Holdet f23htxg_3g_TeknikfagA_DDU (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution EUC NORD
Fag og niveau Teknikfag A
Lærer(e) Thomas Birk Abildgaard
Hold f23htxg_TeknikfagA_DDU (f23htxg_3g_TeknikfagA_DDU)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 LEVEL 1
Titel 2 LEVEL 2
Titel 3 Efterårsferie
Titel 4 Big-Data & Sikkerhed
Titel 5 Juleferie
Titel 6 LEVEL 3
Titel 7 Vinterferie
Titel 8 Eksamensprojekt

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 LEVEL 1

I dette forløb starter vi med en forventningsafstemning i forhold til faget Digital Design & Udvikling (DDU), hvor eleverne introduceres til grundlæggende begreber som hvad et spil er (definitionen), samt rollen som game designer.
Eleverne arbejder med central teori inden for game design gennem læsning og refleksion over tekster fra:
    • The Art of Game Design: A Book of Lenses af Jesse Schell (kapitel 1–2)
    • Acting Like a Designer: Introduction to Game Design, Prototyping, and Development af Jeremy Gibson (kapitel 7)
Disse tekster giver indsigt i designprocesser, spiltænkning og designerens arbejdsmetoder.
En vigtig del af forløbet er arbejdet med analysemodellen The Layered Tetrad (TLT). Eleverne introduceres til modellen som et værktøj til at analysere spil og forstå samspillet mellem forskellige designelementer. Arbejdet er primært, men ikke udelukkende, fokuseret på The Inscribed Layer, hvor der arbejdes med de designbeslutninger, som udvikleren bevidst indlejrer i spillet.
Forløbet har desuden fokus på idéudvikling og designproces, hvor eleverne i grupper udvikler deres egne spilkoncepter. Dette indebærer:
    • Udvikling af spilidé og intention
    • Formulering af regler og gameplay
    • Udarbejdelse af prototyper (herunder fysiske prototyper)
Eleverne arbejder iterativt med deres design gennem peer review og spiltest, hvor de tester hinandens spil, giver feedback og videreudvikler deres egne løsninger. De præsenterer deres spil og reflekterer over forbedringer.
Parallelt introduceres eleverne til den tekniske del af spiludvikling gennem Godot-spilmotoren. Her arbejdes der med:
    • Installation og opsætning af udviklingsmiljø
    • Grundlæggende forståelse af Godot nodes, struktur og C# Scripts
    • Praktiske øvelser med gameplay-elementer og funktionalitet
Der arbejdes også med formidling og dokumentation, hvor eleverne introduceres til at lave screencasts som en del af deres arbejdsproces, med OBS studio.
Forløbet indeholder løbende repetition og fælles problemløsning, hvor tekniske udfordringer behandles i fællesskab, og eleverne arbejder videre med selvstændige øvelser og videreudvikling af deres spil.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 30 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 LEVEL 2

• Introduktion til projektforløb med fokus på udvikling af et Asset Pack (grafik og lyd til spil)
    • Arbejde med farveteori og farvepsykologi, herunder elevfremlæggelser
    • Udvikling og præsentation af moodboards som visuelt designgrundlag
    • Introduktion til projektstyring (ScrumLite):
        ◦ Scrum-principper
        ◦ Scrum board (fx Trello)
        ◦ Standup-møder
        ◦ Planning Poker
    • Praktisk arbejde med Planning Poker til estimering, samt produktion af egne Planning Poker Cards.
    • Introduktion til LaTeX til rapportskrivning (det var ikke populært)
    • Arbejde med pixelart og animation:
        ◦ Grundlæggende animation (fx coin animation)
        ◦ Walk Cycles
        ◦ Anvendelse af centrale animationsprincipper:
            ▪ Timing og framerate (FPS) – kontrol af tempo og rytme i animation
            ▪ Planning (planlægning af animation) – opdeling i bevægelsesfaser før tegning
            ▪ Keyframes – opbygning af bevægelse ud fra nøglepositioner
            ▪ Bevægelse og grundformer– opdeling af figurer i enkle former for bedre bevægelse
            ▪ Easing (slow in / slow out) – naturlig acceleration og deceleration
            ▪ Impact og vægt – tydeliggørelse af slag og kontakt i animation
            ▪ Anticipation (forberedelse/forventningsopbygning)
            ▪ Smearing (udtværing) - Forvrængning i enkelte frames for at skabe illusionen om en hurtig og dynamisk bevvægelse
            ▪ Secondary animation – bevægelse i fx arme, tøj og effekter
            ▪ Sub-pixel animation – finjustering af bevægelse for øget glathed
        ◦ Materiale: Slides & youtube video: ”The secrets to good Pixel Art animation”
        ◦ Tilesets til simple platformsspil
    • Gennemførelse af ”Running Ted Talks” om Scrum og agile metoder
    • Introduktion til og produktion af lyd (Foley og sound effects):
        ◦ Introduktion til Foley
        ◦ Optagelse og grundlæggende redigering af audio i Tenacity, herunder brung af de mest basale filtre/effekter
    • Integration af lyd, grafik og designprincipper i samlet produkt
    • Løbende projektarbejde med udvikling af Asset Pack:
        ◦ Udvikling af grafiske assets: design og produktion af sprites, animationer, tilesets og UI-elementer
        ◦ Strukturering af assets: organisering i mapper, navngivningskonventioner
        ◦ Dokumentation af assets: beskrivelse af funktion, anvendelse og designvalg i rapport
        ◦ Asset inventory: systematisk registrering af alle assets (type, status, ansvarlig og anvendelse), anvendt som checkliste.
        ◦ Arbejdsformer: projektorganiseret gruppearbejde, iterative processer, selvstændig udviklings af  dev. assets pr. elev, samt løbende dokumentation
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 53 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Efterårsferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Big-Data & Sikkerhed


    • Introduktion til forløbet om Big Data og Sikkerhed
    • Arbejde med etiske problemstillinger i AI og dataanvendelse
        ◦ Analyse og diskussion af filmen ”Coded Bias”  
        ◦ Refleksion over bias i algoritmer og samfundsmæssige konsekvenser (plenum)
      
    • Introduktion til klassisk kryptografi (symmetrisk kryptering)
        ◦ Kryptering i Historisk perspektiv
        ◦ Teori symmetrisk kryptering
        ◦ Ceasar Cipher, samt kryptoanalyse af Ceasar cipher
        ◦ Øvelser i at kryptere og dekryptere tekst (manuelt)
        ◦ Vigeneer Cipher
        ◦ Introduktion til kryptoanalyse (Kasiski-metoden)
        ◦ Øvelser med at bryde diverse krypterede tekster med Vigeneer Cipher, på tværs af klassen
        ◦ Anvendelse af online værktøjer til kryptering / dekryptering
           Vigeneere-kryptering

    • Introduktion til asymmetrisk kryptering
        ◦ Generering af Private/Public keys (GPG4Win)
        ◦ Export/Import af Public Keys
        ◦ Kryptering og dekryptering af data
        ◦ Digitale signature
        ◦ Øvelser i at fastslå autenticitet (identifikation af falske dokumenter)
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 14 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Juleferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 LEVEL 3

Introduktion til AI og FSM (Finite State Machines)
    • Teorioplæg om AI i spil
    • Arbejde med FSM som model for NPC-adfærd
    • Implementering af simpel FSM i Godot (fokus på logik frem for grafik)
    • Gennemgang af AI-eksempler
Praktiske øvelser med FSM
    • Import og opsætning af projekt (fsm_empty) i Godot
    • Hands-on arbejde med states og transitions
    • Udvikling af NPC-adfærd baseret på FSM
Spildesign og teori
    • Introduktion til game design og emotions:
        ◦ Materale: Designing Games – A Guide To Engineering Experiences af Tynan Sylvester (Part one, ”Engines Of Experience”)
    • Arbejde med designprincipper og spilleroplevelse (projekt)
    • Refleksion over AI’s rolle i spil (Refleksion i plenum)
Projektforløb – Mini AI Game
    • Idégenerering og konceptudvikling
    • Definition af MVP (Minimum Viable Product)
    • Løbende udvikling af spil med fokus på AI
    • Skriftlig dokumentation (rapport skrives parallelt med udvikling)
    • Fokus på AI-beskrivelse og forklaring af FSM, samt AI-som virkemiddel ift. Experience Engineering

Versionsstyring
    • Teorioplæg om Git
    • Git fra CLI (ikke en success)
    • Introduktion til GitHub og GitHub Desktop
    • Git Workflow
    • Opsætning, samt cloning af repository til projekt.
    • Brug af .gitignore (Godot-specifik)

Playtesting
    • Introduktion til playtesting-metoder
    • Udvikling af Playtest strategi
    • Test af spil og indsamling af feedback
    • Justering af spil baseret på testresultater
    • Playtesting teori baseret på materiale fra:
        ◦ Game Design – En Introduktion af Lasse Juel Larsen (kapitel 38, ”Spiltest”)
        ◦ The Art Of Game Design  – Jesse Schnell (kapitel 28 ”Good games are created through playtesting”)
      
AI & BehaviorTrees
    • Introduktion til Behavior Trees
    • Sammenligning: FSM vs BT (fordele/ulemper)
    • Teori ift anvendelse af BT i spil
    • (OBS!: Behavior Trees, er ikke implementeret i dette forløb)

Interaktionsdesign (UI/UX)
    • Teorioplæg om UI/UX, herunder Jakob Nielsens usability-heuristikker
    • Introduktion til gestaltprincipper
    • Anvendelse UI/UX overvejelser, samt gestaltprincipper i projektarbejdet .fx. HUD, menu’er m.m.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 39 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Vinterferie

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 8 Eksamensprojekt

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 110 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer