Holdet 3.3 Pr-B (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25 - 2025/26
Institution Pulsen Gymnasium
Fag og niveau Programmering B
Lærer(e) Ahmad Zafari, Lars Olivarius
Hold 2023 PR-B.3 (2.3 PR-B, 3.3 PR-B)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Intro_Python
Titel 2 brætspil
Titel 3 IntroUnity
Titel 4 Intro til Java
Titel 5 SRC
Titel 6 Objektorienteret design i Java
Titel 7 Java Grafik og interaktive applikation
Titel 8 EksammensProjekt

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Intro_Python

Der antages, at eleverne ikke har nogen erfaring med programmering.

I dette forløb vil eleverne lære de grundlæggende koncepter i programmering, herunder datatyper, for-løkker, while-løkker, if-sætninger og funktioner. Målet med forløbet er at styrke deres færdigheder og give dem mulighed for at anvende disse koncepter i praksis gennem en række opgaver og et afsluttende projekt.

Eleverne vil arbejde med opgaver, der hjælper dem med at blive fortrolige med grundlæggende programmeringskoncepter. For eksempel skal de løse opgaver, der involverer datatyper, løkker og betingede udsagn, samt implementere funktioner.

projektafleveringen vil kræve, at eleverne strukturerer deres kode på en gennemtænkt måde og anvender de koncepter, de har lært. Eleverne skal arbejde på deres første aflevering, som skal demonstrere deres evne til at implementere og kombinere de grundlæggende programmeringskoncepter i et samlet projekt.

I slutningen af forløbet skal eleverne aflevere deres første projekt, som skal dokumenteres.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 13 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 brætspil

I dette forløb vil eleverne lære at bruge biblioteker og udvikle GUI-baserede spil. De vil få indblik i, hvordan man integrerer og anvender eksterne biblioteker for at udvide funktionaliteten af deres programmer. Eleverne vil også lære at opbygge grafiske brugergrænseflader (GUI) til spiludvikling, hvilket giver dem mulighed for at skabe interaktive og visuelt tiltalende applikationer.

Desuden vil forløbet inkludere en introduktion til flowdiagrammer som et værktøj til at dokumentere og planlægge deres kode. Eleverne vil lære at anvende flowdiagrammer til at visualisere programflowet, hvilket hjælper med at strukturere og kommunikere deres kode effektivt.

For at løfte elevernes kompetencer til at forstå og håndtere mere komplekse logiske strukturer arbejder vi med algoritmer, herunder sorteringsalgoritmer.

Projektafleveringen i dette forløb vil udfordre eleverne til at tænke dybere for at kunne implementere deres løsninger, anvende biblioteker, udvikle GUI-spil og dokumentere deres kode med flowdiagrammer. Dette vil give dem mulighed for at demonstrere deres evne til at implementere mere avancerede funktioner samt skabe velstrukturerede og dokumenterede programmer.

I slutningen af forløbet skal eleverne aflevere et projekt, der viser deres færdigheder i at anvende biblioteker, udvikle GUI-baserede spil og dokumentere deres kode.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 19 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 IntroUnity

Formålet med forløbet er at introducere de basale koncepter i Unity. Eleverne skal gennem forløbet udvikle et lykkehjul. Tanken er, at eleverne får en grundlæggende introduktion til Unity, som de senere kan bruge i deres SRC.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Intro til Java

Dette forløb har til formål at bygge videre på elevernes eksisterende programmeringsfærdigheder ved at introducere dem til Java. Gennem en kombination af teoretisk undervisning og praktiske opgaver vil eleverne i de første moduler hurtigt gennemgå grundlæggende koncepter som løkker, variabler og betingelser, og derefter dykke dybere ned i Java-specifikke emner såsom klasser, objekter, metoder og brugen af Javas standardbiblioteker ved at udvikle små applikationer. Herfra begynder eleverne at lære om brugergrænseflade (GUI), hvor de gradvist anvender deres opnåede færdigheder i praksis.

