Holdet 2024 If/3bcy If - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Z - Rosborg Gymnasium og HF 1
Fag og niveau Informatik B
Lærer(e) Simon Maarupgaard Gripping
Hold 2024 If/3bcy If (3bcy If)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Python & Pokémon
Titel 2 Cosmic Canine Café - Projektledelse & Prototyping
Titel 3 Mennesker & Maskiner #1
Titel 4 Det store SQL-mysterie
Titel 5 Mennesker & Maskiner #2
Titel 6 De hemmelige telefoner
Titel 7 Eksamensprojekt
Titel 8 Game design

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Python & Pokémon

I dette forløb har eleverne arbejdet med at udvikle deres programmeringskompetencer i Python gennem et tematisk og differentieret forløb baseret på Pokémon-universet. Forløbet har haft til formål at introducere tekstbaseret programmering og datamanipulation gennem arbejde med datasæt, datavisualisering og simple machine learning-begreber.

Eleverne har arbejdet med konkrete datasæt (bl.a. Pokedex-data) og lært at sortere, analysere og visualisere data i Python. De blev introduceret til centrale begreber som variabler, løkker, betingelser og funktioner, samt anvendelsen af eksterne kodebiblioteker som Matplotlib og Seaborn. I den forbindelse har eleverne fået erfaring med at opsætte og navigere i kodeeditorer, og de har lært at importere og bruge biblioteker i egne projekter.

Forløbet har også introduceret computationel tankegang og grundlæggende forståelse af algoritmer. Gennem en rekursionsøvelse med Towers of Hanoi i Scratch har eleverne fået en visuel og praktisk forståelse af algoritmisk tænkning og kontrolstrukturer.

Som afsluttende og mere kreativ opgave arbejdede eleverne med at transformere en Micro:bit til et Pokémon-lignende væsen. Her skulle de designe funktionalitet og interaktion med brug af Python – fx ved hjælp af inputknapper, LED-display og sensorer. Denne opgave kombinerede praktisk teknologiforståelse med programmering og kreativt design.

Endelig har forløbet haft en refleksiv dimension, hvor eleverne blev introduceret til forskellen mellem supervised og unsupervised learning og reflekterede over, hvordan algoritmer klassificerer og generaliserer data.

Faglige mål:
• Repræsentation og manipulation af data
• Programmering (tekstbaseret)
• Computationel tankegang
• Teknologisk handleevne
• Digital myndiggørelse

Væsentligste arbejdsformer:
Individuelt arbejde, øvelsesbaseret undervisning, makkerpar, skriftlig aflevering, programmering med fysisk enhed

Nøgleord:
Python, datasæt, datavisualisering, Matplotlib, Seaborn, kodeeditor, import, biblioteker, variabler, løkker, betingelser, funktioner, supervised learning, unsupervised learning, machine learning, algoritmer, Scratch, rekursion, Towers of Hanoi, Micro:bit, input/output, sensorer, computationel tankegang, teknologisk handleevne, digital myndiggørelse.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Python-Pokémon 🔥🌿💧 22-09-2024
Omfang Estimeret: 7,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Cosmic Canine Café - Projektledelse & Prototyping

I dette forløb arbejdede eleverne med projektledelse, digitalt design og interaktionsdesign med udgangspunkt i konceptet Cosmic Canine Café – en fiktiv café befolket af robotlignende hundehvalpe. Målet var at designe og afprøve interaktive oplevelser med fokus på brugeren, æstetik og funktionalitet.

Eleverne arbejdede med agile udviklingsmodeller og projektstyring med fokus på idéudvikling, kravspecificering og dokumentation. Som en del af designprocessen udarbejdede de personaer og målgruppebeskrivelser, som dannede grundlag for deres fokus på user experience. De brugte Figma til at udvikle wireframes og visuelle prototyper og arbejdede iterativt med feedback fra brugere.

En central del af forløbet var en brugerundersøgelse i praksis, hvor eleverne organiserede et mini-event i skolens fællesområde. Her fik de andre elever til at interagere med de fysiske robotter (XGO-hunde), og indsamlede kvalitative data gennem observationer og brugerinterviews. Der blev lagt vægt på antropomorfe og zoomorfe træk i designet, og hvordan disse påvirker brugerens oplevelse og fortolkning af teknologien.

Eleverne dokumenterede deres proces og anvendte observationsmetoder i løbet af forløbet. Forløbet afsluttedes med en evaluering af prototyper og designbeslutninger.

Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Interaktionsdesign
• Digital design og designprocesser
• Teknologisk handleevne
• Innovation

Væsentligste arbejdsformer:
Gruppearbejde, iteration, observation, brugerinterviews, fysisk og digital prototyping, præsentationer

Nøgleord:
Projektledelse, SCRUM, kravspecifikation, personaer, brugerrejse, målgruppeanalyse, user experience (UX), interaktionsdesign, affordance, mapping, gestaltlove, kontrast, antropomorfi, zoomorfi, Figma, wireframes, prototyping, observation, interview, MakeCode, XGO, fysisk interaktion, animation, teknologisk handleevne, innovation.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Mennesker & Maskiner #1

Dette forløb introducerede eleverne til tematikken mennesker og maskiner med særligt fokus på kunstig intelligens, teknologiens rolle i samfundet og vores relation til intelligente systemer. Forløbet bestod primært i en fælles faglig bearbejdning af science fiction-filmen Ex Machina (Garland, 2014), der blev brugt som analytisk løftestang til at diskutere menneske-maskine-relationer, bevidsthed, etik og kontrol.

Eleverne arbejdede med spørgsmål og samtaleoplæg til filmen med henblik på at træne kritisk refleksion over AI-systemers konsekvenser og grænser.

Sideløbende med forløbet deltog eleverne i Vejle Tech Festival, hvor de præsenterede elementer fra det tidligere forløb Cosmic Canine Café. Her fungerede arrangementet som et udvidet brugerinteraktionsstudie, da besøgende – primært folkeskoleelever – interagerede med robothundene. Selvom dette var direkte knyttet til det tidligere forløb, gav det anledning til at vende tilbage til spørgsmål om antropomorfi og menneskelig fortolkning af teknologi.

Faglige mål:
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Interaktionsdesign

Væsentligste arbejdsformer:
Filmvisning, fælles diskussion, refleksionsspørgsmål, perspektiverende koblinger til tidligere forløb.

Nøgleord:
Kunstig intelligens, etik, Ex Machina, menneske-maskine-relationer, interaktionsdesign, antropomorfi, brugerforståelse, teknologi i samfundet.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 7,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Det store SQL-mysterie

I dette forløb har eleverne arbejdet med relationelle databaser og fået grundlæggende forståelse for datamodellering, datastrukturer og forespørgselssprog. Undervisningen bestod af både teoretisk og praktisk arbejde, hvor eleverne opbyggede deres færdigheder i SQL og databasedesign.

Eleverne arbejdede med Khan Academy’s læringsplatform og videoer fra Udemy som introduktion til databegreber som primary keys, foreign keys, relationelle tabeller og datatyper. Teorien blev løbende koblet til praksis gennem øvelser i at oprette, ændre og forespørge i databaser via SQL.

For at støtte op om begrebsforståelsen arbejdede eleverne også med E/R-diagrammer, hvor de lærte at modellere datastrukturer, analysere sammenhænge og overføre modellerne til konkrete SQL-tabeller. Undervejs blev der arbejdet med centrale begreber som normalisering, kardinalitet og databaselogik.

Som kulmination på forløbet løste eleverne det narrative og spilbaserede SQL Murder Mystery, hvor de skulle finde frem til en gerningsmand ved hjælp af en række logiske SQL-forespørgsler. Opgaven samlede trådene fra forløbet og gav eleverne mulighed for at anvende deres færdigheder i en kreativ og praksisnær kontekst.

