Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
2024/25
|
Institution
|
Z - Rosborg Gymnasium og HF 2
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
Jeppe Jensen
|
Hold
|
2024 if/3g ifX (3g ifX)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
1
|
1. Appudvikling og interaktionsdesign
Dette forløb har omhandlet designprocessen. Eleverne er den forbindelse blevet præsenteret for fagets grundlæggende metodik omhandlende udvikling af IT-produkter og artefakter. Målet har været at positionere eleverne som aktive it-skabere fremfor passive it-forbrugere. Undervisningen har været applikationsorienteret og til dels været tilrettelagt ud fra brugen af ”use-modify-create” (anvendelse, modificering og skabelse af IT-produkter), hvor eleverne har arbejdet med blokprogrammering (JavaScript) via App Lab på code.org. Eleverne har desuden analyseret en række hjemmesider med udgangspunkt i teorier knyttet til interaktionsdesign og grafisk design. Forløbet har været et projektforløb, som mundede ud i at eleverne designede en app til skolens 1.g’ere. Dette er gjort med assistance fra ChatGPT som sparringspartner på idéprocessen og som programmeringsassistent.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• Programmering
• Interaktionsdesign
• Innovation
Eleverne har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Behovskonflikt, problem, målgruppe, segment, Minerva Livsstilsmodel, brainstorm, brugertest, kvalitativ undersøgelse, kvantitativ undersøgelse, brugerinterview, iterativ udviklingsmodel, kravspecifikation, interaktion, interaktionsdesign (IxD), brugervenlighed (usability), mapping, affordance, AIDA, typografi, kontrast i form og farve, RGB, gestaltlove, inkrementel- og radikal innovation, variabel, løkke og forgrening i blokprogrammering (JavaScript).
AI er brugt som støtte til programmeringsdelene.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
14 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
2
|
2. En verden af DATA
Forløbet har omhandlet data – alt fra indsamling, håndtering, potentialer og udfordringer. Første del af forløbet var fokuseret på en grundlæggende viden om internettets opbygning samt struktur, herunder også anvendelsen af cookies. I forlængelse af dette har eleverne reflekteret over, hvordan man bør forholde sig til sin personlige data samt virksomheders håndtering heraf.
Dernæst har eleverne undersøgt, hvordan man kan passe på sin data i form af it-sikkerhed og kryptering.
Slutteligt har eleverne arbejdet med at konstruere deres egen database for at håndtere et mindre datasæt og de har arbejdet med at udvikle deres egen krypteringssystem i App Lab. De er desuden blevet introduceret til App Labs datalag og er blevet gjort bekendte med almindelig dokumentationspraksis (kommentering af kode).
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
1. Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
2. It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
3. It-sikkerhed, netværk og arkitektur
4. Repræsentation og manipulation af data
5. Programmering
Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
lister, kodedokumentation (kommentering), client-server, trelagsarkitektur, server, præsentationslag, logiklag, datalag, cookie, IP-adresse, ISP og TCP, dataforståelse samt håndtering, it-sikkerhed, kryptering, dekryptering og E/R-model.
AI er brugt som støtte i programmeringsdelene.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
7 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
3
|
3. Menneske og maskine
Forløbet har undersøgt menneskets rolle, nye muligheder samt nye udfordringer i en teknologisk tidsalder hvor særligt kunstig intelligens har taget store spring i den seneste tid. Forløbet har haft en overordnet humanistisk og samfundsvidenskabelig vinkel, hvor særligt de etiske diskussioner forbundet med teknologi har været et tilbagevendende omdrejningspunkt.
I forlængelse heraf har eleverne udviklet deres egen ”menneskelige” chatbot. Slutteligt har eleverne undersøgt, hvordan vi kan arbejde med robotter i relation til fremtidens arbejdsmarked og robotternes fremtrædende rolle i samfundet. I forhold til neurale netværk har vi ikke arbejdet konkret med faktisk netværk andet end på anvendelsesniveauet ("use").
Til gengæld har eleverne arbejdet med algoritmisk tænkning og virkelighedmodellering i deres samtaledesign af chatbot-modellerne, som de udviklede som et caseprojekt i timerne på landbot.io.
Projektcasen var, at en lokal forening ønskede at inkorporere en chatbot, som kunne tage sig af de mange spørgsmål, som medlemmer (og mulige medlemmer) oftest stiller til bestyrelsen, og som derfor tager meget af den frivillige bestyrelses tid.
Forløbet har kredset om følgende faglige mål:
• Konstruktion af et it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Innovation
Elevener har i forløbet arbejdet og stiftet bekendtskab med følgende emner:
Digital dannelse, robotlovene, robot, turing-test, chatbot, rutediagram (flowchart), brugsmønstre.
Projektbeskrivelse:
Chatbotten skal hjælpe besvare typiske spørgsmål så livagtigt som muligt.
Der skal være ca. 10 interaktioner mellem menneske og maskine.
Der skal være brug af datalag (fx brugen af navn)
Der skal være brug af Rating.
Der skal være brug af Keyword jump.
Mål: Du skal få din Chatbot til at være så menneskelig som muligt.
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
19 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
4
|
4. Gamification
Forløbets tema har været gamification, hvor eleverne fordelt over et selvstændigt modul samt en blokdag bestående af 4 moduler.
Klassen har først, med udgangspunkt i et eksisterende spil, justeret design og kode, så spillet blev overført til elevernes egen verden. Udgangspunktet var dette: https://studio.code.org/projects/applab/lZR0Wfmp9aFwY0906FMXlHanqn0DMODJJfwjkfPUExc
Under udarbejdelsen af egne spil har eleverne skulle kommentere de enkelte dele af koden.
Den primære del af forløbet bestod af en blokdag med gæstelærer fra Sorø Akademi, Mikkel Heise Kofoed. Her blev eleverne introduceret for Gamification som emne. Af begreber blev der særligt fokuseret på:
- Spillertyper og drifkræfter
- De Fire Spillertyper
- De Seks D’er i Gamification Design
- Edutainment
- Design og Designcyklus
Målet for blokdagen var at gamificere et hverdagselement (aflevering 3).
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/3206/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74388938707",
"T": "/lectio/3206/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74388938707",
"H": "/lectio/3206/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74388938707"
}