Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
2024/25
|
Institution
|
Z - Rosborg Gymnasium og HF 1
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
Rasmus Smed Kjær, Simon Maarupgaard Gripping
|
Hold
|
2024 if/z (2z if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
1
|
1. Appudvikling og interaktionsdesign
Dette forløb har omhandlet designprocessen. Eleverne er den forbindelse blevet præsenteret for fagets grundlæggende metodik omhandlende udvikling af IT-produkter og artefakter. Målet har været at positionere eleverne som aktive it-skabere fremfor passive it-forbrugere. Undervisningen har været applikationsorienteret og til dels været tilrettelagt ud fra brugen af ”use-modify-create” (anvendelse, modificering og skabelse af IT-produkter), hvor eleverne har arbejdet med blokprogrammering (JavaScript) via App Lab på code.org. Eleverne har desuden analyseret en række hjemmesider med udgangspunkt i teorier knyttet til interaktionsdesign og grafisk design. Forløbet har været et projektforløb, som mundede ud i at eleverne designede en app til skolens 1.g’ere. Dette er gjort med assistance fra ChatGPT som sparringspartner på idéprocessen og som programmeringsassistent.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation
Eleverne har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Behovskonflikt, problem, målgruppe, segment, Minerva Livsstilsmodel, brainstorm, brugertest, kvalitativ undersøgelse, kvantitativ undersøgelse, brugerinterview, iterativ udviklingsmodel, kravspecifikation, interaktion, interaktionsdesign (IxD), brugervenlighed (usability), mapping, affordance, AIDA, typografi, kontrast i form og farve, RGB, gestaltlove, inkrementel- og radikal innovation, variabel, løkke og forgrening i blokprogrammering (JavaScript).
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
Titel |
Afleveringsdato |
App Lab Tutorial
|
02-09-2024
|
|
Omfang
|
Estimeret:
9,00 moduler
Dækker over:
9 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
2
|
2. En verden af data
Dette forløb har omhandlet data – alt fra indsamling, håndtering, potentialer og udfordringer. Første del af forløbet var fokuseret på en grundlæggende viden om internettets opbygning samt struktur, herunder også anvendelsen af cookies. Med udgangspunkt i de store datamængder, som internettet genererer, har eleverne set Netflix-dokumentaren ”The Social Dilemma” (2020 Orlowski). I forlængelse af dette har eleverne reflekteret over, hvordan man bør forholde sig til sin personlige data samt virksomheders håndtering heraf. Dernæst har eleverne undersøgt, hvordan man kan passe på sin data i form af it-sikkerhed og kryptering. Slutteligt har eleverne arbejdet med at konstruere deres egen database for at håndtere et mindre datasæt via Khan Academy (SQL), og de har arbejdet med at udvikle deres eget krypteringssystem i App Lab. De er desuden blevet introduceret til App Labs datalag og er blevet gjort bekendte med almindelig dokumentationspraksis (kommentering af kode).
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
• Repræsentation og manipulation af data
• Programmering
Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Forskellige datatyper (numerisk - integer, boolean, string), lister, kodedokumentation (kommentering), client-server, trelagsarkitektur, server, præsentationslag, logiklag, datalag, cookie, browser, IP-adresse, ISP og TCP, dataforståelse samt håndtering, it-sikkerhed, kryptering, dekryptering, Moores lov, relationsdatabase, attributter, entities, relationer, E/R-model og SQL.
|
Indhold
|
Kernestof:
-
Internet In Real Time
-
KenMathiasen: InformatikC, Praxis; sider: 107-116, 118-133, 181-185
-
Submarine Cable Map
-
0 til 100 spil
-
Hvad er internettet 4.0.pptx
-
What is the Internet?
-
How the Internet Works in 5 Minutes
-
The Internet: IP Addresses & DNS
-
Program
-
Code.org - The Internet: Packets, Routing & Reliability (2016)
-
Carole Cadwalladr - Facebook's role in Brexit — and the threat to democracy (TED, 2020)
-
internet og cookies 2.0.pptx
-
Enevoldsen - Hvad er en cookie? (Center for Digital Dannelse, 2022)
-
Oehlenschläger - Overvågningskapitalisme truer med at koste os menneskeligheden (Altinget, 2019)
-
LogoKrypteringsappen.png
-
TitelKrypteringsappen.png
-
Have I Been Pwned?
-
No More Ransom (2021)
-
Kryptering og sikkerhed 3.0.pptx
-
Aflevering - Kærlighedsbrevkassen.pdf
-
1. App Lab - vigtige kommandoer.pdf
-
2. Om (array)lister i app lab
-
3. Lister.pptx
-
4. Tutorial om lister. Lav alle 13, hvis I er i stand til det.
-
Rosborg Gym VDT_oplysningsseddel til deltagere i gymnasier E24.pdf
-
Husk jeres informatikbøger. Dem skal I også bruge i dag
-
Links
-
Lists
-
Code.org - lister
-
For-løkke eksempel
-
Kommentering af kode.pptx
-
Færdiggørelse af 3. iteration
-
SimpleCode - Hvad er en E/R-model? (2020)
-
Computer Science & Coding - Creating a Database from User Input in App Lab on code.org (2022)
-
Computer Science & Coding - Data Sets in App Lab on code.org (2021)
-
Bacchus App
-
CS Principles: Databases - Part 1 Creating Records
-
Intro til SQL
-
IBM Technology - What is a Relational Database? (2022)
-
Databaser, ER og Datalaget i App Lab.pptx
-
En verden af data
-
Flowchart + ER-diagram.pptx
-
Vi samler i dag op på det, vi har gennemgået i det seneste forløb.
-
PolyTrack
-
Slope
-
Afsnit
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
Titel |
Afleveringsdato |
1. app
|
23-10-2024
|
Kærlighedsbrevkassen
|
11-12-2024
|
|
Omfang
|
Estimeret:
9,00 moduler
Dækker over:
14 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
3
|
3. Spildesign
I dette forløb blev eleverne introduceret til spildesign gennem både teoretiske og praktiske aktiviteter. Forløbet havde fokus på spilmekanik, belønningsstrukturer, brugeroplevelse og prototypedesign.
Forløbet blev indledt med en generel introduktion til computerspil som medie og kulturfænomen. Eleverne arbejdede med artikler, videomateriale og spilklassikere for at undersøge spildesignets virkemidler. Der blev lagt vægt på, hvordan spil adskiller sig fra andre medier i forhold til interaktivitet og progression.
Dernæst blev der fokuseret på belønningsmekanismer og spiløkonomi, herunder analyser af gacha mechanics og andre psykologiske virkemidler, der motiverer spillerens adfærd. Eleverne blev introduceret til temaer som flow, belønningstype, tilfældighed og afhængighedsskabende spilstrukturer.
I sidste del af forløbet arbejdede eleverne med opgaven Clicker Madness, hvor de skulle designe og udvikle deres eget clicker-spil i App Lab. Opgaven stillede krav til både funktionalitet, progression og brugergrænseflade. Spillet skulle være responsivt, motivere til gentagen interaktion og inkludere datalagring i form af et high score-system. Der blev arbejdet med begrænsninger som maksimalt tre skærme, hvilket udfordrede elevernes UI- og UX-design. Forløbet blev afsluttet med, at eleverne producerede en kort videogennemgang, hvor de forklarede deres designvalg, belønningsstruktur og tekniske implementering.
Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Repræsentation og manipulation af data
• Interaktionsdesign
• Innovation
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Væsentligste arbejdsformer:
Individuelt og gruppearbejde, analyse, design, programmering i App Lab, videopræsentation
Nøgleord:
Spildesign, belønningsstruktur, gacha mechanics, interaktion, prototyping, game jam, App Lab, UI/UX, datalag, high score, clicker game, feedback, progression, videogennemgang, innovation.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
7 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
4
|
4. Mennesker & Maskiner
Dette forløb havde fokus på forholdet mellem mennesker og teknologi – særligt i mødet med robotter og kunstig intelligens. Eleverne arbejdede med både kulturelle, teknologiske og designmæssige perspektiver på, hvordan vi forstår og interagerer med intelligente systemer.
Forløbet startede med en fælles visning og analyse af filmen Ex Machina (Garland, 2014), hvor eleverne diskuterede bevidsthed, etik og design i relation til kunstig intelligens. Filmen dannede grundlag for faglige diskussioner om teknologiens grænser og dens påvirkning af menneskelige relationer.
I en praktisk og eksperimenterende del af forløbet arbejdede eleverne med robotteknologi gennem kropslige øvelser, hvor de agerede “robotter” for hinanden. Øvelsen havde til formål at træne præcise instruktioner, forståelsen af sekventering og interaktion, og blev fulgt op af arbejde med rutediagrammer som visuel repræsentation af styring og beslutningstagning.
Eleverne arbejdede desuden med innovationsteori, hvor de anvendte 4P-modellen (produkt, proces, positionering, paradigme) til at analysere og vurdere ChatGPT som teknologisk innovation. Der blev lagt vægt på, hvordan teknologier både kan gentænke eksisterende løsninger og udfordre samfundsmæssige normer og strukturer.
Forløbet kombinerede dermed refleksion og analyse med leg, modellering og vurdering af ny teknologi.
Faglige mål:
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Interaktionsdesign
• Innovation
Væsentligste arbejdsformer:
Filmvisning, diskussion, eksperimenter, kropslig interaktion, rutediagrammer, analyse, refleksion
Øvrige aktiviteter:
I forløbsperioden deltog eleverne i en fælles blokdag med skolens øvrige informatikhold. Her blev der afholdt oplæg om videreuddannelse inden for informatikområdet samt workshops med fokus på kreativ problemløsning med Micro:bits. Dagen bød også på oplæg om cybersikkerhed og hacking, herunder værktøjer og metoder anvendt i praksis. Derudover deltog eleverne i eksperimenterende workshops om deepfake-teknologi og jailbreaking af sprogmodeller, hvilket gav anledning til refleksion over teknologiens muligheder og etiske udfordringer.
Nøgleord:
Ex Machina, AI, bevidsthed, etik, robotteknologi, instruktion, rutediagram, sekventering, innovation, 4P-modellen, ChatGPT, teknologiens betydning, menneske-maskine-interaktion.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/3205/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74399251757",
"T": "/lectio/3205/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74399251757",
"H": "/lectio/3205/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74399251757"
}