Ud over dette havde eleverne mulighed for at træne deres SQL-færdigheder yderligere gennem en individuel aflevering via Khan Academy.



Parallelt afleveringsprojekt: Interaktiv Halloween-oplevelse

Sideløbende med dette forløb arbejdede eleverne individuelt med en mindre opgave i App Lab: at designe og realisere en interaktiv Halloween-oplevelse med brug af designprincipper, animation og datalag. Opgaven stillede krav til visuel tydelighed, brugerinput, animation samt anvendelse og visning af data i realtid – fx en tæller, der opsamler slik. Slutproduktet blev præsenteret i en kort video, hvor designvalg, kode og funktionalitet blev forklaret.



Faglige mål:
• Repræsentation og manipulation af data
• Programmering
• Konstruktion af it-system
• Teknologisk handleevne

Væsentligste arbejdsformer:
Individuelt arbejde, praksisnære øvelser, casestudier, læringsplatforme, modellering og refleksion

Nøgleord:
SQL, database, relationel model, forespørgsler, SELECT, WHERE, JOIN, GROUP BY, E/R-diagram, kardinalitet, primary key, foreign key, normalisering, Khan Academy, GarageHub, SQL Murder Mystery, databaselogik, datatyper, modellering, Halloween, App Lab, datalag.
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Interaktiv Halloween-oplevelse 🎃 22-11-2024
Relational queries in SQL på Khan Academy 10-12-2024
Omfang Estimeret: 8,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Mennesker & Maskiner #2

I dette forløb arbejdede eleverne med generativ kunstig intelligens (GAI) og dets indflydelse på kunst, kultur og samfund. Gennem både analytiske og kreative øvelser undersøgte eleverne, hvordan GAI former vores forståelse af skabelse, identitet og teknologisk etik.

Forløbet tog afsæt i en fælles analyse og diskussion af afsnittet “Joan is Awful” fra Black Mirror (sæson 6, episode 1), der tematiserer samtykke, dataindsamling og automatiseret indholdsskabelse. Eleverne brugte afsnittet som udgangspunkt for at diskutere de etiske dilemmaer og samfundsmæssige konsekvenser ved brugen af generativ AI.

Herefter arbejdede eleverne praktisk med Midjourney, hvor de eksperimenterede med at generere AI-billeder med henblik på at skabe og vurdere digital kunst. I den forbindelse diskuterede de også, hvilke konsekvenser GAI har for kreative brancher og for opfattelsen af kunstnerisk autoritet, originalitet og ophavsret.

Midt i forløbet deltog eleverne i et særskilt modul (CoTinker), hvor de som testbrugere fik mulighed for at afprøve et nyt digitalt læringsværktøj om dataovervågning på hjemmesider. I denne forbindelse fik de genopfrisket Normans designprincipper. Modulet bidrog dertil med konkrete erfaringer med brugercentreret evaluering og interaktionsdesign i praksis.

Afslutningsvis så eleverne “White Christmas”, et særligt julespecial-afsnit fra Black Mirror, der tematisk peger frem mod det kommende forløb i det nye år og samtidig fungerede som en relevant og stemningsfuld afslutning.

Faglige mål:
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Digital myndiggørelse
• Interaktionsdesign
• Innovation

Væsentligste arbejdsformer:
Analyse, diskussion, værktøjsafprøvning, promptskrivning, billedgenerering, casestudier

Nøgleord:
Generativ AI, Midjourney, digital kunst, kreativitet og teknologi, Joan is Awful, White Christmas, Black Mirror, etik, ophavsret, brugeroplevelse, Norman’s designprincipper, CoTinker, dataovervågning, grænseflade, interaktionsdesign, digital myndiggørelse, teknologikritik.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 De hemmelige telefoner

I dette forløb arbejdede eleverne med cybersikkerhed, netværk og kryptering gennem en kombination af praktiske øvelser og en kreativ udviklingsopgave. Forløbet tog afsæt i aktuelle teknologiske problemstillinger omkring sikre kommunikationsformer og gav eleverne indsigt i, hvordan systemer og netværk både kan beskytte og kompromittere data.

Eleverne blev introduceret til internetarkitektur, herunder begreber som IP-adresser, DNS, TCP/IP-protokoller og grundlæggende principper for, hvordan data bevæger sig gennem nettet. De arbejdede med værktøjet Wireshark til at analysere netværkstrafik og se datapakker i praksis.

I den praktiske del af forløbet blev der arbejdet med OverTheWire, et træningsmiljø hvor eleverne fik hands-on erfaring med terminalbrug og hackingteknikker, samt picoCTF, en gamificeret introduktion til cybersikkerhed, hvor eleverne løste “capture the flag”-udfordringer gennem dekryptering, reverse engineering og sikkerhedsanalyse.

Forløbet kulminerede i en kreativ afleveringsopgave: “Phantom OS – Det Perfekte Værktøj til Kriminelle”, hvor eleverne skulle designe og prototype en hemmelig telefon med fokus på både sikker funktionalitet og innovation. I opgaven implementerede eleverne bl.a. funktioner som krypteret beskedafsendelse, remote wipe, selvdestruerende beskeder og fake mode, og arbejdede med brugen af datalag til sikker opbevaring og sletning af information. Derudover skulle de udvikle mindst én innovativ funktion, som gjorde deres løsning særlig velegnet til formålet.

I forbindelse med opgaven arbejdede eleverne også med begreber omkring produkt-, proces-, positionerings- og paradigmeinnovation, og skulle argumentere for, hvordan deres løsning adskilte sig fra konventionelle produkter.

Faglige mål:
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• Konstruktion af it-system
• Innovation
• Programmering

Væsentligste arbejdsformer:
Praktisk træning, værktøjsanvendelse, hackingmiljøer, designopgave, videoformidling

Nøgleord:
Cybersikkerhed, kryptering, remote wipe, selvdestruerende beskeder, fake mode, datalag, App Lab, Wireshark, TCP/IP, DNS, IP-adresse, hacking, terminal, OverTheWire, picoCTF, Phantom OS, innovation, produktinnovation, procesinnovation, paradigmeinnovation, konstruktion af it-system.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Phantom OS - Det Perfekte Værktøj 📱 21-03-2025
Omfang Estimeret: 9,00 moduler
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Eksamensprojekt

Eksamensprojektet udgjorde en afsluttende og samlende del af undervisningen i Informatik B. Projektet forløb over 12 moduler og havde til formål at give eleverne mulighed for at omsætte deres faglige viden og færdigheder til en konkret, selvstændig it-løsning. Eleverne arbejdede i grupper og udviklede et it-produkt, der skulle adressere en selvvalgt problemstilling.

Et krav i projektet var, at eleverne udarbejdede tre delkomponenter:
1. En eller flere prototyper af en brugergrænseflade, fx som skitser, papmodeller eller digitale wireframes.
2. Et interaktivt program, typisk udviklet i App Lab, der demonstrerede kernefunktionalitet i deres løsning.
3. En funktionel relationel database, designet med flere sammenhængende tabeller og implementeret med SQL-forespørgsler.

Eleverne dokumenterede deres udviklingsproces og teknologiske valg i en rapport, der skulle forholde sig til samtlige af fagets mål – herunder programmering, datarepræsentation, interaktionsdesign, konstruktion af it-systemer, innovation og it-systemers indflydelse på menneskelig aktivitet. Der blev lagt vægt på refleksion over designvalg, brugertest, teknologisk implementering og muligheder for videreudvikling.

Som supplement til projektarbejdet deltog eleverne i en fælles blokdag med skolens øvrige informatikhold. Her blev der holdt oplæg om uddannelsesveje inden for informatikområdet, og eleverne deltog i kreativ problemløsning med Micro:bits. Dagen omfattede også oplæg om cybersikkerhed og hacking, samt workshops om deepfake-teknologi og jailbreaking af sprogmodeller. Blokdagen havde til formål at inspirere, perspektivere og udvide elevernes forståelse af informatik som både fag og praksisfelt.

Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Repræsentation og manipulation af data
• Interaktionsdesign
• Innovation
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

Væsentligste arbejdsformer:
Projektarbejde, gruppearbejde, prototypeudvikling, programmering, rapportskrivning, vejledning, faglige oplæg, workshops

Nøgleord:
Eksamensprojekt, App Lab, SQL, relationel database, E/R-diagram, brugergrænseflade, prototype, iteration, interaktionsdesign, funktionalitet, rapport, faglige mål, teknologiske valg, innovation, dokumentation, brugerinddragelse, videreuddannelse, cybersikkerhed, Micro:bit, deepfake, sprogmodeller, perspektivering.
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Projektbeskrivelse 🚀 04-03-2025
Eksamensrapport 📄 06-05-2025
Omfang Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 16 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 8 Game design

Dette forløb introducerede eleverne til spildesign som fagligt og kreativt felt, med fokus på spilmekanikker, fortælling, brugerengagement og teknologisk skabelse. Forløbet var opdelt i flere faser og integrerede både teoretisk forståelse, praktisk afprøvning og egen skabende spiludvikling.

Forløbet startede med en bred introduktion til spildesignens elementer og virkemidler. Eleverne arbejdede med et udvalg af videoer og tekster i Google NotebookLM, som de brugte som læringsværktøj til at skabe overblik, samle viden og reflektere over centrale begreber. Gennem brugen af værktøjet blev der arbejdet med informationsudtræk, kategorisering og evaluering af viden i en digital læringssammenhæng.

Dertil dykkede eleverne ned i “gacha mechanics”, hvor de undersøgte spildesignets psykologiske aspekter – særligt hvordan spil motiverer til fortsat interaktion gennem tilfældighed, belønning og afhængighedsskabende strukturer. Vi diskuterede branchens brug af gacha-systemer i mobilspil og gråzonen mellem spil og gambling.

For at give eleverne praktisk erfaring med fysisk interaktion og spillogik byggede de derefter deres egne gamecontrollers ved hjælp af ELECFREAKS micro:bit Retro Arcade Kit og programmerede simple spil i Microsoft MakeCode. Her lærte de om input, styring, pixels og loop-baseret spilkode, og hvordan controllerhardware kan forbindes med digital kode.

Forløbet kulminerede i et narrativt og refleksivt projekt omkring Thronglets – små digitale væsner inspireret af Black Mirror-afsnittet “Plaything” og klassiske digitale kæledyr som Tamagotchis. Eleverne arbejdede med karakteranalyse og skabte deres egne Thronglets i pixel art, som de sidenhen skulle programmere som små spil eller simulationer i MakeCode. Her blev der arbejdet med spillets stemning, opførsel, feedbackmekanismer og interaktionsdesign.

Eleverne blev guidet i deres udvikling med brug af double diamond-modellen, som strukturerede deres arbejde med at udforske, definere, udvikle og afprøve deres spilidéer.

Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning

Væsentligste arbejdsformer:
Undersøgelse, refleksion, værktøjsbrug, praktisk hardware-programmering, designproces, individuel og gruppebaseret udvikling

Nøgleord:
Game design, NotebookLM, spildidaktik, spilmotivation, gacha mechanics, afhængighed, ELECFREAKS Retro Arcade, MakeCode, gamecontroller, Black Mirror, Plaything, Thronglets, tamagotchi, pixel art, karakterdesign, digitalt kæledyr, double diamond, interaktionsdesign, brugerinvolvering.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer