Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Københavns åbne Gymnasium
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Thomas Stougaard Rathje
|
|
Hold
|
a 2024 Informatik C (2a if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
IT-sikkerhed og kampagnespil
Særlige fokuspunkter:
- Internettets opbygning
- Personfølsomt data
- Tracking og kryptering og cyberkriminalitet
- Digitale krænkelser
- Kampagnespil og flow, gameplay, spillertyper og spilgenre
- Scratch
- Kontrolstrukturer: løkke, forgrening, variabler og funktioner
- Målgruppeanalyse: AIDA-modellen, 3-30-3-reglen, persona
- Tænke-højt-test
- Modellering: pseudokode og rutediagrammer
Faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker.
- behandle problemstillinger i samspil med andre fag.
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder.
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter.
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed.
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer.
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer.
Innovation
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
Kernestof:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd.
- modellering som middel til at forstå et problemområde.
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system.
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav.
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer.
- client-server arkitektur.
Programmering
- funktioner.
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger.
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion.
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign.
Innovation
- eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
-
Text to Binary Converter
-
ASCII Table - ASCII codes, hex, decimal, binary, html
-
Submarine Cable Map
-
Khan Academy: Packets, Routers and reliability
-
Khan Academy: Wire, Cables and Wifi
-
Mathiasen, Ken (e-bog); sider: 16-26, 31-37, 52-53, 85-88, 109-111, 120-121
-
Khan Academy:IP-addresses and DNS
-
Google og facebook kender din fremtid
-
Privatliv til salg
-
lists.nextmark.com
-
Vandrehistorien, der ikke vil dø: Vil fem dages hundesnak få telefonen til at vise hundereklamer?
-
Khan Academy: Encryption and public keys
-
Khan Academy: HTTP and html
-
Chrome Web Store - Extensions (disconnect))
-
Servicevilkår: SnapChat
-
SletDet_arbSpørgsmål.docx
-
Khan Academy: Cybersecurity and crime
-
Hvis din bagerjomfru var en app (skjult kamera)
-
Umbrellasagen
-
Et splitsekund
-
SletDet (RedBarnet)
-
Reklamespil - Historie & Betydning - Iftek.dk
-
Liste_kampagnespilOgGratisspil.docx
-
Reklamespil - Genrer - Iftek.dk
-
Reklamespil_introduktion.pdf
-
Most Games Sold By Console 1977 - 2024
-
Top Best Selling Video Games 1979-2024
-
Kan din data ændre verden.docx
-
DRTV - Mark Zuckerberg: Metaversets konge
-
Video (Hour of code - Introduction)
-
Code your own Flappy Game
-
kedeligtPong
-
tarveligTerning
-
Lær at bruge løkker i Scratch (Scratch 1/4)
-
Lær at bruge forgreninger i Scratch (Scratch 2/4)
-
Opret og brug variabler i Scratch (Scratch 3/4)
-
Funktioner og egne brikker i Scratch (Scratch 4/4)
-
Arbejdsark_timerOgTerning_forgreningerLøkkerVariablerFunktioner.docx
-
Pladser de næste cirka 3 uger.
-
Målgruppe og Spillertyper - Iftek.dk
-
blackBoards_oversat.pdf
-
Gameplay - Iftek.dk
-
What is FLOW THEORY in game design? - The Basics - (Part 1)
-
Guide: Den ultimative håndbog til at få succes med dit persona-arbejde
-
How To Create UX Personas
-
AIDA_Persona_Innovation_Præsentation.pdf
-
AIDA - i vores kampagnespilverden.pdf
-
Grupper
-
De 4 P i Innovation. John Bessant og Joe Tidd | Forklarmiglige.dk
-
Viral markedsføring.pdf
-
Voteman - (Engilsh) Folketingets omstridte valgfilm
-
Qiaobi Detergent Commercial
-
THIS EXACT INSTRUCTIONS CHALLENGE IS SO HILARIOUS
-
The Big Bang Theory - The Friendship Algorithm
-
Flowchart Tutorial (with Symbols, Guide and Examples)
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Timer og terning
|
07-10-2025
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
19 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
Interaktionsdesign og hjemmesider
Særlige fokuspunkter:
- Gestaltlovene, Normans designprincipper, 3 tommelfingerregler
- Deceptive design
- HTML, CSS, javaScript
- Kontrolstrukturer: variabler, forgreninger, funktioner
Faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker.
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder.
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter.
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer.
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer.
Kernestof:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd.
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system.
Programmering
- funktioner.
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger.
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion.
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign.
- principper for interaktionsdesign.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Kampagnespil
|
05-12-2025
|
|
Interaktionsdesign og hjemmeside
|
09-02-2026
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
16 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Data og databaser
Særlige fokuspunkter:
- Betydningen af data og databaser for mennesker og samfund
- Analyse af problemområdet
- Modellering: konceptuel model (E/R-diagram), relationel model, logisk model
- SQL (DDL, DML, DQL)
- Normalisering
- Datatyper: string, integer
Faglige mål:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker.
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter.
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer.
Repræsentation og manipulation af data
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse.
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer.
Kernestof:
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd.
- modellering som middel til at forstå et problemområde.
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system.
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- client-server arkitektur.
Repræsentation og manipulation af data
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller.
- data og datatypers repræsentation og manipulation. databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
9 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/32/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71491927164",
"T": "/lectio/32/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71491927164",
"H": "/lectio/32/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71491927164"
}