|
Titel
2
|
Projekt: Programmering i teori og praksis
Et større projekt i programmering, hvor eleverne fik mulighed for at prøve deres teorien i praksis. Undervejs blev de også introduceret til dokumentation (herunder også flowdiagrammer, pseudokode, test, softwarearkitektur og rapportskrivning).
Herunder en gennemgang af de temaer de kunne vælge:
Tema 0: Vigenere krypteringsalgoritme.
Implementere en simpel prototype med brug af Vigenere kryptering.
Tema 1: Spil
Lav en prototype på et spil. Det kan være et brætspil, som I digitaliserer. I må gerne lave et spil, som I selv har fundet på. Det kan også være et spil, som eksisterer allerede, men som I så videreudvikler på.
Spillet bør rumme muligheden for enten at spille mod en anden spiller eller mod computeren.
Tema 2: Formidling af en faglig problemstilling i et andet fag
Lav et program, som har til formål at formidle en faglig problemstilling eller aspekt fra et andet fag.
Det kan eksempelvis være:
Simulering og visualisering af et eksperiment i fysik/kemi eller biologi hvor man kan justere på forskellige parametre.
Modellering og beregning af noget i matematik. F.eks. regression eller finde nulpunkter for funktioner.
En samfundsfaglig problemstilling
Et bog eller et digt i dansk
Krav: Der skal gerne være en grafisk brugergrænseflade.
Tema 3: Din favorit algoritme
En algoritme er en sekvens af instruktioner, der løser en opgave eller et problem. I denne opgave skal du udvælge en konkret algoritme, som du forsøger at implementere og evt visualisere hvis muligt. Eksempler på typiske algoritmer:
Sortering af tal
Søge efter et element i en liste.
Sammenlign hvor ens to tekststrenge er
Find korteste vej i grafer
osv.
Som en del af opgaven bør du overveje hvorledes din algoritme kan benyttes eller inddrages i applikationer i den virkelige verden.
Tema 4: Simpel Chatbot
I det følgende tema skal I prøve at implementere en simpel chatbot.
Et eksempel på en sådan er Eliza Chatbot. Herunder en kort introduktion til Eliza Chatbot (hentet fra wikipedia): ELIZA er et tidligt computerprogram til behandling af naturligt sprog udviklet mellem 1964 og 1966 på MIT Artificial Intelligence Laboratory af Joseph Weizenbaum.[1] Programmet blev skabt til at demostrere det overfladiske i kommunikationen mellem menneske og maskine, idet ELIZA simulerede en samtale ved brug af mønstergenkendelse og metodisk substitution, som gav brugeren en oplevelse af at blive forstået af maskinen, til trods for at programmet ikke havde nogen forståelsesramme for miljø og hændelser.[2] ELISA var en af de første chatbots, men blev også anset for at være et af de første programmer med mulighed for at bestå Turing-testen. I sin enkleste form virker ELIZA på følgende måde:[3]
Tema 5: Et selvvalgt projekt
Hvis I har en god ide, som I gerne vil forsøge at implementere, så kom og snak, så finder vi ud af det :-).
GenAI har primært været som hjælp til at finde fejl i koden samt kognitiv partner.
Faglige mål i fokus:
• bruge programmering til at undersøge et emne eller problemområde, med henblik på
• via programmets funktion - at skabe ny indsigt eller til at løse et problem behandle problemstillinger i samspil med andre fag
• anvende avancerede konstruktioner i et programmeringssprog
• redegøre for arkitekturen af programmer på forskellige abstraktionsniveauer, herunder relationen mellem brug og funktion
• redegøre for simple specifikationsmodeller og realisere disse i simple velstrukturerede programmer samt teste disse rette, tilpasse og udvide avancerede programmer
• demonstrere viden om fagets identitet og metoder
• arbejde inkrementelt og systematisk i programmeringsprocessen
Kernestof i fokus:
• arkitekturen for programmers interaktion med omgivelserne med henblik på hændelsesstyret interaktion og interaktion mellem systemer
• generiske programdele og biblioteksmoduler arbejdsgange og systematik i programmeringsprocessen, herunder test og fejlfinding
• abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation.
|