Eleverne skal aflevere et projekt i slutningen af forløbet og dokumentere deres kode.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer


Titel 6 Objektorienteret design i Java

Objektorienteret design og projektudvikling i Java

Dette forløb bygger videre på elevernes tidligere introduktion til Java og har til formål at styrke deres evne til at tænke og programmere i objektorienterede termer. Efter en kort genopfriskning af grundlæggende Java-koncepter vil eleverne arbejde med at udvikle et større program, hvor fokus ligger på at designe og implementere løsninger ved hjælp af objektorienteret design.

Eleverne lærer at opdele programmet i meningsfulde klasser, der hver især repræsenterer objekter med ansvar, egenskaber og handlinger. På denne måde får de erfaring med, hvordan man strukturerer et program, så det bliver mere overskueligt og genanvendeligt .

Forløbet er delt op i to faser:

Genopfriskning (3 moduler): Hurtig gennemgang af vigtige Java-koncepter som variabler, løkker, betingelser, metoder, klasser og objekter og GUI. Fokus på at klargøre eleverne til at arbejde med objektorienteret design.

Projektfase (ca. 7moduler): Gennem praktisk projektarbejde lærer eleverne at fordele ansvar mellem forskellige klasser og få objekterne til at kommunikere med hinanden — fx ved at kalde metoder på tværs af klasser eller udveksle data — så programmet fungerer som en samlet helhed. De arbejder samtidig med at træffe designvalg, der gør koden logisk, overskuelig og nem at videreudvikle.

Forløbet styrker elevernes forståelse for, hvordan programmer organiseres i praksis, og klargør dem til mere avanceret softwareudvikling.

Forløbet afsluttes med en mundtlig præsentation, hvor grupperne skal fremlægge udviklingen af deres program.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 17 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 7 Java Grafik og interaktive applikation

Dette forløb bygger videre på elevernes grundlæggende kendskab til Java og objektorienteret programmering. Formålet er at introducere eleverne til udvikling af mere avancerede applikationer med fokus på grafik og brugergrænseflader.

Eleverne vil lære at arbejde med Java’s grafikbiblioteker, herunder tegning af figurer, håndtering af farver og tekst samt opdatering af brugergrænsefladen i realtid. Forløbet lægger vægt på at forstå, hvordan grafiske elementer kan kombineres med programmeringslogik og objektorienterede principper for at skabe dynamiske og interaktive programmer.

Gennem projektarbejde vil eleverne udvikle applikationer, der indeholder mere kompleks logik og en velstruktureret kodebase opdelt i relevante klasser. Dette vil udfordre eleverne til at tænke kritisk over design og implementering, og de vil få erfaring med at arbejde med hændelsesstyring og opdatering af grafiske komponenter.

I slutningen af forløbet afleverer eleverne deres projekt(rapport og kode), som demonstrerer deres evne til at anvende Java-grafik i praksis og arbejde med avancerede programmeringskoncepter.

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 22 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 8 EksammensProjekt

Eleverne arbejder i grupper af 2-3 personer på et selvvalgt projekt inden for et tema valgt af læreren, over cirka 20 undervisningstimer (svarende til ca. 14 moduler). Projektet omfatter alle fagets læringsmål. Først udarbejder eleverne en projektbeskrivelse, som skal godkendes af læreren. I løbet af forløbet giver læreren feedback til grupperne med fokus på statusopdateringer, prototypetest, kodegennemgang og løsning af aktuelle problemer.

Med ansvar er det tilladt at bruge AI til følgende formål:

     - Syntaksforståelse
     - Rette syntaksfejl
     - Bruge AI som søgemaskine
     - Forstå algoritmer
     - Fejlfinding i kode
     - Forstå fejlmeddelelser
     - Gør koden mere overskuelig
     - Fjerner gentagelser
     - Giver variabler og funktioner bedre navne
     - Opdeler lange funktioner i mindre dele
     - Forbedrer struktur uden at ændre funktionalitet

Brug af AI skal ske med ansvar, hvilket betyder, at man skal kunne forklare det, man afleverer, og kunne redegøre for sine løsninger på et teknisk niveau.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 14,00 moduler
Dækker over: 15 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer