Holdet 1.2 KI-C (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Pulsen Gymnasium
Fag og niveau Kommunikation/IT C
Lærer(e) Lars Olivarius
Hold 2025 KI-C.2 (1.2 KI-C)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Miniforløb 1.2
Titel 2 SO1 Digitale medier: teknologi, normer & Identitet
Titel 3 Computerspilsforløb
Titel 4 Afsluttende projektopgave

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Miniforløb 1.2

Intro til faget.
I skal stifte bekendtskab med grafisk teori og blive introduceret til kommunikationsmodel, der kan bruges til at forholde sig til kommunikation.
Klassen bliver givet et overblik over hvilke forløb, vi går i gennem i faget frem mod sommerferien.

Produkt
I det lille forløb arbejder eleverne i grupper med at anvende farveteori og et website med farveforløbsværktøj til at analysere et logo og til at lave en præsentation, der vises for klassen.

Faglige mål
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner

Kernestof
- simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer
- grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik
- basal farvelære
- programmer til fremstilling af interaktive systemer, f.eks. websider og apps

Studiemetoder
Teori og målrettet opgave
Integrering af den teoretisk-analytiske undervisning i den praktisk produktionsmæssige og omvendt. Gennem analyse og evaluering af kommunikationsprodukterne får eleverne begreber til at forstå og vurdere informationer, oplevelser og påvirkninger fra egne og andres kommunikations-produktioner.

Fælles website med introduktion til teori og metode
Kom/IT 1.2 2025-26
https://sites.google.com/view/komit2025-26-12/start
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 5,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 SO1 Digitale medier: teknologi, normer & Identitet

Tværfagligt SO-forløb mellem dansk, engelsk og Kommunikation&IT

Det første SO-projekt, I skal arbejde med, handler om digital adfærd, identitet og etik i forhold til teknologi og kommunikation på internettet.  I skal blandt andet arbejde med spørgsmål vedr. jeres egen digitale identitet og IT-sikkerhed. I kommer også til at undersøge, hvordan personlige data håndteres af de toneangivende platforme inden for sociale medier.
Der vil være en række delopgaver i de tre fag, men som samlet afslutning skal I udarbejde en præsentation om emnet til resten af klassen, hvor I inddrager viden opnået i alle tre fag.
Undervejs kommer vi også til at diskutere og definere rammer for digital adfærd i klassen.

Produkter og delopgaver
• Klassens digitale leveregler
• Vælg et emne/tema jeres gruppe vil arbejde med
• Design og producer en digital præsentation af maks. 10 min. varighed -  Præsentationen skal være en fremlæggelse af jeres emne, og alle gruppemedlemmer skal deltage i fremlæggelsen af præsentationen.
• Aflever præsentationen gruppevis på Lectio.
• Dokumenter individuelt på dit StudieWeb (Kom&IT).

Faglige mål, kernestof og tidsramme

Hovedtema i SO
• Etik i teknologi og kommunikation.

Faglige mål i Dansk
• Demonstrere kendskab til digitale mediers indhold og funktion samt indsigt i tilhørende etiske problemstillinger.

Kernestof i Dansk
• Sagtekster, herunder journalistik, politiske tekster, populærvidenskabelig formidling og erhvervsrelaterede tekster  
• Digitale kommunikationsformer, herunder sociale medier.


Undervisningstid i dansk: 6 moduler / fordybelsestid: 4 timer

Engelsk:
I engelsk skal vi arbejde med kritiske perspektiver på SOME og de psykologiske mekanismer og markedsmekanismer, der er med til at præge vores brug af sociale medier. Vi tager udgangspunkt i jeres egen brug af sociale medier. Derudover skal I se dokumentarfilmen “The Social Dilemma”, samt Black Mirror episoden “Nose Dive”. Herudover kommer I til at læse en avisartikel om “The Luddite Club”, som er en klub startet af teenagers/screenagers , der forsøger at gøre op med, hvad de opfatter som skærmenes tyranni: https://www.theludditeclub.org/media
Vi starter non-fiktion analyse med appelformer og argumenter. I fiktionsanalysen fortsætter vi med nykritisk analyse (aka "almindelig fiktionsanalyse"), psykoanalyse og aktantmodellen.

Faglige mål i Engelsk
• Perspektivere tekster teknologisk, naturvidenskabeligt, kulturelt, samfundsmæssigt og historisk.  

Kernestof i Engelsk
• Tekster, der behandler etisk og historisk indhold inden for teknologi og naturvidenskab  
• Faglig læsning af engelske tekster i samspil med andre fag.

Undervisningstid i engelsk: 6 moduler / Fordybelsestid: 0 timer

Faglige mål i Kom&IT
• At kunne analysere udvalgte aktuelle eksempler på digitale mediers rolle i samfundet  
• At kunne undersøge og forstå (sider af) digitaliseringens påvirkning af kommunikationssituationen
• Demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner.

Kernestof i Kom&IT
• Brugernes internetadfærd og afsenders tilgang til personlige oplysninger og privatliv  
• Design og visuel kommunikation herunder grafisk formsprog og billeder
• Brug af relevante IT-værktøjer.

Undervisningstid i Kom&IT: 6 moduler / Fordybelsestid: 2 timer
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Argumentative essay 1 - genaflevering 11-01-2026
Nosedive questions 19-01-2026
SO1-præsentationer 29-01-2026
Præsentation og kom/IT-opgave 02-02-2026
Omfang Estimeret: 24,00 moduler
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
  • Tekstbehandling
  • Præsentationsgrafik
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 3 Computerspilsforløb

Et forløb med computerspil som produkt
I skal stifte bekendtskab med teori om målgruppe, hvor der her er fokus på typer af computerspillere i Bartle's teori. Motivation i forhold til computerspil tages med i relation til LeBlancs teori. Teori om selve kommunikationsproduktet vil være spilteori om de fire dimensioner game play, game world, game mechanics og game rules. Der vil indgå en workshop om udformning af spil på platformen Scratch. Eleverne stifter bekendtskab med en kommunikationsmodel med en kybertekst, hvor spillernes interne kommunikation indgår. De mange computerspilsgenrer undersøges også, og det bruges som baggrund for at diskutere forskellige computerspil appel til brugerne. I projektet bruges computerspil som en form, der har mulighed for at give en påvirkning på brugerne. Preben Sepstrups teori om informationsproces og informationspotentiale anvendes til at diskutere og demonstrere, hvor vanskeligt det er for et kommunikationsprodukt at opnå en effekt på en målgruppe.

Produkt
I  forløbet arbejder eleverne i grupper med at udforme et spil, der handler om en samfundsmæssig problemstilling. Spillet tænkes at blive tilbudt til en målgruppe, som gruppen definerer, og gruppen definerer hvilken effekt, de tænker, de kan opnå. Gruppen vælger i øvrigt en afsender i projektet. Gruppen anvende teori til at forklare den kommunikative ramme rundt om spillet, og spilteori benyttes til at definere spillertype og spillets design. Gruppen laver en screencast, hvor projektets spilmæssige og kommunikationsmæssige overvejelser og refleksioner forklares.

Valgte problemstillinger
Eleverne kan vælge mellem følgende problemstillinger til projektet:
A. At aflevere pant
B. At bruge solcreme
C. At deltage i en klima-aktion
D. At spise sundt
E. At dyrke motion
F. At yde førstehjælp

Faglige mål
Forundersøgelse
- Analysere udvalgte aktuelle eksempler på digitale mediers rolle i samfundet
- Finde, analysere og anvende information om brugere og kommunikationssituation i forbindelse med fremstillingen af et kommunikationsprodukt
- undersøge og forstå digitaliseringens påvirkning af kommunikationssituationen
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Produktion:
- udforme og producere kommunikationsprodukter, herunder dokumentere metoder til idéudvikling og projektarbejde
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner
- begrunde valg af medie, udtryksformer, virkemidler og it-værktøjer til løsning af kommunikationsopgaver  
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner

Kernestof
Kommunikationsteori og medier
̶ simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer  
- forskellige brugeres/målgruppers kultur, medieforbrug og behov
-  interaktive og/eller sociale medier, herunder deres udtryk- og produktionsformer
Design og visuel kommunikation
- brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
- billeder og deres formsprog i faste og eventuelt levende billeder, herunder filmiske virkemidler
- skitser og prototyper
Produktudvikling og projektstyring
- fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
Digitale værktøjer
̶  digitale it-værktøjer til fremstilling og bearbejdning af f.eks. billeder, film, grafik, illustrationer, tekst og lyd
̶ programmer til fremstilling af interaktive systemer, f.eks. websider og apps

Studiemetoder
Teori og målrettet opgave
Integrering af den teoretisk-analytiske undervisning i den praktisk produktionsmæssige og omvendt. Gennem analyse og evaluering af kommunikationsprodukterne får eleverne begreber til at forstå og vurdere informationer, oplevelser og påvirkninger fra egne og andres kommunikations-produktioner.. Der lægges vægt på elevernes selvstændige projektstyring og brug af den enkelte elevs ressourcer og virkelyst i udvikling af produkt og screencast-tekst.

Brug af hjemmeside medteori og metode
Video og tekst
https://sites.google.com/view/komit2025-26-12/computerspil
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Screencast om computerspil 26-03-2026
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Diskutere
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Gruppearbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 4 Afsluttende projektopgave

Den afsluttende projektopgave er sidste forløb og og skal resultere i en rapport og et produkt.

Forløbet tager afsæt i et lokalt udformet oplæg.
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Delaflevering 01-05-2026
Rapport og produkt - Afsl. projektopg. 12-05-2026
Omfang Estimeret: 11,00 moduler
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer