Holdet 1.6 IF-C (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Pulsen Gymnasium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Ahmad Zafari
Hold 2025 IF-C.6 (1.6 IF-C)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Digital Medier     (SO)
Titel 2 Computerspil Udvikling
Titel 3 Database
Titel 4 Robotter
Titel 5 Opsamling

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)

Titel 2 Computerspil Udvikling

Formålet med forløbet er at introducere eleverne til udvikling af et it-system med fokus på programmering gennem arbejdet med at udvikle et computerspil i Python med fokus på

- introduktion: variable, datatyper, betingelser, kommunikation med brugeren :
- funktioner
- flowdiagram
- pygame bibliotek

Samtidig lærer de centrale begreber inden for :
- softwareudvikling (vandfald, spiral, extreme)
- interaktionsdesign
- brugergrænseflader
- innovation

Forløbet kombinerer tekniske færdigheder med design, test og dokumentation. Det er tænkt som en introduktion til Python, centrale begreber inden for udvikling af it-systemer samt spilelementer i de første moduler. Herefter får eleverne mulighed for at arbejde mere fokuseret på deres afleveringer med vejledning.


Faglige mål
Eleverne skal kunne
̶  behandle problemstillinger i samspil med andre fag
̶  identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶  løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶  demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶  give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Interaktionsdesign
̶  redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
̶  redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.


Kilder
https://en.wikipedia.org/wiki/Flowchart
Informatik, Martin Damhus, Jesper Buch, Elisabeth Husum m.fl., Systime, ibog
www.python.org

Spilgenrer:
Medierådet:
https://www.medieraadet.dk/medieradet/spil
https://www.medieraadet.dk/medieradet/computerspil-born-og-unge-en-foraeldreguide 12 kategorier s. 6-10 i hæftet: ”Computerspil for børn og unge -  en forældreguide”
Infogram:
https://infogram.com/de-mest-populaere-spilgenrer-1hxj48v9m7o52vg    8 kategorier
Wikipedia:
https://da.wikipedia.org/wiki/Kategori:Computerspil_efter_genre 14 kategorier
Gyldendal, den store danske:
http://denstoredanske.dk/Livsstil,_sport_og_fritid/Underholdning_og_spil/Computer-,_rolle-_og_eventyrspil/computerspil 5 kategorier

Papirsprototype
• Demo - Hanmail Paper Prototype UX (User Exprience)
• Bog: Rough teknik, Henrik Birkvig. Forlaget Grafisk Litteratur. S. 3, 4, 21, 26, 32, 34-35 (Materialer)

Informatikbogen: Metoder til design af brugergrænseflader, Innovation, tænke-højt-test

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 13,00 moduler
Dækker over: 13 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Database

Databaser.
Casearbejde med udgangspunkt i udlejningsfirma, samt
afleveringsogpave omkring Webshop

Der blev undervist i E/R diagrammer og eleverne arbejdede med en case. Derefter overførsel af E/R diagrammer til tabeller på 3. normalformer. Arbejde med at oprette tabeller og lave forespørgsler til disse.
Aflevering på baggrund af E/R diagram, normalformer og SQL forespørgsler.

Fokus:
Databaser
E/R diagrammer, de tre normalformer
SQL-forespørgsler

Indhold
Introduktion til databaser. E/R diagrammer, primærnøgler, arbejde med case
Tabeller, 1. normalform, 2. normalform, 3. normalform
SQL 1: SQL Basic
SQL 2: More Advanced SQL queries, klient-server, tre-lags-arkitektur
SQL 3
Arbjede med Webshop case: modellering af data i E/R diagram, 3. normalform og oprettelse af tabeller og forespørgsler med SQL.

Faglige mål
Eleverne skal kunne:

Repræsentation og manipulation af data
̶  modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
̶  redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer

Repræsentation og manipulation af data
̶  abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶  data og datatypers repræsentation og manipulation
̶  databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler

Kilder
Bog: Informatik, Martin Damhus, Jesper Buch, Elisabeth Husum m.fl., Systime 2021, iBog. Kapitel: Databaser, Tre-lags-arkitektur, Klient-server
https://da.khanacademy.org/computing/computer-programming: SQL Basics + More Advanced SQL queries
"Grundbog i datalogi", kapitel 7 "Databaser", s. 159-193, Martin Damhus, Systime, 2008
Særlige fokuspunkter:
Faglige - Eleverne skal kunne: Repræsentation og manipulation af data ̶ modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse ̶ redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer Repræsentation og manipulation af data ̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller ̶ data og datatypers repræsentation og manipulation ̶ databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
Søge information
Almene (tværfaglige)
Analytiske evner
Overskue og strukturere
Personlige
Ansvarlighed
IT
Konferencesystem - Teams
Arbejdsformer:
Gruppearbejde
Lærerstyret undervisning
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Robotter

Robotter

Eleverne skulle udforske og finde muligheder i anvendelsen af en robot i grupper.
Robotten skulle målrettes en målgruppe.

Der er fokus på systemudviklingsprocessen, samt samarbejde.
Vigtige aktiviteter i systemudviklingen vi skal have fokus på er:
Målgruppen og interaktionen mellem robotten og brugeren
Afprøvning - gerne med målgruppen. Lav en video-test
Vurdering af innovation i eget spil
Man kunne vælge imellem Thymio robotten eller Fable-robotten. Der skulle laves projektbeskrivelse, udvikling og Tænke-højt test.

Forløb
Robotter 1 . Præsentation af Thymio-robotten og indledende øvelser.
Robotter 2 . Præsentation af Fable-robotten og indledende øvelser.
Robotter 3 . Brainstorm på anvendelser af de to robotter. Udarbejdelse af cases+userstories i grp.
Robotter 4 . Udarbejdelse af produkt med selvvalgt robot. Målgruppebeskrivelse.
Robotter 5 . Udarbejdelse af produkt med selvvalgt robot. Innovation. Tag billeder !
Robotter 6 . Brugerafprøvning og videreudvikling. Dokumentation: udviklingsmodel.
Robotter 7 . Videreudvikling. Dokumentation: designmodel(form, funktion, teknik).
Robotter 8 . Aflevering

Faglige mål
Eleverne skal kunne:

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶  løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶  give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Programmering
̶  identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Innovation
̶  redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.

Kilder
www.thymio.org
Fable:
Softwaren hentes her:
https://shaperobotics.com/da/download.html
Introduktionsøvelser findes her:
Kom godt i gang med Fable robotten.pdf:
https://shaperobotics.com/files/shape-robotics/downloads/Kom%20godt%20i%20gang%20med%20Fable%20robotten.pdf
Målgruppe: http://forklarmiglige.dk/minerva-livsstils-segmentering (5:39 min)

Bog: Informatik, Martin Damhus, Jesper Buch, Elisabeth Husum m.fl., Systime 2021, iBog. Kapitel om Innovation
Særlige fokuspunkter:
Faglige - Eleverne skal kunne: Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling ̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning ̶ give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter Programmering ̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer Innovation ̶ redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
Projektarbejde
Almene (tværfaglige)
Analytiske evner
Personlige
Ansvarlighed
Kreativitet
IT
Arbejdsformer:
Lærerstyret undervisning
Pararbejde
Projektarbejde
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 9,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Opsamling

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 2,00 moduler
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer