Holdet 2024 if - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Borupgaard Gymnasium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Stig Christensen
Hold 2024 if (if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Webteknologi & Design
Titel 2 Spil & Test i Scratch
Titel 3 AppLab
Titel 4 IT Sikkerhed

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Webteknologi & Design



Læsestoffet er et supplement og vi vil fortrinsvis bruge tiden på selv at arbejde med tingene. Men man skal kunne sine begreber, så man ved hvad man har med at gøre.

Vi kan redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitektur og redegøre for konkrete arkitekturer.
Identificere basale strukturer i programmeringssprog, udarbejde it-produkter i form af simple programmer og tilpasse eksisterende programmer.
Arbejde med en editor, her Brackets.
Forstå grundlæggende html og css.
Beskrive og analysere udvalgte elementer i et interaktionsdesign, udarbejde it-produkter i form af simple interaktionsdesign og tilpasse eksisterende design
Redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne it-løsninger.
Arbejde tværfagligt omkring et samfundsfagligt problem.

Efter forløbet kan du:
- Redegøre for HTML (teoretisk) og implementere hjemmesider (praktisk), herunder data (mappe) struktur og stier.
- Redegøre for CSS (teoretisk) og implementere styles på hjemmesider (praktisk).
- Belyse samspil mellem HTML og CSS.
- Analysere en hjemmesides brugervenlighed og angive alternative løsninger.
- Du kan også opsætte hurtigt implementerbare hjemmesider i WIX, hvor du kan bruge den teoretiske viden omkring fx brugervenlighed, målgruppeanalyse, skitseformater, projektudvikling i praksis.  


Du kender også til modeller som AIDA, MINERVA, TRELAGSAKITEKTUR, GESTALTLOVENE. Og du forstår at anvende Jakob Nielsens 10 principper/heuristikker for god brugervenlighed.

Jakob Nielsen:
https://www.youtube.com/watch?v=hWc0Fd2AS3s



-----------------------------
Som grundbog til alle emner er anvendt:  Informatik fra Systime. (Se link under neden) iBogen er udarbejdet til faget Informatik. Da det er en ibog, er det vanskeligt at opgive bestemte sider, da bogen er projektorienteret. Men vi har læst kapitel 1,2,3,4,5.

Bogen er tænkt som et supplement til den daglige projektorienterede undervisning, hvor hands-on i forhold til arbejdet med computeren har været prioriteret.

I Kapitel 5 opgives ikke til eksamen, da vi ikke har læst dette:

-Kommunikation
-Model View-Controller-Arkitektur
-Operativsystem og processer
-Videointerviews

Resten bedes læses i Kapitel 5.

https://informatik.systime.dk/index.php?id=om
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 15 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Spil & Test i Scratch

Vi lærer at afkode spil i programmet Scratch & vi bygger vores egne spil.

I får en begyndende forståelse for hvad det i grunden vil sige at programmere, dog uden at håndkode spillet. Scratch er en glimrende introduktion til at programmere, fordi man lærer at tænke i hvad det enkelte objekt skal kunne og hvordan man kan modificere en variabel til at lagre mange forskellige typer af data. Vi vil også diskutere den bredere betydning af spillets funktion i det moderne samfund.

Vi kigger også på hvordan man kan manipulere et spil til at blive til en seriøs test, som man finder på forskellige hjemmesider. En interaktiv test er et program der stiller en række spørgsmål til brugeren og automatisk kommer med en respons til brugeren. Oftest er der tale om test i forhold til en selv - personlighed, sundhed etc -, men efterhånden findes de også i forhold til ting - eks. hvilken produkt der passer bedst til én, boligens energiforbrug mv. - Mange test er af underholdende karakter, men flere og flere danner grundlag for egentlige beslutninger som:

Produkttest - hvilket produkt bør man købe?
Symptomtest - bør man gå til lægen?
Økonomitest - hvor mange penge kan man købe hus for?
Politiktest - hvilken politiker bør man stemmer på?


Efter forløbet kan du:

Programmere i Scratch, lave små spil, lave små tests
Du kender til Variable, Løkker, Forgreninger, Betingelser, Algoritmer(små skridt mod et mål)
Du ved noget om hvilke overvejelser man skal gøre sig forud for programmering, fx omkring brugervenlighed og interaktionsdesign.
Du kender til hvordan man definerer sin målgruppe, Minerva og AIDA.

Bartles spillertyper bedes læst. http://iftek.dk/reklamespil-malgruppe-og-spillertyper

Du kender også til trelagsarkitektur og til hvordan en database ser ud, relationerne og funktionaliteten bag.

Det er faktisk et forløb hvor vi kommer rundt i næsten alle de centrale faglige mål og delelementer som faget indeholder.
Det er vigtigt at du lærer programmet rimeligt godt at kende, så du ved hvordan man kan udnytte det til noget. Scratch ligner måske noget for børn, men det er et kraftfuldt værktøj, som man kan bruge til alt muligt.


Tilhørende litteratur: følger

Trelagsarkitektur.

http://iftek.dk/leksikon:tre-lags-arkitektur
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 AppLab

I skal gå fra at være it-forbrugere til at blive it-producenter. I kommer derfor hurtigt i gang med at arbejde med “My App” udviklet i App Lab fra code.org. Koden bag AppLab er JavaScript, og I kommer gennem mange af de kendte strukturer og begreber indenfor programmering såsom: løkker, variable(globale/lokale), funktioner, int, string, betingelser(if/else), UI Controls m.v. Det er pænt svært at programmere, men vi prøver at tilpasse niveauet, da det er helt nyt stof for mange af jer.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 12 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 IT Sikkerhed


Efter forløbet kan du redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed.

Under Internettets teknologi er det oplagt at arbejde med kryptering, webservere, SSL, overvågning, IP-protokoller og hacking. Ligesom valg af password, digital signatur, computervira og modmidler, firewall og phishing alle er begreber, der er centrale for beskyttelse af digital identitet.
Det er oplagt at arbejde med virksomheders sårbarhed overfor digitale trusler, som f.eks. hacking og hvordan virksomheder kan imødekomme problemerne. En model til beskrivelse af dette kunne være CIA-modellen, som vi også har brugt.

Emner vi har berørt:

Personlig it-sikkerhed
Passwords, Phishing, Malware, Afpresning, Tor netværket og Kryptering

Hacking (fokus på virksomheder)
Hacking og social engineering

IT-sikkerhedspolitik
CIA modellen, principper.

Kryptering
Øvelse i polyalfabetisk substition

Øvelse i transposition


Film: Hackerne angriber os. Dokumentar TV2.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer