Holdet T24vf DDU - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Skive College
Fag og niveau Teknikfag A
Lærer(e)
Hold T24vf DDU (T24vf DDU)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Sygdomsspredning
Titel 2 Fysiske spil
Titel 3 VR - gamification
Titel 4 Eksamensprojekt

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Sygdomsspredning

I dette projekt, udvikles en simulering af sygdomsspredning i Unity, og forskellige restriktionstyper testes. Da det er en simulation, kan kreative og uetiske metoder testes.

Eleverne skal i grupper lære hvordan man kan samarbejde om at lave et spil. Den agile udviklingsmetode SCRUM bliver introduceret og skal bruge metoden i dette projekt.

Derudover skal de udvikle et spil ved hjælp af "The layered tetrad"


Der er været fokus på følgende
Faglige mål
Eleven skal kunne følgende i nedenstående model:
Produktprincip  
• anvende idegenereringsteknikker  
• visualisere forskellige løsningsforslag på baggrund af kriterierne
• anvende metoder til at finde bedst egnede løsning, kravmatrix eller lignende
Produktudformning  
• visualisering af produktet med evt beregninger og tekniske løsninger  
• formidle et produkt/proces vha. relevante modeller
• argumentere for løsningens delelementer på baggrund af opstillede krav/kriterier
• foretage og formidle relevante tekniske forbehold
Produktionsforberedelse  
• anvende planlægningsværktøjer
Realisering  
• arbejde med forskellige biblioteker, moduler og komponenter, på baggrund af deres egenskaber, opbygning og egnethed
• håndtere enhedsoperationer, processer, bearbejdningsmetoder i det aktuelle miljø
• arbejde og færdes sikkert i it-miljøet
• teste det fremstillede produkt teknisk, videnskabeligt eller i konkrete brugssituationer  
• vurdering af egen løsning i forhold til problemstillingen.
Derudover skal eleven kunne
• formidle deres arbejde mundtligt og skriftligt
• behandle problemstillinger i samspil med andre fag
• demonstrere viden om fagets identitet og metoder.

Kernestoffet er følgende:

1) Projektstyring:
• projektstyringsværktøjer
• samarbejdsformer, rollefordeling og ansvarsområder i projektarbejdet
• mødeafvikling
3) IT værktøjer:
• arbejde i 3d miljø
• anvendelse af og forståelse for digitale standarder
4) Interaktionsdesign:
• interface og brugervenlighed
• designprincipper og digital kommunikation
• multimedier og brugergrænseflader
5) Prototyper:
• design, udvikling og fremstilling af prototype vha. kravspecifikationer og innovativ proces
6) Produkt testning:
• brugertests og behandling af testdata
Valgtema:
12) Spiludvikling:
• udvikling af spil fra idé over design til prototype, herunder valg af platforme, biblioteker samt spildynamik og mekanik
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 40 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Fysiske spil

Eleverne skal i projekt udvikle et simpelt spil, hvor de skal styre spillet ved  at designe deres egen kontroller. Så der vil også være fokus på elektronik og design af 3D prototyper.

Det er gruppearbejde, og det ender med en mundtlig præsentation af projektet. Der er gruppearbejdet undervejs, hvor det ikke foregår i projektgrupperne, for at eleverne får styr på det gennemgået stof.

Faglige mål
Eleven skal kunne følgende i nedenstående model:
Produktprincip  
• opstille relevante krav/kriterier på baggrund af undersøgelserne i problemanalysen og argumentere herfor  
• anvende idegenereringsteknikker  
• visualisere forskellige løsningsforslag på baggrund af kriterierne
• anvende metoder til at finde bedst egnede løsning, kravmatrix eller lignende
• anvende iterative processer til optimering
Produktudformning  
• visualisering af produktet med evt beregninger og tekniske løsninger  
• formidle et produkt/proces vha. relevante modeller
• argumentere for løsningens delelementer på baggrund af opstillede krav/kriterier
• foretage og formidle relevante tekniske forbehold
Produktionsforberedelse  
• anvende planlægningsværktøjer
• opstille endelig kravspecifikation til færdigt produkt
• udvælge relevant hardware og software og lave styklister
• fremstille prototyper, hvis nødvendigt
Realisering  
• arbejde med forskellige biblioteker, moduler og komponenter, på baggrund af deres egenskaber, opbygning og egnethed
• håndtere enhedsoperationer, processer, bearbejdningsmetoder i det aktuelle miljø
• arbejde og færdes sikkert i it-miljøet
• teste det fremstillede produkt teknisk, videnskabeligt eller i konkrete brugssituationer  
• vurdering af egen løsning i forhold til problemstillingen.
Derudover skal eleven kunne
• formidle deres arbejde mundtligt
• anvende audio- og visuelle værktøjer
• demonstrere viden om fagets identitet og metoder.

Kernestoffet er følgende:

Nøgletemaer (40 pct.)
1) Projektstyring:
• projektstyringsværktøjer
• samarbejdsformer, rollefordeling og ansvarsområder i projektarbejdet
• mødeafvikling, herunder virtuelle møder
2) Datasikkerhed:
• forståelse og beskyttelse af data og persondatasikkerhed
• kryptering  
• digitale rettigheder
3) IT værktøjer:
• anvendelse af og forståelse for digitale standarder
4) Interaktionsdesign:
• interface og brugervenlighed
• designprincipper og digital kommunikation
• multimedier og brugergrænseflader
5) Prototyper:
• design, udvikling og fremstilling af prototype vha. kravspecifikationer og innovativ proces
6) Produkt testning:
• brugertests og behandling af testdata
7) Automatisering:
• automatisering baseret på (robot)teknologi, data og AI
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 35 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 VR - gamification

I dette projekt skal I ved hjælp af VR prøve at lave et spil, hvor man kan lære om et område inden for mekanik. Samtidig skal I ved hjælp af gamification-teorien prøve at lave det valgte emne til et spil, hvor man derigennem kan lære om emnet. Unity har en indbygget Physics-engine, som skal anvendes til dette projekt.

Eleverne skal lave prøve at lave et spil ved at følge octalysis modellen for at gamificere et fysikforsøg.

De forsætter med projektstyring ved hjælp af scrum, og så skal de denne gang igennem hele udviklingsprocessen, hvor der er fokus på problemidentifikation og problemanalyse.

Der afsluttes med en eksamenssimulation.

Faglige mål
Eleven skal kunne følgende i nedenstående model:
Problemidentifikation
• formulere en relevant teknisk problemstilling, som forholder sig til det givne projekt  
• identificere faktorer, som har betydning for den tekniske problemstilling
• formulere spørgsmål, så det lægger op til en struktureret analyse
Problemanalyse  
• gøre rede for relevante faktorer/metoder
• indsamle viden til analyse af den tekniske problemstilling  
• strukturere informationssøgningen til relevant fagligt stof og forholde sig kildekritisk
• bruge forskellige typer viden til dokumentation, eksempelvis eksterne aktører, statistik og forsøgsresultater  
• producere egen viden
Produktprincip  
• opstille relevante krav/kriterier på baggrund af undersøgelserne i problemanalysen og argumentere herfor  
• anvende idegenereringsteknikker  
• visualisere forskellige løsningsforslag på baggrund af kriterierne
• anvende metoder til at finde bedst egnede løsning, kravmatrix eller lignende
• anvende iterative processer til optimering
Produktudformning  
• visualisering af produktet med evt beregninger og tekniske løsninger  
• formidle et produkt/proces vha. relevante modeller
• argumentere for løsningens delelementer på baggrund af opstillede krav/kriterier
• foretage og formidle relevante tekniske forbehold
Produktionsforberedelse  
• anvende planlægningsværktøjer
• opstille endelig kravspecifikation til færdigt produkt
• udvælge relevant hardware og software og lave styklister
Realisering  
• arbejde med forskellige biblioteker, moduler og komponenter, på baggrund af deres egenskaber, opbygning og egnethed
• arbejde og færdes sikkert i it-miljøet
• teste det fremstillede produkt teknisk, videnskabeligt eller i konkrete brugssituationer  
• vurdering af egen løsning i forhold til problemstillingen.
Derudover skal eleven kunne
• formidle deres arbejde mundtligt og skriftligt
• anvende audio- og visuelle værktøjer
• behandle problemstillinger i samspil med andre fag
• demonstrere viden om fagets identitet og metoder.

Det konkrete faglige stof, som er en del af de faglige mål, fremgår af indholdet af nøgletemaerne og valgtemaerne nedenfor.
2.2. Kernestof
Gennem kernestoffet skal eleverne opnå faglig fordybelse, viden og kundskaber.
Kernestoffet er følgende:

Nøgletemaer (40 pct.)
1) Projektstyring:
• projektstyringsværktøjer
• samarbejdsformer, rollefordeling og ansvarsområder i projektarbejdet
• mødeafvikling, herunder virtuelle møder
2) Datasikkerhed:
• forståelse og beskyttelse af data og persondatasikkerhed
• kryptering  
• digitale rettigheder
3) IT værktøjer:
• arbejde i 2d og 3d miljø
• anvendelse af og forståelse for digitale standarder
4) Interaktionsdesign:
• interface og brugervenlighed
• designprincipper og digital kommunikation
• multimedier og brugergrænseflader
5) Prototyper:
• design, udvikling og fremstilling af prototype vha. kravspecifikationer og innovativ proces
6) Produkt testning:
• brugertests og behandling af testdata
Valgtemaer (30 pct.)
15) Det virtuelle rum (VR):
• forståelse og skabelse af simuleret/digitaliseret virkelighed og de muligheder det giver
Indhold


Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Ny opgave 21-02-2025
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 28 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Eksamensprojekt

Indhold


Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Projektbeskrivelse eksamensprojekt 17-03-2025
Eksamensprojekt 15-05-2025
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 45 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer