- Eleverne bør kende til udviklingsmetoder som "trinvis forbedring" og brugerinvolvering i designprocessen herunder evaluering af prototyper og 5-sekunderstest.
- Eleverne bør kende til teorien om at udvikle et IT produkt iterativt og at testfasen kan give anledning til at produktet må redesignes - herunder brug af forskellige typer prototyper
- I design- og udviklingsprocessen inddrages målgruppe og persona, samt kravspecifikation / MoSCoW
- Eleverne bør desuden kunne lave et flowdiagram til beskrivelse af processerne i deres IT system forud for programmeringen af deres micro:bit(s)

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Eleverne bør kunne teste implementeringen af denne med 5-sekunderstest, usability- og userexperince-test
- Eleverne bør være i stand til at overveje hvordan deres IT produkt kan løser et problem for brugerne

Repræsentation og manipulation af data
- Eleverne bør kunne anvende simple variable og funktioner i Javascript, samt kende datatyperne tal (integer/float) og tekststrenge (string)
- Eleverne bør være i stand til at vurdere om der er behov for et datalag i deres IT produkt og om deres IT produkt opsamler data. Samt hvordan denne data i så fald skal håndteres (på teroretiske niveau. Eleverne arbejder ikke med udvikling af database i dette forløb)

Programmering
- Eleverne bør kunne redegøre for og anvende blokprogrammering og Javascript, samt oversættelsen mellem de to.
- Eleverne bør kunne redegøre for og anvende variable, løkker og betingede sætninger i JavaScript

Interaktionsdesign
- Eleverne bør kunne: 1) beskrive og begrunde opbygningen af deres IT produkt 2) Beskrive hvordan brugeren interagerer med IT produktet 3) beskrive og anvende  Normansdesignprincipper til at optimere layout af deres IT produkt. Eleverne bør være i stand til at tænke på interaktionsdesign i en bredere forstand end når de fx. udvikler en hjemmeside eller en app, idet Micro:bit'en indgår i en større konstallation hvor det skal overvejes hvordan den præsenteres/hvad den pakkes ind i for at brugeren forstår hvad den kan bruges til.

Innovation
- Eleverne bør kunne redegøre for hvad der gør et it-system innovativt med inddragelse af 4p-modellen.

Produkt
Et digitalt produkt som løser et problem i hjemmet. Eleverne skal som minimum bruge en micro:bit. Eleverne kan desuden benytte eksterne sensorer, pap oa. Micro:bit'en skal altså indgå i en større konstellation.

Materiale
Introducerende opgaver til https://makecode.microbit.org/
LED øvelse. PP: "LED design (1).pptx "
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 17 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 Machine Learning og AI

Indhold
Machine learning modeller, især kNN og træmodeller
Træning af machine learning modeller med DNA-data, og forudsigelse af menneskers udseende ud fra DNA-data
Visuelt programmeringssprog: Orange

Faglige mål
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ Eleverne bør kunne analysere og vurdere, hvordan ML-modeller kan bruges til forudsigelser, der kan hjælpe mennesker med at træffe beslutninger
- Eleverne bør kunne redegøre for og analysere betydningen af bias i træningsdata til ML-modeller

Repræsentation og manipulation af data
- Eleverne bør kunne redegøre for forskellige datatyper, herunder kategoriske og numeriske data

Programmering
- Eleverne bør kunne lave simple Machine Learning modeller i Orange, herunder import af data, træning af ML-modeller, test af ML-modeller og anvende ML-modellen til forudsigelse ud fra nye data

Materialer
Forløb om Machine Learning på Dataekspeditioner
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Eksamensprojekt

Rammer for opgaven:
I en verden, hvor data er en af de vigtigste ressourcer, spiller IT løsninger en central rolle i alt fra smarte byer til små virksomheder. Jeres opgave er at udvikle en IT løsning der indeholder mindst to IT-produkter, som kommunikerer med hinanden via. Thingspeak. Til sammen skal jeres IT løsning indsamle, behandle og visualisere data for at skabe værdi i en specifik sammenhæng.

Krav til opgaven
- Indsamle data i en App programmeret i App Lab – enten via en micro:bit-sensor (forbundet til computeren) eller via brugerinput i appen.
- Gemme data i en database i App’en – så data kan opbevares og behandles struktureret.
- Kommunikere via Thingspeak – hvor alt eller dele af den indsamlede data visualiseres.
- Præsentere relevant data på en hjemmeside – programmeret i HTML, CSS og JavaScript, så andre kan se resultatet af databehandlingen.

Den implementerede IT-løsning må gerne være en mindre del af en større IT-løsning.
I skal afgrænse hvilke dele af målgruppens behov, I har fokus på I jeres projekt.

Krav til projektet
Følgende skal laves og dokumenteres
• Udvælgelse af målgruppe og problemformulering
• Idéudvikling og projektbeskrivelse
• Kravspecifikation (MoSCoW)
• Dokumentation af udviklingsprocessen
• Brugergrænseflade og interaktionsdesign
• Brugertest og evaluering
• IT-løsningen eller dele heraf skal programmeres/implementeres

Projektet skal indeholde:
- Tekstprogrammering (javascript), samt til websiden html og css
- Mulighed for at gemme og hente data i en database eller anden form for datalager, fx tabel i applab.
- Design af en relationel database og minimum implementering af en tabel fra databasen
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 16 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer