Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Nordfyns Gymnasium
|
|
Fag og niveau
|
Informatik B
|
|
Lærer(e)
|
Anders Ask Jørgensen
|
|
Hold
|
2025 3g If B (3g If B)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Computerspil m. GameMaker (2D)
Eleverne arbejder op til i mindre grupper af 2-3 at designe og udvikler et 2D computerspil i GameMaker. Igennem dette arbejde introduceres objekt-orienteret programmering.
Der undervises i interaktionsdesign med fokus på spil – inkl. flow-teori, Bartles spillertyper, dominant strategi & balance i multiplayer og Minimal Viable Product. Der udvides der omkring brainstorm og bedre brugerfeedback.
Programmeringsmæssigt øves der specifikke i teknikker i GameMaker – inkl. pathfinding. Konceptet pseudokode introduceres og øves. Derudover er der generelle gennemgange af konceptet udtryk, metoder/funktioner, kontrolstrukturer, boolsk logik og billedkvalitet.
Der ses en film med fokus på computerspillets historie: Video Games: The Movie (2014).
|
|
Indhold
|
Kernestof:
-
1a) Pseudokode (2024-nov) Informatik, Det Blå Gymnasium - vestfynedu.dk.pdf (5 sider)
-
1) Bartle's Taxonomy - What Type of Player are You? - Extra Credits (6 min.)
-
Making Your First Game: Basics - How To Start Your Game Development - Extra Credits
-
Making Your First Game: Minimum Viable Product - Scope Small, Start Right - Extra Credits
-
1a) Flow teori: Flow-teori for spildesign [v2.2-AnJ].pdf (2 sider)
-
Solved game – Wikipedia (5 sider)
-
Martin Damhus: Grundbog i datalogi, Systime; sider: 145-151, 196-200
-
Boolean Logic & Logic Gates: Crash Course Computer Science
-
Fullerton (2024) Game Design Workshop, 5e - Kap. 6 uddrag inkl. Ideas, Constraints, Brainstorming + Methods (p177-87,192-94)[14s].pdf
-
Fullerton (2024) Game Design Workshop, 5e - Kap. 6 uddrag, Editing and Refining (p194-5,200)[3s].pdf
-
3) Playtesting - How to Get Good Feedback on Your Game - Extra Credits
-
3) What is Gameplay, Dominant Strategy (2003) Game-Architecture & Design - Rollings & Morris[OCR].pdf(6 sider)
-
1) Sirlin (2009) Balancing Multiplayer Competitive Games - Yomi Layers [s1-2].pdf
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Platformer individuel øveaflevering
|
27-08-2025
|
|
Projekt: Computerspil med GameMaker (2D)
|
21-10-2025
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
24,00 moduler
Dækker over:
24 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
Kunstig Intelligens
Forløbet giver en bred introduktion til kunstig intelligens. Fra Klassisk AI over Maskinlæring til Deep Learning og Generativ AI.
Der arbejdes med platforme og sprog fra diverse forløb igennem elevernes 2 år i informatik. Særligt webteknologier og JavaScript, GameMakers GML samt JavaScript i App Lab.
Forløbet afslutter med et individuelt programmeringsprojekt med involvering af kunstig intelligens.
Der snakkes om syntaks vs. semantik bl.a. ift. chatBots og traditionel programmering. Der arbejdes med den 3-delte program-arkitektur: Model-View-Controller. Der gås videre med objektorienteret-programmering – nu også i App Lab, og bedre programmeringspraksisser øves, inkl. at undgå 'magiske tal' og bruge god navngivning af variabler som supplement til kommentarer i koden.
Under maskinlæring introduceres både unsupervised og supervised learning. Det første med K-means clustering og det sidste med web-side øvelser i lineær regression. Ideen om overfitting vs. underfitting diskuteres.
Mht. Deep Learning forsøges Flappy Bird spillet at blive løst med et simpel neuralt netværk og evolutionær fitness funktion.
Eleverne præsenterer deres AI-projekter i plenum , og der er også lagt individuelle samtaler ind (gående ind i næste forløb), hvor eleverne viser og snakker om deres projekt overfor underviseren.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Projekt: Kunstig Intelligens (individuelt)
|
12-01-2026
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
18,00 moduler
Dækker over:
18 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Hjemmesider med organisationskontakt
Eleverne arbejder i grupper på at designe og udvikle en hjemmeside for en virkelig organisation (virksomhed eller forening), som de tager kontakt til og får feedback fra.
Forløbet bygger ovenpå et informatik C forløb, hvor HTML, CSS og JavaScript til web blev introduceret sammen med basale designbegreber.
På designsiden arbejdes der videre med gestaltteori samt med usability for hjemmesider og responsivt og adaptivt webdesign. Begrebet om webkommunikation introduceres.
Vi går fra klientside til at inkludere serverside og konceptet om en dynamisk hjemmeside. Der diskuteres bl.a. sessioner, cookies og HTTP-prototollen. Databaseteori og E/R-diagrammer repeteres.
Teknisk introduceres særligt PHP og SQL, CSS Media Queries og CSS Grid mm. De fleste elever samarbejder online over Visual Studio Code.
Holdet er også involveret i forberedelse af – og reklamering for (og frivillig deltagelse i) et LAN-party på skolen.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Projekt: Hjemmesider med organisationskontakt
|
03-03-2026
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
16,00 moduler
Dækker over:
16 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
4
|
Eksamensprojekt
Eleverne udvikler deres eksamensprojekt i grupper på 2-3 efter foreskrifterne i læreplanen. – Projektoplægget giver kravene at grupperne skal tænke deres projekter så konkrete som muligt. Deres opgave er at lave en prototype, der skal rettes imod enten at løse et samfundsproblem eller at få kommerciel succes eller begge dele.
Derudover skal projektet inkludere og kombinere teknologi og metoder fra mindst to af
holdets forløb (2g-3g).
Som opstart undervises i innovation – i form af udvidet idégenerering (brainwalkning/cirkelskrivning) og den gode forretningsidé.
Der afsættes derudover +20 timer på gymnasiet til at grupperne selvstændigt udvikler deres projektbeskrivelse, virkeliggør deres projekt og skriver rapport med dokumentation af processen. Udkast til projektbeskrivelser afleveres, og der gives feedback, og de færdiggøres.
Der er minimal generel undervisning/repetition først i hver modul (ca. 15 min.). Særligt videre øvelser i PHP databaser, mere om SQL, lineær (waterfall) vs. cirkulær (agile) systemudviklingsmodeller, afprøvning af eye-tracking til tests af hjemmesider og repetition af E/R-diagrammer samt repetition af visse emner under IT-sikkerhed.
Ellers opdelt vejledning, øvelser og materiale for specifikke grupper specielt relevante for deres projekter.
Til sidst præsenterer grupperne deres projekt til kommentarer og spørgsmål fra resten af holdet, hvor de alle har produceret et slideshow til fremvisning.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Projektbeskrivelse (eksamensprojekt)
|
19-04-2026
|
|
Eksamensprojekt
|
12-05-2026
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
17,00 moduler
Dækker over:
17 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/513/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d70842070201",
"T": "/lectio/513/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d70842070201",
"H": "/lectio/513/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d70842070201"
}