Holdet 1.5 KI-C (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Pulsen Gymnasium
Fag og niveau Kommunikation/IT C
Lærer(e)
Hold 2025 KI-C.5 (1.5 KI-C)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Miniforløb
Titel 2 SO: Digitale medier: teknologi, normer & Identitet
Titel 3 Computerspilsforløb
Titel 4 Afsluttende projekt
Titel 5 Repetition og eks. forberedelse

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Miniforløb

Intro til faget.
I skal stifte bekendtskab med grafisk teori og blive introduceret til kommunikationsmodel, der kan bruges til at forholde sig til kommunikation.
Klassen bliver givet et overblik over hvilke forløb, vi går i gennem i faget frem mod sommerferien.

Produkt
I det lille forløb arbejder eleverne i grupper med at anvende farveteori og et website med farveforløbsværktøj til at analysere et logo og til at lave en præsentation, der vises for klassen.

Faglige mål
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner

Kernestof
- simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer
- grafisk formsprog og layout, herunder typografi og grafik
- basal farvelære
- programmer til fremstilling af interaktive systemer, f.eks. websider og apps

Studiemetoder
Teori og målrettet opgave
Integrering af den teoretisk-analytiske undervisning i den praktisk produktionsmæssige og omvendt. Gennem analyse og evaluering af kommunikationsprodukterne får eleverne begreber til at forstå og vurdere informationer, oplevelser og påvirkninger fra egne og andres kommunikations-produktioner.

Brug af hjemmeside medteori og metode
Video og tekst
KomIT_2025-26-1.5 - https://sites.google.com/view/komit2025-26-1-5/start
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 5,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
  • Præsentationsgrafik
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 SO: Digitale medier: teknologi, normer & Identitet

Tværfagligt SO-forløb mellem dansk, engelsk og Kommunikation&IT.

Arbejdet med dette projekt skal bidrage til at opfylde følgende faglige mål/ nøgleproblem i SO-læreplanen:  
Etik i teknologi, videnskab eller kommunikation.


Det første SO-projekt, I skal arbejde med, handler om digital adfærd, identitet og etik i forhold til teknologi og kommunikation på internettet, herunder sociale medier.  

I skal blandt andet arbejde med spørgsmål vedr. jeres egen digitale identitet og IT-sikkerhed. I kommer også til at undersøge, hvordan personlige data håndteres af de toneangivende platforme indenfor sociale medier.

Der indgår tre fag i projektet: Dansk, Engelsk samt Kom/IT eller Informatik.  

Der vil være en række delopgaver i de tre fag, men som samlet afslutning skal I udarbejde en præsentation om emnet til resten af klassen, hvor I inddrager viden opnået i alle tre fag. Det præcise emne for hver gruppe aftales i løbet af lektionerne.  

Dansk: I dansk skal I primært arbejde med teori og baggrundsviden om normer og identitet på nettet, herunder sociale medier, med udgangspunkt i de første to kapitler i bogen ”Like” af Camilla Mehlsen & Vincent F. Hendricks (red.)

PRODUKT:
I skal lave en præsentation om, hvordan de store sociale tjenester på nettet fungerer, og hvilken betydning det har for os som brugere, herunder om forhold, der vedrører sociale medier og deres håndtering af personlige data.

Denne opgave skal bl.a. udarbejdes i fordybelsestiden, der gives for hhv. Dansk og Kom-IT/Informatik, i alt 8 timer.

FAGLIGE MÅL I DANSK
- demonstrere kendskab til digitale mediers indhold og funktion samt indsigt i tilhørende etiske problemstillinger  

KERNESTOF I DANSK:
- sagtekster, herunder journalistik, politiske tekster, populærvidenskabelig formidling og erhvervsrelaterede tekster  
- digitale kommunikationsformer, herunder sociale medier

STUDIEMETODER:
Ud over arbejdet med det faglige indhold, vil der i løbet af projektperioden være fokus på følgende studiemetoder:

-Kollaborativ skrivning  
-Læsestrategier efter medie  
-Læsestrategi humaniora   
-Notatteknik    
-Systematik lagring af noter   
-Planlægning af lektier

Værklæsning: "Hængt ud på nettet" af Michale Jeppesen (2017) (43 ns)

Samlet antal ns = 71 ns

Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
SO-præsentationen 02-02-2026
Kommunikationsovervejelser 05-02-2026
Omfang Estimeret: 24,00 moduler
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Selvtillid
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Tekstbehandling
  • Præsentationsgrafik
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 3 Computerspilsforløb

Et forløb med computerspil som produkt
I skal stifte bekendtskab med teori om målgruppe, hvor der her er fokus på typer af computerspillere i Bartle's teori. Motivation i forhold til computerspil tages med i relation til LeBlancs teori. Teori om selve kommunikationsproduktet vil være spilteori om de fire dimensioner game play, game world, game mechanics og game rules. Der vil indgå en workshop om udformning af spil på platformen Scratch. Eleverne stifter bekendtskab med en kommunikationsmodel med en kybertekst, hvor spillernes interne kommunikation indgår. De mange computerspilsgenrer undersøges også, og det bruges som baggrund for at diskutere forskellige computerspil appel til brugerne. I projektet bruges computerspil som en form, der har mulighed for at give en påvirkning på brugerne. Preben Sepstrups teori om informationsproces og informationspotentiale anvendes til at diskutere og demonstrere, hvor vanskeligt det er for et kommunikationsprodukt at opnå en effekt på en målgruppe.

Produkt
I  forløbet arbejder eleverne i grupper med at udforme et spil, der handler om en samfundsmæssig problemstilling. Spillet tænkes at blive tilbudt til en målgruppe, som gruppen definerer, og gruppen definerer hvilken effekt, de tænker, de kan opnå. Gruppen vælger i øvrigt en afsender i projektet. Gruppen anvende teori til at forklare den kommunikative ramme rundt om spillet, og spilteori benyttes til at definere spillertype og spillets design. Gruppen laver en screencast, hvor projektets spilmæssige og kommunikationsmæssige overvejelser og refleksioner forklares.

Valgte problemstillinger
Eleverne kan vælge mellem følgende problemstillinger til projektet:
A. At aflevere pant
B. At bruge solcreme
C. At deltage i en klima-aktion
D. At spise sundt
E. At dyrke motion
F. At yde førstehjælp

Faglige mål
Forundersøgelse
- Analysere udvalgte aktuelle eksempler på digitale mediers rolle i samfundet
- Finde, analysere og anvende information om brugere og kommunikationssituation i forbindelse med fremstillingen af et kommunikationsprodukt
- undersøge og forstå digitaliseringens påvirkning af kommunikationssituationen
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Produktion:
- udforme og producere kommunikationsprodukter, herunder dokumentere metoder til idéudvikling og projektarbejde
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner
- begrunde valg af medie, udtryksformer, virkemidler og it-værktøjer til løsning af kommunikationsopgaver  
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner

Kernestof
Kommunikationsteori og medier
̶ simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer  
- forskellige brugeres/målgruppers kultur, medieforbrug og behov
-  interaktive og/eller sociale medier, herunder deres udtryk- og produktionsformer
Design og visuel kommunikation
- brugervenlighed, herunder brugerflade- og interaktionsdesign
- billeder og deres formsprog i faste og eventuelt levende billeder, herunder filmiske virkemidler
- skitser og prototyper
Produktudvikling og projektstyring
- fremstilling af kommunikationsproduktioner med fokus på samspil mellem afsender, producent og bruger
Digitale værktøjer
̶  digitale it-værktøjer til fremstilling og bearbejdning af f.eks. billeder, film, grafik, illustrationer, tekst og lyd
̶ programmer til fremstilling af interaktive systemer, f.eks. websider og apps

Studiemetoder
Teori og målrettet opgave
Integrering af den teoretisk-analytiske undervisning i den praktisk produktionsmæssige og omvendt. Gennem analyse og evaluering af kommunikationsprodukterne får eleverne begreber til at forstå og vurdere informationer, oplevelser og påvirkninger fra egne og andres kommunikations-produktioner.. Der lægges vægt på elevernes selvstændige projektstyring og brug af den enkelte elevs ressourcer og virkelyst i udvikling af produkt og screencast-tekst.

Brug af hjemmeside medteori og metode
Video og tekst
https://sites.google.com/view/komit2025-26-1-5/computerspil
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Studiewebsite og link til scratch-spil 22-02-2026
Screencast om computerspil 20-03-2026
Omfang Estimeret: 11,00 moduler
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Eksperimentelt arbejde
  • Gruppearbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 4 Afsluttende projekt

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Repetition og eks. forberedelse

Indhold
Omfang Estimeret: 2,00 moduler
Dækker over: 2 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer