|
Titel
2
|
Koncepthotellet
Det Individuelle Koncepthotel
Varighed: Et længerevarende forløb (semesterprojekt)
Dette projekt fungerer som en rød tråd gennem faget, hvor eleverne transformeres fra kursister til "designere". De skal skabe en sammenhængende oplevelse, hvor alt fra bygningens facade til den grafiske profil og den mindste brugsgenstand taler samme sprog.
Formål er at give eleverne erfaring med komplekse designprocesser, hvor de skal navigere mellem forskellige designfelter (kommunikation, arkitektur og produkt) og sikre en konceptuel sammenhæng ("den røde tråd").
Koncepthotel (Del 1) – Identitet, Branding og Konceptudvikling
Status: Del af det store projektforløb
1. Formål
Formålet er at træne eleverne i strategisk design og konceptualisering. De skal lære at skabe en rød tråd (DNA) for et komplekst designprojekt. Fokus er på læreplanens mål om "kommunikationsdesign" og evnen til at "analysere behov og målgrupper".
2. Indhold
Branding: Visuel identitet, logo og værdier for hotellet.
Målgruppeanalyse: Hvem er gæsten (segmentering)?
Site-analyse: Hvor ligger hotellet, og hvordan påvirker omgivelserne konceptet?
Moodboarding: Farvepaletter og materialestemninger.
3. Metoder
Brainstorming-teknikker: Mindmaps og "moodboarding" som visuelt tænkeværktøj.
Digital formgivning: Brug af Canva, Illustrator eller lignende til logo og grafisk profil.
Peer-feedback: Eleverne præsenterer deres koncepter for hinanden tidligt i processen for at kvalificere idéen.
4. Materialer
Slides: "Koncepthotel – Branding og Koncept" (link 2).
Teori: Introduktion til målgruppeteori og branding-principper.
Digitale platforme: Pinterest til research og grafiske værktøjer.
5. Evaluering
Konceptpitch: En mundtlig fremlæggelse af hotellets navn, værdier og visuelle identitet.
Moodboard: Et fysisk eller digitalt board, der opsummerer hotellets atmosfære.
Løbende feedback: Lærer-elev samtaler om projektets sammenhængskraft.
Koncepthotel (Del 2) – Arkitektur og det fysiske rum
1. Formål
Formålet er at omsætte det abstrakte koncept (fra del 1) til fysisk arkitektur og indretning. Eleverne skal arbejde med rumlige kvaliteter, lys, skala og materialitet. Forløbet opfylder målet om at "anvende arkitekturfaglige begreber" og "udarbejde arkitekturmodeller".
2. Indhold
Arkitektoniske virkemidler: Rumforløb, facadeudtryk og overgange mellem ude og inde.
Plan- og snittegninger: Introduktion til teknisk tegning i korrekt målestoksforhold.
Materialelære: Hvordan beton, træ eller glas understøtter hotellets koncept.
Interiør: Indretning af et specifikt rum (f.eks. lobby eller hotelværelse).
3. Metoder
Arkitektonisk modellering: Konstruktion af modeller i skum-pap, træ eller genbrugsmaterialer.
Målestoksøvelser: Arbejde i skala 1:50 eller 1:100.
Eksperimenterende formgivning: Afprøvning af volumener og lysindfald gennem fysiske modeller.
4. Materialer
Slides: "Koncepthotel – Arkitektur og rum" (link 3).
Værksted: Skum-pap (foam board), finér, plexiglas, lim og præcisionsværktøj.
Software: Evt. SketchUp eller andre 3D-modelleringsprogrammer til visualisering.
5. Evaluering
Eksamensprojekt: Den endelige arkitekturmodel og tilhørende tegninger.
Portefølje: Samlet dokumentation af hele hotel-rejsen fra logo til bygning (procesdokumentation).
Fernisering: En udstilling af modellerne, hvor eleverne fungerer som "arkitekter", der forklarer deres løsninger til "kunder".
Koncepthotel (del 3): produktdesign og signaturkoppen
Formål:
Formålet med forløbet er at introducere eleverne til produktdesign gennem en velkendt brugsgenstand. Eleverne skal opnå forståelse for forholdet mellem form og funktion samt lære at styre en designproces fra de første skitser til en færdig prototype i keramik.
Faglige mål:
Analyse: Analysere eksisterende produktdesign med brug af designfaglige begreber.
Proces: Gennemføre en designproces, herunder idégenerering, mock-ups og test.
Formgivning: Eksperimentere med form, materiale og ergonomi.
Innovation: Udvikle nye designløsninger med afsæt i en specifik målgruppe (hotellets DNA).
2. Indhold:
Forløbet fokuserer på de taktile og funktionelle kvaliteter ved et personligt objekt:
Ergonomi og funktion: Hvordan holder man på en kop? Hanken, balancen, vægten og kantens tykkelse (mundfølelse).
Konceptuel sammenhæng: Koppen skal fungere som en "signaturkop" til elevens individuelle koncepthotel, hvilket kræver overførsel af identitet (branding) til et 3D-objekt.
Digital og analog produktion: Skiftet mellem computerbaseret præcision (CAD/3D-print) og det taktile håndværk (ler).
Materialelære: Introduktion til keramik (ler, tørring, brænding og glasering).
3. Metoder:
Forløbet er praksisorienteret og procesdrevet:
Designprocessen: Eleverne følger den iterative cirkel: Research → Skitsering → Prototyping → Test → Justering.
3D-modellering & Print: Eleverne tegner koppen digitalt for at forstå volumener og målestoksforhold. 3D-printet bruges som en "mule" (fysisk testmodel).
Håndværksmæssig formgivning: Transformation af det digitale design til ler ved hjælp af pølseteknik, pladeteknik eller støbning.
Pitch: Eleverne præsenterer deres designvalg med fokus på, hvordan koppen understøtter hotellets samlede koncept.
4. Materialer:
Digitalt: Google Slides: "Produktdesign - En kaffekop", 3D-modelleringssoftware (f.eks. Tinkercad eller Fusion 360).
Hardware: 3D-printere og PLA-filament til prototyper.
Værksted: Stentøjsler eller lertøj, modellerværktøj (slynger, modellerpinde), diverse glasurer.
Inspiration: Eksempler på ikoniske kopper og designparametre (form, farve, funktion, materiale).
5. Evaluering:
Produkt: Den færdige keramiske kop (æstetisk og funktionel kvalitet).
Dokumentation (Portefølje): Eleverne skal dokumentere processen fra de første skitser over 3D-printet til det endelige resultat. Her lægges vægt på deres refleksioner over designvalg.
Mundtlig evaluering: Eleven forklarer sit produkts sammenhæng med det overordnede hotelkoncept. Kan eleven anvende begreber som ergonomi, materialeæstetik og målgruppe korrekt?
|