Holdet 2024 if-c 6 - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution HTX Roskilde
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Mette Frost Nielsen
Hold 2024 if-c 6 (1.6 IF-C)
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Web-kodning
Titel 2 Digitale medier(SO)
Titel 3 Programmering og computerspil
Titel 4 Databaser og udlejningsfirma
Titel 5 Robotter
Titel 6 Opsamling

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Web-kodning

Webudvikling

I grundforløbet var der 10 moduler (af 1,5 time) til at lære HTML, samt CSS hvis de nåede til det.
Slutproduktet var en hjemmeside, der skulle præsentere WWW historien.
Indholdet var altså givet og det handlede om at præsentere det i en browser vha HTML og CSS.
Der har været tre hovedfokuspunkter: Website, Usability og Digitale billeder
I slutningen af hvert modul skulle der skrives logbog.

Fokus:
- HTML/CSS (herunder box-model)
- Usability og prototype
- Layout, AIDA
- Webudvikling, prototyper på papir og skærm
- Skærmgrafik
- Webserver og publicering
- Arbejdsprocessen (systemudvikling)
- Brugervenlighed på nettet
- Fremstilling af hjemmeside
- Tekst tilpasset digitalt medie.
- REdigere og overføre digitale billeder til skærm
- Sikkerhed på nettet og ophavsret

Faglige mål:
* løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
* redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
* redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Fra oplægget:
"Undervejs kommer du til at arbejde med forskellige aspekter ved webudvikling d.v.s. design og fremstilling af webbaseret kommunikation. Det drejer sig bl. a. om kodning, layout, distribution og lov/etik. Forløbet er delt op i en række øvelser, som du vil få særskilte vejledninger til undervejs af din lærer."
Eleverne har gået i forskellige grundforløbsklasser, her er et eksempel på det fælles oplæg: https://sites.google.com/view/kitinf-gf-epsilon/forside

Kilder:
http://w3.org
http://w3schools.com

Egne materialer, produceret af Christian Hagelberg:
HTML - Introduktion: https://www.youtube.com/watch?v=vMw7z-hKE5U
HTML - Tags: https://www.youtube.com/watch?v=eY32bWrrspo&feature=youtu.be  
HTML - Struktur: https://www.youtube.com/watch?v=6Ne16JmCoRs&feature=youtu.be
HTML – Hands On: https://www.youtube.com/watch?v=Kncy6iBJE3Q&feature=youtu.be
CSS Basic - https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=tuWgJ6rnsiY&feature=youtu.be&ucbcb=1
Her bruges bl.a. paletton.com til farvevalg
CSS elementer ved siden af hinanden: https://www.youtube.com/watch?v=QDsn7DWoLjk


Grafisk kompendium: Jens Andersen
https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/     Jakob Nielsen
Informatikbogen: "Tænke højt test"
Roughs: Papirsprototyper_RoughTeknik_HenrikBirkvig.pdf
Primus: "korrekte kildehenvisninger", systime

Kilde:
Informatik, Martin Damhus, Jesper Buch, Elisabeth Husum m.fl., Systime, ibog
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 1 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige - Faglige - * løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker * redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed * redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Almene (tværfaglige)
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • IT
  • Præsentationsgrafik
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
Titel 2 Digitale medier(SO)

Digitale medier
Første SO forløb i samarbejde med dansk og engelsk.

Det første SO-projekt, I skal arbejde med, handler om digital adfærd, identitet og etik i forhold til teknologi og kommunikation på internettet, herunder sociale medier.
I skal blandt andet arbejde med spørgsmål vedr. jeres egen digitale identitet og IT-sikkerhed. I kommer også til at undersøge, hvordan personlige data håndteres af de toneangivende platforme inden for sociale medier.
Der vil være en række delopgaver i de tre fag, men som samlet afslutning skal I udarbejde en præsentation om emnet til resten af klassen, hvor I inddrager viden opnået i alle tre fag. Det præcise emne aftales i løbet af lektionerne.

Informatik - fokus:
I skal undersøge nogle af de informationsteknologiske forhold, der gør det muligt for en social medieplatform at fungere som en attraktiv tjeneste for brugeren og en god forretning for udbyderen.
I kommer bl.a. til at arbejde med udvikling af et simpelt IT-produkt, der indeholder noget af den funktionalitet, sociale netmedier også benytter, som f.eks. lagring og behandling af brugerdata, søgning, sikkerhed, tracking e.l.
Sikkerhed, kryptering og rettigheder
• GDPR, persondataloven, overvågning, loven om ophavsret og creative commons. Vi ser bl.a. en dokumentar med et eksempel på hvad der er muligt vha en simpel app på mobilen.
• Hvordan virker forskellige virusangreb?
• Kryptering.
Internet, servere og hjemmesider
• Cookies. Hvad er det? Hvad kan de? Skal vi være bange? Vi vil bl.a. prøve at lave vores egen cookie.

Plan Informatik:
Digitale medier 1 – GDPR og ”Når mobilen tager magten”
Digitale medier 2 – Virusangreb og kryptering(Cæsarkryptering i Scratch)
Digitale medier 3 – Videre med kryptering
Digitale medier 4 – Cookies (javascript)
Digitale medier 5 – Opstart på case arbejde

Faglige mål:
• Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
• It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
• Repræsentation og manipulation af data
Kernestof:
• It-sikkerhed, netværk og arkitektur
̶              Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
̶              client-server arkitektur
It-sikkerhed, netværk og arkitektur  
̶  redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
̶  redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

Kilder:
https://www.datatilsynet.dk/generelt-om-databeskyttelse
https://gdpr.dk/

Følg hvor dit klik går hen i verden:
http://en.dnstools.ch/visual-traceroute.html
Få mailing lister for alverdens personer:
https://lists.nextmark.com/
Skræmmebillede på, hvad det kan bruges til:
http://nyheder.tv2.dk/udland/2018-04-15-ekstrem-overvaagning-i-kina-alle-faar-point-for-deres-opfoersel
Creative Commons:
https://creativecommons.org/
Kilder målrettet elever på ungdomsuddannelser:
https://digitaldannelse.org/uvm/ungdomsuddannelse/
https://student.digitalekompetencer.dk/

Film: Når mobilen tager magten (TV2) dokumentar fra 27. maj 2015

Javascripts: popup beskeder. . https://www.w3schools.com/js/js_popup.asp
Javascripts: cookies. https://www.w3schools.com/js/js_cookies.asp

Bog: Informatik, Martin Damhus, Jesper Buch, Elisabeth Husum m.fl., Systime 2021, iBog. Kapitel om kryptering
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige - Faglige mål: • Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling • It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning • Repræsentation og manipulation af data
  • Søge information
  • Skrive
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige) - • Kollaborativ skrivning • Læsestrategier efter medie • Læsestrategi humaniora • Notatteknik • Systematik lagring af noter • Planlægning af lektier
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Kreativitet
  • IT
  • Præsentationsgrafik
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
Titel 3 Programmering og computerspil

Programmering og computerspil

Scratch og introduktion til Python

Forløbet blev bygget op med moduler, som bestod af korte læreroplæg med efterfølgende øvelser. Derefter fulgte et forløb med selvstændig udvikling af et computerspil i Scratch/Python.
Elever med kendskab til andet programmering kunne anvende andre sprog.

Der blev skrevet logbog i slutningen som en integreret del af moduler. Da projektforløbet startede med spiludvikling gik skrivetiden med at dokumentere til den kommende aflevering.

Plan for forløbet:
Scratch 1 – det grafiske og bevægelser (bevægelser, udseende, hændelser, sprites, berøring)
Scratch 2 - Beregninger og dialog, opgave med løsning af andengradsligning i Scratch.
Python 1 - introduktion: variable, datatyper, betingelser, kommunikation med brugeren.
Spil 1 . Introduktion, softwareudvikling ((vandfald, spiral, extreme), iterative modeller-Medialabs systemudviklingsmodel), tidsplan
Spil 2 . Målgrupper (minerva), repetition af grafisk design, brugergrænseflader, interaktionsdesign
Spil 3 . Spilgenrer. Spilelementer. Innovation
Spil 4 . HCI/MMS, test af produkt: brugbarhed, tænke-højt forsøg. Kvalitative og kvantitative test. Prototype 1
Spil 5 . Udvikling, test og dokumentation
Spil 6. Udvikling, test og dokumentation. Prototype 2
Spil 7. Udvikling, test og dokumentation.

Faglige mål
Eleverne skal kunne
̶  behandle problemstillinger i samspil med andre fag
̶  identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶  løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶  demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶  give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Interaktionsdesign
̶  redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
̶  redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.


Kilder
https://scratch.mit.edu/
https://en.wikipedia.org/wiki/Flowchart
Informatik, Martin Damhus, Jesper Buch, Elisabeth Husum m.fl., Systime, ibog
www.python.org

Spilgenrer:
Medierådet:
https://www.medieraadet.dk/medieradet/spil
https://www.medieraadet.dk/medieradet/computerspil-born-og-unge-en-foraeldreguide 12 kategorier s. 6-10 i hæftet: ”Computerspil for børn og unge -  en forældreguide”
Infogram:
https://infogram.com/de-mest-populaere-spilgenrer-1hxj48v9m7o52vg    8 kategorier
Wikipedia:
https://da.wikipedia.org/wiki/Kategori:Computerspil_efter_genre 14 kategorier
Gyldendal, den store danske:
http://denstoredanske.dk/Livsstil,_sport_og_fritid/Underholdning_og_spil/Computer-,_rolle-_og_eventyrspil/computerspil 5 kategorier

Papirsprototype
• Demo - Hanmail Paper Prototype UX (User Exprience)
• Bog: Rough teknik, Henrik Birkvig. Forlaget Grafisk Litteratur. S. 3, 4, 21, 26, 32, 34-35 (Materialer)

Informatikbogen: Metoder til design af brugergrænseflader, Innovation, tænke-højt-test

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 8,00 moduler
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige - Faglige mål Eleverne skal kunne ̶ behandle problemstillinger i samspil med andre fag ̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling ̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker ̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning ̶ give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter Interaktionsdesign ̶ redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer Innovation ̶ redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
  • Søge information
  • Projektarbejde
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Initiativ
  • Kreativitet
  • IT
  • Præsentationsgrafik
  • Konferencesystem - Teams
Væsentligste arbejdsformer
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde
Titel 4 Databaser og udlejningsfirma

Databaser.
Casearbejde med udgangspunkt i udlejningsfirma, samt
afleveringsogpave omkring Webshop

Der blev undervist i E/R diagrammer og eleverne arbejdede med en case. Derefter overførsel af E/R diagrammer til tabeller på 3. normalformer. Arbejde med at oprette tabeller og lave forespørgsler til disse i KhanAcademy.
Aflevering på baggrund af E/R diagram, normalformer og SQL forespørgsler.

Fokus:
Databaser
E/R diagrammer, de tre normalformer
SQL-forespørgsler

Indhold
Introduktion til databaser. E/R diagrammer, primærnøgler, arbejde med case
Tabeller, 1. normalform, 2. normalform, 3. normalform
SQL 1: SQL Basic
SQL 2: More Advanced SQL queries, klient-server, tre-lags-arkitektur
SQL 3
Arbjede med Webshop case: modellering af data i E/R diagram, 3. normalform og oprettelse af tabeller og forespørgsler med SQL.

Faglige mål
Eleverne skal kunne:

Repræsentation og manipulation af data
̶  modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
̶  redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer

Repræsentation og manipulation af data
̶  abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶  data og datatypers repræsentation og manipulation
̶  databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler

Kilder
Bog: Informatik, Martin Damhus, Jesper Buch, Elisabeth Husum m.fl., Systime 2021, iBog. Kapitel: Databaser, Tre-lags-arkitektur, Klient-server
https://da.khanacademy.org/computing/computer-programming: SQL Basics + More Advanced SQL queries
"Grundbog i datalogi", kapitel 7 "Databaser", s. 159-193, Martin Damhus, Systime, 2008
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige - Eleverne skal kunne: Repræsentation og manipulation af data ̶ modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse ̶ redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer Repræsentation og manipulation af data ̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller ̶ data og datatypers repræsentation og manipulation ̶ databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
  • Søge information
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Ansvarlighed
  • IT
  • Konferencesystem - Teams
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Lærerstyret undervisning
Titel 5 Robotter

Robotter

Eleverne skulle udforske og finde muligheder i anvendelsen af en robot i grupper.
Robotten skulle målrettes en målgruppe.

Der er fokus på systemudviklingsprocessen, samt samarbejde.
Vigtige aktiviteter i systemudviklingen vi skal have fokus på er:
Målgruppen og interaktionen mellem robotten og brugeren
Afprøvning - gerne med målgruppen. Lav en video-test
Vurdering af innovation i eget spil
Man kunne vælge imellem Thymio robotten eller Fable-robotten. Der skulle laves projektbeskrivelse, udvikling og Tænke-højt test.

Forløb
Robotter 1 . Præsentation af Thymio-robotten og indledende øvelser.
Robotter 2 . Præsentation af Fable-robotten og indledende øvelser.
Robotter 3 . Brainstorm på anvendelser af de to robotter. Udarbejdelse af cases+userstories i grp.
Robotter 4 . Udarbejdelse af produkt med selvvalgt robot. Målgruppebeskrivelse.
Robotter 5 . Udarbejdelse af produkt med selvvalgt robot. Innovation. Tag billeder !
Robotter 6 . Brugerafprøvning og videreudvikling. Dokumentation: udviklingsmodel.
Robotter 7 . Videreudvikling. Dokumentation: designmodel(form, funktion, teknik).
Robotter 8 . Aflevering

Faglige mål
Eleverne skal kunne:

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶  løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶  give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Programmering
̶  identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Innovation
̶  redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.

Kilder
www.thymio.org
Fable:
Softwaren hentes her:
https://shaperobotics.com/da/download.html
Introduktionsøvelser findes her:
Kom godt i gang med Fable robotten.pdf:
https://shaperobotics.com/files/shape-robotics/downloads/Kom%20godt%20i%20gang%20med%20Fable%20robotten.pdf
Målgruppe: http://forklarmiglige.dk/minerva-livsstils-segmentering (5:39 min)

Bog: Informatik, Martin Damhus, Jesper Buch, Elisabeth Husum m.fl., Systime 2021, iBog. Kapitel om Innovation
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 9,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige - Eleverne skal kunne: Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling ̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning ̶ give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter Programmering ̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer Innovation ̶ redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
  • Projektarbejde
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Personlige
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Lærerstyret undervisning
  • Pararbejde
  • Projektarbejde
Titel 6 Opsamling

Opsamling af faglige mål og kernestof

Repetition af emner.
Forberedelse til evt. eksamen.

Plan:
Repetition af emner
Overblik over kernestof. Arbejde på og gennemgang af et eksempel på eksamensspørgsmål.
Evaluering af de enkelte forløb.

Se fremad mod programmering, planer, tanker og ønsker.
Alle faglige mål i spil
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 2,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige - Alle
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • IT
  • Præsentationsgrafik
Væsentligste arbejdsformer
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning